Difference between revisions 104912199 and 104913048 on dewiki{{QS-Antrag|27. Juni 2012|2=''Unverständliches und unenzyklopädischesGeschwurbel und eigentlich ein Löschkandidat'' [[Benutzer:Codc|<span style="color:black"><font face="Comic Sans MS">Codc </font></span>]]<sup>[[Benutzer Diskussion:Codc|<tt>Disk </tt>]]</sup><small>[[WP:RC|<tt>Chemie </tt>]]</small><sub>[[WP:MP|<tt>Mentorenprogramm</tt>]]</sub> 17:04, 27. Jun. 2012 (CEST)}} Sysstematic Inventive Thinking ([[SIT]]) ist eine Denkmethode, die in den 90er Jahren in Israel entwickelt wurde und dazu genutzt werden kann, [[Innovation]]en zu generieren und Probleme zu lösen [[Problemlösung]]. Sie ist abgeleitet von der Therorie erfinderischen Problemlösungs [[TRIZ]] von [[Genrich Saulowitsch Altschuller]] und ist ein praxishaher Ansatz für [[Kreativität]], Innovation und [[Problemlösung]]. Dabei liegen der SIT-Methodik Grundprinzipien zugrunde: Die SIT Methodik ist ein systematischer Ansatz, neue Ideen und Konzepte durch die optimale Nutzung bestehender Ressourcen zu entwickeln. Es ist eine bipolare Vorgehensweise, die durch eine Wechselwirkung zwischen analytischen und provokativen Methoden zu einem effektiven Kreativprozess führt. Durch ihren systematischen Ansatz hilft die Methode Fixierungen zu brechen bzw. mentalen Blockierungen zu Überwinden. == Geschichte der Methodik == (contracted; show full)rden für die Closed World alle internen Komponenten gelistet, die im direkten Umfeld des Problems sind. Sind diese erst definiert, weiß der Lösungssuchende, dass alle Bausteine zum Lösen seines Problems vor ihm liegen und die Auflösung des Problems lediglich die richtige Anordnung bzw. Verbindung der einzelnen Bausteine benötigt. Damit ermöglicht die Closed World einen sehr scharfen Fokus und hohe Energie für den Findungsprozess. ==Die fünf Denkwerkzeuge== ===<small>1. Subtraction </small>=== ⏎ ===<small>2. Multiplication </small>=== ===<small>3. Division </small>=== ===<small>4. Task Division </small>=== ===<small>5. Attribute Dependency </small>===Durch die Eliminierung von Kernkompetenzen eines Produktes oder Prozesses eröffnen sich neue Perspektiven und Möglichkeiten. Es gilt diese Perspektiven als Chance zu erkennen und für sich zu nutzen. ===<small>2. Multiplication </small>=== Durch die Multiplikation von bereits im Produkt bestehenden Komponenten werden neue, multifunktionale Produkte geschaffen. Dies geschieht jedoch nicht durch addieren einer identischen, eh schon vorhandenen Komponente, sondern durch ihre qualitative Veränderung. ===<small>3. Division </small>=== Die Aufspaltung eines Produktes und seiner Bestandteile in Funktion oder Symmetrie führt zu einer strukturellen Freiheit für neue Produkte. So wie auch Produkte aufgespalten werden können, lassen sich auch Prozesse zerlegen und in eine neue oft effizientere Form überführen. ===<small>4. Task Division </small>=== Neue Aufgaben werden an bestehende interne sowohl externe Ressourcen vergeben. Somit können Aufgaben nach außen vergeben werden bzw. in das System integriert werden. ===<small>5. Attribute Dependency </small>=== Das Aufheben vorhandener bzw. Erschaffen neuer Abhängigkeiten von Produkt- und Prozesseigenschaften führt zu neuen Produkten. ==Prinzipien== ===The Closed World – Denken innerhalb der Box=== Das Closed World Prinzip besagt, bei Erfindungen soweit und solange wie möglich nur von bereits bestehenden oder verwandten Elementen des Produktes und der Ressourcen im Unternehmen Gebrauch zu machen. Jedes Produkt hat möglicherweise eine Reihe von Closed Worlds, die es während der verschiedenen Abschnitten seiner Existenz „durchlebt“. Wenn man mit den Tools arbeitet, ist es wichtig sich auf jeweils eine Closed World zu konzentrieren. Denn(contracted; show full)llen Möglichkeiten und damit nicht realistisch sind, noch zu nah dran sind am bestehen Prozess/Produkt und damit nicht als Innovation wahrgenommen werden. Erreicht wird dieser Bereich durch die zwei wesentlichen SIT Prinzipien: CLosed World und Qualitative Change. Die Closed World vermeidet, dass die Ideen zu weit aus dem Rahmen des Möglichen abrutschen und das Prinzip Qualitative Change stellt sicher, dass die Ideen weit genug weg sind von der aktuellen Situation. ==Einzelnachweise== <references /> All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://de.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=104913048.
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