Difference between revisions 104915018 and 104931548 on dewiki{{QS-Antrag|27. Juni 2012|2=''Unverständliches und unenzyklopädischesGeschwurbel und eigentlich ein Löschkandidat'' [[Benutzer:Codc|<span style="color:black"><font face="Comic Sans MS">Codc </font></span>]]<sup>[[Benutzer Diskussion:Codc|<tt>Disk </tt>]]</sup><small>[[WP:RC|<tt>Chemie </tt>]]</small><sub>[[WP:MP|<tt>Mentorenprogramm</tt>]]</sub> 17:04, 27. Jun. 2012 (CEST)}} Systematic Inventive Thinking ([[SIT]]) ist eine strukturierte Denkmethode, die in den 90er Jahren an Universitäten in Israel entwickelt wurde und dazu genutzt werden kann,. Sie ist sehr hilfreich um [[Innovation]]en zu generieren und Probleme zu lösen. SieIT ist abgeleitet von der "Therorie erfinderischen Problemlösens" [[TRIZ]] von [[Genrich Saulowitsch Altschuller]] und, ist jedoch ein praxisnahäherer Ansatz für [[Kreativität]], Innovation und [[Problemlösung]]. Dabei liegen der SIT -Methodik liegen diese Grundprinzipien zugrunde: Die SIT -Methodik ist ein systematischer Ansatz um neue Ideen und Konzepte durch die optimale Nutzung bestehender Ressourcen zu entwickeln. Es ist eine bipolare Vorgehensweise, die durch die Wechselwirkung von analytischen und provokativen Methoden zu einem effektiven Kreativprozess führt. Durch ihren systematischen Ansatz hilft die Methode Fixierungen zu brechen bzw. mentale Blockierungen zu überwinden. == Geschichte der Methodik == === Überblick – Die kreative Datenbasis === SIT beschäftigt sich mit zwei Hauptaufgaben: Entwickeln neuer Ideen und Lösen von bestehenden Problemen<ref>{{cite journal|last=Goldenberg|first=J|coauthors=Lehmann D; Mazursky D|title=The idea itself and the circumstances of its emergence as predictors of new product success|journal=Management Science|year=2001|pages=69–84|url=http://www.jstor.org/discover/10.2307/2661560?uid=3738240&uid=2&uid=4&sid=21100699504921}}</ref>. Um Kreativität messen zu können, entwickelten und etablierten Forscher aus dem Bereich der [[kognitiven Psychologie]] um 1970 eine messbare Orientierung: DiEine kreative Person wurde definiert, als jemand, der eine Vielzahl ständig neuer Ideen hat<ref>{{cite book|title=Strategy for R&D Studies in Microeconomics of Development|year=1967|publisher=Springer-Verlag|location=New York|coauthors=Marshak Y; Glenman T; Summers R.}}</ref>. Als Messwert für Kreativität wurde die Anzahl der Ideen im Verhältnis zur benötigten Zeit definiert. Dieser Ansatz führte zu einer Serie von Methoden um, die Kreativität zu fördern solltenen. Dabei ging man ursprünglich davon aus, dass eine Vielzahl von unterschiedlichsten Ideen auch zwangsläufig zu einigen qualitativ hochwertigguten Ideen führen muss. Methoden, die auf diesen Ansatz zurückgeführt werden können sind z.B. [[Brainstorming]], Synectics, Random Stimulation und Lateral Thinking (identifiziert von [[Edward de Bono]]). Aktuellere Studien legen einen anderen Ansatz nahe. Diese Stud: Sien zeigen, dass die Hauptproblematik nicht das Generieren einer Vielzahl vonErzeugen zahlreicher Ideen ist, sondern vielmehr das Identifizieren der wirklich vielversprechenden Ideen. Die zuvor angenommen Parallele zwischen Quantität und Qualität gilt nicht mehr als Orientierung. Bei den StudienEs hat sich herausgestellt, dass derein großer Fluss von Ideen nicht zwangsläufig auch zu besonders guten Ideen führt, sondern vielmehr, dass die aussichtslosen Ideen durch die Gruppendynamik den Entwicklungsprozess behindern und ausbremsen<ref>{{cite book|title=On the effectiveness of groups brainstorming: test of one underlying cognitive mechanism|year=1993|publisher=Small Group Research|pages=490–503|coauthors=Connolly T; Routhieaux R. L; Schneider, S. K}}</ref><ref>{{cite journal|last=Paulus|first=B.P|title=Perception of performance in group brainstorming: the illusion of group productivity|journal=Personality and Social Psychology Bullettin|year=1993}}</ref>. Diese Erkenntnisse haben einen neuen Ansatz gefordert, der nicht auf unkontrolliertem Ideenfluß basiert, sondern der interessante und attraktive Ideen durch einen organisierten und strukturierten Denkprozess fördert. Dieser organsierte und strukturierte Denkprozess ist die Grundlage von Systemativ Inventive Thinking (SIT).<ref>{{cite journal|last=Goldenberg|first=J|coauthors=Mazursky D, Solomon S|title=Creative Sparks|journal=Science|year=1999|pages=1495–1496|url=http://www.sciencemag.org/content/285/5433/1495.short|doi=10.1126/science.285.5433.1495}}</ref>. ===Der Ursprung durch TRIZ=== ===Von TRIZ zu SIT=== Der Schritt von TRIZ zu SIT war mnotiviert durch das Vereinfachen derwendig um die komplexen und schwierig anzuwendenden Methode zu vereinfachen, was vor allem durch die Reduzierung der Werkzeuganzahl (Tools) und die Formulierung der Regeln (Prinzipien) geschehen konnte. Darüber hinaus wurde die Anwendung verweitbessert, indem sehr spezifische Werkzeuge eliminiert wurden und die Umsetzung fokussierter durch eine strikte Definition der Rahmenbedingung (sog. Closed World) im Vorfeld stärker fokussiert wurde. Insbesondere die Closed World, und damit die ausschließliche Verwendung interner Ressourcen ist ein Differenzierungsmerkmal von SIT im Vergleich zu TRIZ. Besonders augenscheinlich istwird dies bei der Anwendung von SIT fürim Bereich Problem Solving. In einem ersten Schritt werden alle internen Komponenten für die der "Closed World" gelistet, die also im direkten Umfeld des Problems sindliegen. Sind diese erst definiert, weiß der Lösungssuchende, dass alle Bausteine zum Lösen seines Problems vor ihm liegen, und die AuflLösung des Problems lediglich die richtige Anordnung bzw. Verbindung der einzelnen Bausteine benötigt. Damit ermöglicht die Closed World einen sehr scharfen Fokus und hohe Energie für den Findungsprozess. ==Die fünf Denkwerkzeuge (Tools)== ===<small>1. Subtraction </small>=== Durch die Eliminierung von Kernkompetenzen eines Produktes oder Prozesses eröffnen sich neue Perspektiven und Möglichkeiten. Es gilt diese Perspektiven als Chance zu erkennen und für sich zu nutzen. ===<small>2. Multiplication </small>=== Durch die Multiplikation von bereits im Produkt bestehender Komponenten werden neue, multifunktionale Produkte geschaffen. Dies geschieht jedoch nicht durch Addieren einer identischen, bereits schon vorhandenen Komponente, sondern auch durch ihre qualitative Veränderung. ===<small>3. Division </small>=== Die Aufspaltung eines Produktes und seiner Bestandteile in Funktion oder Symmetrie führt zu einer strukturellen Freiheit für neue Produkte. So wie auch Produkte aufgespalten werden können, lassen sich auch Prozesse zerlegen und in neue oft effizientere Formen überführen. ===<small>4. Task Division </small>=== Neue Aufgaben werden an bestehende sowohl interne als auch externe Ressourcen vergeben. Somit können Aufgaben nach außen vergeben werden bzw. in das System integriert werden. ===<small>5. Attribute Dependency </small>=== Das Aufheben vorhandener bzw. Erschaffen neuer Abhängigkeiten von Produkt- und Prozesseigenschaften führt zu neuen Produkten. ==Prinzipien== ===The Closed World – Denken innerhalb der Box=== Das Closed -World -Prinzip besagt, dass bei Erfindungen soweit und solange wie möglich nur von bereits bestehenden oder verwandten Elementen des Produktes und der Ressourcen im Unternehmen Gebrauch zu machen. Jedes Produkt hat möglicherweise eine Reihe von Closed Worlds, die es während der verschiedenen Abschnitten seiner Existenz „durchlebt“. Wenn man mit den Tools arbeitet, ist es wichtig sich auf jeweils eine Closed World zu konzentrieren. Dennoch ist die Definition der Closed World nicht absolut. Abhängig von zweckmäßigen Überlegungen, gibt es verschiedene Abstufungen wie „'geschlossen“' diese Welt sein sollte. Manchmal ist es besser nur einen Bestandteil des Produktes zu betrachten, oft aber wird die „Welt“ vergrößert, um zusätzliche Bestandteile mit einzubeziehen. Autos, zum Beispiel, „durchleben“ „durchleben“ beisielsweise mehrere Welten: die Fertigung, den Vertrieb, den Ausstellungsraum, Parkplätze, in der Stadt und auf dem Land, etc.. Jede Welt bringt ein anderes Cluster an fremden Komponenten mit sich – Dinge, die entweder physisch oder konzeptionell nah am Auto sind. ===Qualitative Veränderung=== Qualitative Veränderung bezeichnet den Zustand(qualitative change) bezeichnet die starke Modifikation einer Komponente, dier sich zur Lösung eines Problems oder bei einer Innovation komplett verändert. So kann in beiden Fällenotwendig ist. So kann ein Schlüsselelement entweder komplett eliminiert werden oder Anstelle der Problemursache zur Lösung des Problems dienen. Wenn eine solche Veränderung eintritt, hat für diese Komponente eine qualitative Veränderung stattgefunden. ===Funktion folgt Form=== Das Ziel von Innovation ist es nicht nur die bereits existierenden Bedürfnisse zu erfüllbedienen, sondern dievorallem verborgenen Verbraucherbedürfnisse aufzudecken und sooder gar neue zu schaffen. Wenn ein Bedürfnis klar und offensichtlich genug ist um z.B. durch FMarktforschung entdeckt zu werden, sind die Chancen großist es sehr wahrscheinlich, dass auch die Konkurrenz davon weiß. ieses Bedürfnis bereits erkannt hat. Diese Tatsache führt in der Praxis häufig dazu, dass neue Produkte von mehreren Wettbewerben nahezu gleichzeitig auf den Markt kommen. Um wirklich innovativ zu sein, muss man im Idealfall neue Kundenbedürfnisse schaffen, die dem Markt noch gar nicht bekannt sind. Um diese Schwierigkeiten zu überwinden, bietet SIT eine umgekehrte Herangehensweise: Der Prozess beginnt mit einer Analyse des Produktes (oder Services oder Prozesses/Work Flow) und geht dann gezielt auf die Suche neuer, bisher unbekannter oderach neuen, unentdecktern Kundenbedürfnissen. In einem weiteren Schritt erfolgt die Bewertung des Marktpotentials und der Möglichkeiten der Umsetzbarkeit. Dieser Denkprozess heißt Function Follows Form. Erst nach einer positiven Bewertung des Marktes und der Umsetzung spricht man in der SIT -Methodik von einer Idee. Dieser Prozess hat eine Reihe von Vorteilen: Das Aufdecken von bisher nicht identifizierten und unvorhergesehenen Bedürfnissen verschafft dem Unternehmen einen erheblichen Vorteil gegenüber der Konkurrenz und die Möglichkeit höherer Margen. Da die neuen Produkte auf den bereits vorhandenen Produkten aufbauen, führen sie meist zu vergleichsweise geringen Umsetzungs- und Herstellungskosten und einer kurzen Produkteinführungszeit. Die genaue Skizzierung aller möglichen Entwicklungswege des Produktes erlaubt die Entwicklung eines nachhaltigen Innovationsplanes anstelle eines One-Hit-Wonders. Die Anwendung von SIT nutzt das bestehende Know-how eines Unternehmens auch über die Einbindung interdisziplinärer Teams. Die neuen Produkte werden von unternehmenseigenem Mitarbeitern erfunden, - gestützt auf deren berufliche Erfahrungen als auchund auf deren Wissen über das Produkt und den Markt. ===Weg des größten Wiederstands=== In der Natur sucht sich das Wasser, das einen Berg hinunterfließt, immer den Weg des geringsten Widerstands – den einfachsten Weg. Im Denken ist das genauso, unsere Gedanken neigen dazu, den Weg des geringsten Widerstands zu nehmen – diejenigen Wege, die uns am geläufigsten sind. Daher ist es schwierig Ideen zu entwickeln, die neu für uns oder unsere Konkurrenz sind. Um auf wirklich neue und innovative Ideen zu stoßen ist es daher sinnvoll einen eher ungewöhnlichen Weg zu gehen: den des größten Widerstands. Diesen Weg ungewohnt und für unsere Köpfe schwieriger. Alle SIT Tools sind daher so ausgelegt/gestaltet den Denker durch den Weg des größten Widerstand (Path of Most Resistance) zu führen. ===Kognitive Fixierung=== Innovativ sein bedeutet unter anderem, mentale Fixierungen zu durchbrechen bzw. zu überwinden. Jeder hat schon einmal den guten Tipp bekommen, „außerhalb der Box zu denken“ (Thinking outside the box). Die Grenzen der Box, in der wir uns geistig bewegen, werden durch unsere mentalen Fixierungen bestimmt. Die kognitive Forschung hat dabei gezeigt, dass es einfacher ist, mit System an das Durchbrechen der mentalen Fixierungen heranzugehen. Dabei müssen zwei verschiedene Fixierungen gelöst werden: ====Funktionale Fixierung==== (contracted; show full)einen Bereich bezeichnet in dem Ideen weder zu weit weg sind von den aktuellen Möglichkeiten (und damit nicht realistisch sind) noch zu nah dran sind am bestehen Prozess/Produkt und damit nicht als Innovation wahrgenommen werden. Erreicht wird dieser Bereich durch die zwei wesentlichen SIT Prinzipien: Closed World und Qualitative Change. Die Closed World vermeidet, dass die Ideen zu weit aus dem Rahmen des Möglichen abrutschen und das Prinzip Qualitative Change stellt sicher, dass die Ideen weit genug weg sind von der aktuellen Situation sind. ==Einzelnachweise== <references /> All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://de.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=104931548.
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