Difference between revisions 107320423 and 109224247 on eswiki{{fusionar en|t=20140903225721|Nintendo Entertainment System}} {{fusionar en|t=20140903225721|NES 2}} {{fusionar en|t=20140903225721|NES Jr.}} {{Ficha de videoconsola |título = <small>Nintendo Entertainment System<br />Nintendo Family Computer</small> |imagen = Nintendo entertainment system.png |fabricante = [[Nintendo]] |tipo = [[Videoconsola]] (contracted; show full) * Se lanzó un gran número de [[Periférico (informática)|periférico]]s y [[programa (computación)|programas]] para la Famicom en Japón, pero solo unos pocos de ellos salieron alguna vez fuera de Japón. ** <span id="fds">''[[Famicom Disk System]] (FDS)''</span>. Aunque no estaba incluido con el sistema original, se lanzó en Japón este popular periférico que consistía en una unidad de Dis ketquete. Nintendo nunca lanzó el Famicom Disk System fuera de Japón alegando su preocupación por la [[Piratería (Derecho de autor)|piratería de juegos]]. Famosos juegos lanzados en este sistema fueron ''[[The Legend of Zelda]]'', ''[[Yume Koujou Doki Doki Panic!|Doki Doki Panic]]'', una edición especial de ''[[Metroid]]'', y el ''[[Super Mario Bros.: The Lost Levels|Super Mario Bros. 2]]'' original.<ref>En consecuencia muchos t(contracted; show full) Su diseño es básicamente cuadrado: la parte frontal, se encuentran abajo a la izquierda el [[LED]] indicador de encendido y los botones '''POWER''' (encendido/apagado) y '''RESET''' (reinicio), abajo a la derecha los dos puertos de control; hacia la parte derecha la salida audio/video, atrás la salida de vídeo compuesto y su selector de canal y finalmente abajo en la base la bahía EXT para conectar aditamentos como una unidad de dis ketquetes que nunca salió al mercado fuera de Japón. == Componentes y accesorios == === Mandos === El [[Controlador de juegos|mando]] usado tanto para la NES como la Famicom tenía un aspecto similar a un ladrillo, con un simple diseño de cuatro botones: en el centro el botón '''START''' (pausa) y '''SELECT''', y a la derecha los botones '''A''' y '''B'''. Adicionalmente a la izquierda el [[(contracted; show full) La Famicom original Japonesa estaba hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en rojo oscuro. Presentaba una ranura de carga para el cartucho colocada en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa donde, los controladores hechos con cables no desenchufables, podían ser colocados mientras no se usaban. La versión original de la NES Eestadounidense tenía un diseño radicalmente diferente. El esquema de colores de la NES consistía en dos tonos diferentes de gris, con adornos en negro. La ranura de carga de los cartuchos paso de estar situada en la parte superior, a tener un mecanismo de carga frontal. La ranura está cubierta por una puerta pequeña con bisagras que permanece cerrada excepto para insertar o retirar el cartucho. Las dimensiones de este modelo son: 25.4 cm de ancho por 20.3 cm de largo por 8.9 cm de alto. Cuando está abierta, (contracted; show full)ador de [[DMA]] restringido. Las versiones [[NTSC]] (Norteamérica y Japón) de la consola usan el [[Ricoh 2A03]] (o RP2A03), que funciona a 1.79 [[MHz]].<ref name="specs">{{Cita web |título=NES Specifications |url=http://nocash.emubase.de/everynes.htm |fechaacceso=6 de junio de 2007}}</ref> La versión [[PAL]] (Europa y Australia) de la consola utiliza el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico a él 2A03 excepto por el hecho de que funciona a una [[frecuencia de reloj]] más lenta, 1.66 M hHz<ref name="specs2">{{Cita web |título=NES specificaties | url=http://www.rgame.nl/nesspecs_eng.html |obra=[http://www.rgame.nl/index_eng.html Rgame.nl] |fechaacceso=6 de junio de 2007 }}</ref> === Memoria === (contracted; show full)48 colores. El rojo, verde y azul pueden oscurecerse individualmente en regiones específicas de la pantalla usando cuidadosamente códigos temporales. Hasta 25 colores pueden usarse en cada línea: un color de fondo, cuatro conjuntos de 3 colores, y 4 conjuntos de 3 colores de sprite. Este total no incluye colores de "de-emphasis".<ref name="specs" /> Un total de 64 sprites pueden mostrase en pantalla al mismo tiempo sin ser recargados. Los sprites pueden tener 8 [[píxel]]s por 8 p iíxeles, o 8 piíxeles por 16 piíxeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta 8 sprites se pueden presentar en una línea, usando un flag para indicar que hay sprites adicionales. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites, incrementando la cifra total de sprites, pero típicamente causa [[Parpadeo (monitores)|parpadeo]].<ref name="specs" /> La PPU permite solo una capa de [[scrolling horizontal]], aunque puede cambiarse por un fundamento basado en cada scan-line. Métodos de programación más avanzados permiten hacer lo mismo con el scrolling vertical.<ref name="specs" /> La [[resolución de pantalla]] estándar de la NES es de 256 piíxeles horizontales por 240 piíxeles verticales. Típicamente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tienen una resolución efectiva de solo 256 por 224 piíxeles, de modo que las 8 líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores. Los conectores de salida para la imagen cambiaban de un modelo a otro de la consola. La Famicom Japonesa original solo disponía de un [[modulador RF]]. Cuando la consola fue lanzada al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un [[conector RCA]] para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de(contracted; show full) ** Paleta: 48 colores y 5 grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado. ** Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite). ** Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. *** Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla). *** Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 p iíxeles. ** Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho. ** [[Resolución de pantalla|Resolución]]: 256x240 píxeles. * Conectores: ** Puertos para control: 2 ** Ranura de cartuchos de Juego 72 Pines ** Bahía de Extensión ** Salida de Audio Video monaural (contracted; show full)[[simple:Nintendo Entertainment System]] [[sk:Nintendo Entertainment System]] [[sq:Nintendo Entertainment System]] [[sr:Nintendo Entertainment System]] [[sv:Nintendo Entertainment System]] [[th:แฟมิคอม]] [[tr:Nintendo Entertainment System]] [[zh:FC游戏机]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://es.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=109224247.
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