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{{Ficha de videojuego
||nombre =Wakfu2
|imagen = 
|editor = [[Ankama Studio]]
|desarrollador = [[Ankama Games]] 
|versión = 1.25.1
|lanzamiento = 29 de febrero de 2012
|género = [[MMORPG]]
(contracted; show full)

== Clases dentro del juego ==

'''La sangre de Sacrógrito'''

Los Sacrógritos son guerreros con una jugabilidad muy flexible, pues cuentan con una gran variedad de hechizos tácticos a lanzar. Los sacrógritos son un personaje de tipo Berserker, diseñado para infligir grandes daños y también recibir daños casi mortales en algunos casos.


Los sacrógritos cuentan con la ventaja de la Furiarga, una barra de ira que aumenta mientras más daños reciban, es decir, mientras más dolor sufren, más fuertes se hacen.

'''El corazón de Yopuka'''

Los yopukas son habiles espadachínes con un estilo de combate muy agresivo, cuentan con potentes ataques del elemento tierra, y con ataques veloces en el elemento aire. Los ataques de su rama de fuego son aquellos que usan la espada. Su rol es el de paladín fanático y suele ser empleado como tanque.

'''El alcance de Ocra'''

La clase arquera del juego. Los Ocra cuentan con potentes tiros a distancia que les permiten mantener a raya al enemigo, pero son bastante ineficaces en combates cuerpo a cuerpo.

Son de los personajes más tácticos por el uso de sus Balizas, extraños pilares que pueden invocar en el campo de batalla, que al ser golpeados por sus flechas causan diversos efectos.

'''Las manos de Aniripsa'''

Los Aniripsas son los sanadores del juego, tienen una fuerza de combate limitada, por lo que deben moverse constantemente para sobrevivir en momentos críticos. Esta clase es de tipo apoyo, pues con sus cojuros de sanacion y buffs (Mejoras en combate) que pueden darle a sus aliados, es muy útil tener uno en tu grupo. También cuentan con la capacidad de provocar enfermedades al enemigo (Envenenarles o incluso anestesiarles para hacerlos pasar de turno).

'''La jarrita de Pandawa'''

Los Pandawa son hábiles guerreros especializados en artes marciales, sacan su poder de las bebidas alcohólicas (Se emborrachan para atacar). Su rol es el de luchador y reposicionador, pues cuentan con hechizos especiales que les permiten mover de sitio a los aliados o enemigos.

Es casi de vital importancia contar al menos con un Pandawa en tu grupo por sus muchas habilidades de apoyo, una de estas habilidades especiales es la "Eter" que les permite "estabilizarse", lo cual los hace moverse sin problemas alrededor de los enemigos sin que sean desplazados por los ataques enemigos.

Algo también bastante comun en los pandawas es usar (al menos la mayoria de las veces) su llamada "Jarra de Pandawa" con la que invocan un tonel con el que, pueden desde emborracharse hasta causarles a sus enemigos mas daños.

'''Los dedos de Anutrof'''

Son los míticos cazadores de tesoros. Tienen el rol de "dropeador" (Se especializan en ganar objetos raros al ganar encuentros). También tienen poderes abusivos que les dan la capacidad de robarle objetos al enemigo en combate, lo que hace que muchos jugadores eviten pelear contra ellos por miedo a que les roben objetos del inventario.

También son uno de los tipos de clase más tácticas gracias a los "Filones". Los filones son piedras preciosas que se esconden bajo tierra y que solamente el anutrof puede ver en el mapa. Si el anutrof logra lanzar sus hechizos sobre una casilla de filón, el hechizo se vuelve más efectivo y poderoso.

'''El zapato de Sádida'''

Son los protectores de la naturaleza (Plantas), cuentan con un doble rol: Protector y luchador a distancia. Su principal poder reside en la invocación de plantas que atacan al enemigo y la manipulación de muñecas de combate que causan molestias y daños al enemigo.

Cuentan con un gran arsenal de hechizos de molestia que acarrean severos problemas al enemigo, tal es el caso del conjuro "Komhir" que ata al sádida con un enemigo y obliga a ambos a moverse cuando el otro lo hace.

'''El escudo de Feca'''

Los protectores dentro del juego. Tienen el rol de defensor mágico. Tienen una amplia gama de hechizos defensivos que pueden obligar al enemigo a pensar de una forma más táctica, y son imprecindibles dentro de un grupo por sus muchos hechizos de protección y apoyo.

Cuentan con un poder bastante ventajoso llamado Glifo de Silencio Divino, que impide a los enemigos el uso de sus hechizos más potentes con costo de PW (Puntos de Wakfu), además tienen otro aspecto ventajoso el cual consiste en el robo de resistencias del enemigo para darselas a los aliados.

'''La sombra de Sram'''

Aunque comparten el rol de ladrón (Rogue) con los tymadores, los Sram tienen el rol principal de asesinos. Cabe destacar que cuentan con hechizos de ataque sumamete efectivos, pero que pueden ser letales al atacar por la espalda, y es así como el sram puede acabar a sus enemigos en pocos turnos si atacan siempre por la espalda, como buenos asesinos.

Son de los personajes más estratégicos pues es de vital importancia que logren ponerse a espaldas del enemigo sin que este les ataque, sus ataques están diseñados para ser un luchador solitario que se preocupe más por su propia seguridad que la del grupo.

'''La moneda de Zúrcarak'''

Guerreros del azar que tienen el rol de "Tahúr". Dependen de la suerte y el destino para atacar, pues si tienen buena fortuna, causarán buenos daños, pero si no es así, puede que incluso el daño pase a ellos mismos.

Tienen una fuerza de combate aleatoria pues incluso la cantidad de daños que pudan causar depende del azar, y no solo sus daños son aleatorios, si no sus hechizos en si también, mientras más subas de nivel, podrás desbloquear hechizos secretos que otros Zúrcarak no tienen.

'''El reloj de arena de Xelor'''

Los Xelor tienen poderosos hechizos además del rol de mago del tiempo. Cuentan con habilidades especiales que les permiten moverse fácilmente por el mapa, además de "robarle tiempo" al enemigo por medio del robo de puntos de acción (PA).

Son muy eficaces a la hora de causar grandes daños pero cuentan con muy pocas defensas por lo que lo ideal es que sean protegidos por otros miembros en un grupo de combate. Son débiles ante enemigos veloces que puedan lanzar ataques múltiples.

'''El látigo de Osamodas'''

Los protectores de la naturaleza (Animales), tienen el rol de invocador. Su fuerza de ataque depende mucho del tipo de animal que invoquen y para eso tienen su mascota El Jamajam.

El jamajám es una especie de mascota que le permite al osamodas capturar animales salvajes para después invocarlos durante la batalla. Lo normal es que dejen que sus invocaciones hagan todo el trabajo mientras ellos se mantienen alejados, sin embargo son especialmente débiles ante los enemigos que puedan rodearle con facilidad.

'''La astucia del Tymador'''

Los tymadores son estrategas que se dedican a poner bombas, usar pistolas y dagas, pero eso ya lo sabemos todos. cuando se trata de hacer explotar a sus enemigos, no se hacen de rogar. Si alguna vez pasas por un campo de minas, notas que te apuntan con una pistola o una daga en tu cuello, estate seguro de que hay un tymador no muy lejos.

'''La máscara del Zobal'''

Los zobals tienen el rol de "peleador lunático", Tienen 3 máscaras que les dan poderes diferentes dependiendo de la que estén usando. Está la mascara que los vuelve asesinos psicopatas (ataques que hacen que el zobal este siempre acercandose y acechando al enemigo), la mascara que les los convierte en cobardes (atacan a distancia) y la mascara que los vuelve muy confiados en si mismos (ataques que mantienen el Cuerpo a cuerpo)

Perseguidos para quitarles las máscaras que les confieren poderes sorprendentes, los zobals suelen ser desconfiados. Casi nadie conoce sus verdaderos rostros, y sus motivaciones son a menudo oscuras: pueden aparecer para algunos como valientes caballeros solitarios y para otros como rebeldes que siguen su propio camino, unas veces guiados por la fe y otras por valores o sentimientos como la venganza, por ejemplo. 

'''El vapor del Steamer'''

Paciente y prudentemente, los steamers esperan a que llegue el momento justo para actuar... ¡Estas latas con patas están listas para el combate! Es lo que hace que sean los campeones de la supervivencia y de la evolución.

Se especializan en el uso de mecanismos, como una torreta para ataques a distancia o insectos mecánicos que crean rieles en el campo para la libre movilización del steamer

Los Steamer son los únicos que tienen una rama Además, cuentan con la ventaja de la Furiarga, una barra de ira que aumenta mientras más daños reciban, es decir, mientras más dolor sufren, más fuertes se hacen.

Cuentan desde habilidades para reposicionar al enemigo (moverlo por el área de combate), hasta con escudos o habilidades de "sacrificio", permitiendo estas que el Sacrógrito reciba los golpes en lugar de aliados, o perder vida para curarlos.

A pesar de que algunos sacrógritos se hacen mucho más poderosos en un grupo, si no logran proteger a los aliados serán castigados, siendo esto que cuando un aliado muere, el sacrógrito perderá gran parte de su vitalidad.

'''El corazón de Yopuka'''

Los yopukas son hábiles espadachines con un estilo de combate muy agresivo, cuentan con potentes ataques del elemento tierra, y con ataques veloces en el elemento aire. Los ataques de su rama de fuego son aquellos que usan la espada. Su rol es el de paladín fanático y puede ser utilizado tanto para infligir daño como para aguantarlo.

'''El alcance de Ocra'''

La clase arquera del juego. Los Ocra cuentan con potentes tiros a distancia que les permiten mantener a raya al enemigo, pero son bastante ineficaces en combates cuerpo a cuerpo.

Son de los personajes más tácticos por el uso de sus Balizas, extraños pilares que pueden invocar en el campo de batalla, que al ser golpeados por sus flechas causan diversos efectos.

'''Las manos de Aniripsa'''

Los Aniripsas son los principales sanadores del juego, tienen una fuerza de combate limitada, por lo que deben moverse constantemente para sobrevivir en momentos críticos. Esta clase es de tipo apoyo, por con sus conjuros de sanación y buffs (Mejoras en combate) que pueden darle a sus aliados, es muy útil tener uno en tu grupo. También cuentan con la capacidad de provocar enfermedades, lo que les da una forma eficaz de enfrentarse a sus enemigos en el combate directo.

'''La jarrita de Pandawa'''

Los Pandawa son hábiles guerreros especializados en artes marciales, aumentan su poder con bebidas alcohólicas (Si se emborrachan, aumentan su capacidad de combate). Su rol es el de luchador, debilitador y reposicionador, pues cuentan con hechizos especiales que les permiten mover de sitio a los aliados o enemigos (reduciendo su defensa en el proceso). Además, al empapar de alcohol a sus enemigos, les bajan sus resistencias a los golpes, y pueden prenderles fuego para que reciban daños extra.

Algo también bastante común en los Pandawas es usar (al menos la mayoría de las veces) su llamada "Jarra de Pandawa" con la que invocan un tonel con el que pueden, desde emborracharse a aumentar la efectividad de sus hechizos (por ejemplo, aumentando su alcance o daños). Este tonel, además, les puede permitir efectuar poderosas técnicas y aumentar su resistencia, con lo que pueden resistir los golpes más poderosos.

Pero cuidado, si bien emborracharse aumenta el daño, después llega la resaca, que tendrá un efecto totalmente contrario al aplicarse (Por ejemplo, tienes un bonus de 20% a los daños al emborracharte. Si dejas de beber, tendrás una resaca igual de potente, que te impide volver a emborracharte y reduce un 20% tus daños).

'''Los dedos de Anutrof'''

Son los míticos cazadores de tesoros. Tienen el rol de "Cazafortunas" (Algunos Anutrof se dedican a aumentar su "prospección", que les permite ganar objetos raros al final del combate, e incluso aumentar sus daños si disponen de la habilidad adecuada). También tienen poderes abusivos que les dan la capacidad de robarle objetos al enemigo durante el propio combate, lo que aumenta sus daños.

También son uno de los tipos de clase más tácticas gracias a los "Filones". Los filones son piedras preciosas que se esconden bajo tierra y que solamente el Anutrof puede ver en el mapa. Estos filones tienen múltiples usos, desde mejorar las estadísticas del Anutrof si se coloca encima, hasta potenciar ciertos hechizos si son lanzados sobre el propio filón.

Finalmente, tienen habilidades que les permiten ralentizar el movimiento del enemigo, y aumentar el suyo propio. Pueden llegar incluso a fusionarse con su compañero Perforatroz para convertirse en un Perfórserker, que aumenta sus daños al moverse, y cuenta con una mayor capacidad de desplazamiento.

'''El zapato de Sadida'''

Son invocadores vegetales, y cuentan con una amplia gama de hechizos, lo que les permite desarrollar casi cualquier función. Su principal poder reside en la invocación de plantas que atacan al enemigo y la manipulación de muñecas de combate que causan molestias y daños.

Cuentan con un gran arsenal de hechizos de molestia que acarrean severos problemas al enemigo, desde envenenamientos y "empujes" hasta robar el movimiento a los objetivos. Además, algunos Sadida se especializan en la restauración de vida por medio del agua, los que los convierte en un poderoso miembro en cualquier grupo.

Además de sus hechizos directos, cuentan con muñecas de combate. Estas muñecas nacen de semillas que el Sadida puede plantar por el campo. Pueden, desde curar a aliados y atacar enemigos, a reducir las capacidades de combate de los rivales. Incluso algunas, si son activadas por un ataque enemigo, se encolerizan y explotan, causando daños masivos en área. Finalmente, hay algunas muñecas que no están pensadas para combatir, pero son un buen cebo, dada su gran capacidad de bloquear a los enemigos y enorme vitalidad, disponiendo a su vez de una baja movilidad, compensada con una habilidad para atraer a los enemigos por la fuerza. Finalmente, también cuentan con "muñecas vudul", que enlazan su destino con un objetivo. A partir de ése momento, las curas o daños que reciba la vudul, también los recibirá el objetivo.

'''El escudo de Feca'''

Los protectores dentro del juego. Tienen el rol de defensor tecnomágico. Sus habilidades van desde aumentar su defensa elemental hasta devolver los daños recibidos, tanto con habilidades elementales como con habilidades pasivas.

Se especializan en invocar armaduras sobre ellos mismos o sobre los aliados, e incluso algunos las colocan sobre sus enemigos para que resulten dañados con los hechizos de fuego (las llamadas "armadiciones"). Las armaduras tienen diferentes usos, desde aumentar la resistencia elemental por cada golpe recibido, hasta contraatacar con un hechizo (sin coste) al recibir un golpe bajo ciertas condiciones (variando según el contraataque).

Además de las armaduras, otro de los rasgos principales de los Feca son los glifos, dispositivos que se colocan en el suelo y que pueden ser activados con hechizos, variando su efecto dependiendo del hechizo empleado. Así pues, encontramos desde glifos que aumentan las características de los aliados, a glifos que causan daños a los enemigos.

'''La sombra de Sram'''

Los Sram tienen el rol principal de asesinos. Pueden volverse invisibles, y son muy efectivos atacando por la espalda, llegando a causar daños masivos de los que muy difícilmente un enemigo pueda sobrevivir.

Entre sus habilidades principales, podemos encontrar hechizos de sangrado (que causan daños en el tiempo) y ejecución, habilidades de robo de características (desde robar vida hasta robar los puntos de acción y movimiento) y habilidades que se benefician del posicionamiento (desde empujar a los enemigos, hasta situarse fácilmente a su espalda).

'''La moneda de Zurcarák'''

Guerreros del azar que tienen el rol de "Tahúr". Dependen de la suerte y el destino para atacar, pues si tienen buena fortuna, causarán buenos daños, pero si no es así, puede que incluso el daño pase a ellos mismos.

Tienen una fuerza de combate aleatoria, pues los daños (e incluso los efectos) de un hechizo pueden cambiar de un turno de combate a otro, ¡Incluso en el mismo turno pueden tener diferentes efectos!

Los principales modificadores basados en el azar son el Tarot de Zurcarák (que da bonus o malus, tanto a ti como a tus enemigos totalmente al azar) y el Dado de Zurcarák (si tienes buena suerte, puede aumentar mucho tu probabilidad de efectuar golpes críticos, y otras características), pero hay otras habilidades del Zurcarák que también se basan en este principio, como la habilidad Precisión del Zurcarák, que te permite aumentar tus daños... a veces.

Además, si te sientes afortunado, siempre puedes jugarte tus daños a una carta, si no tienes suerte, curarás a tu enemigo, pero si consigues ganar, ¡Multiplicarás tus daños!

'''El reloj de arena de Xelor'''

Los Xelor tienen un rol de rol de mago del tiempo. Cuentan con habilidades especiales que les permiten moverse fácilmente por el mapa, además de "robarle tiempo" al enemigo por medio del robo de puntos de acción (PA) o iniciativa.

Su arma principal y característica es su Esfera de Xelor (Una especie de reloj que colocan en el suelo), que les permite teletransportarse entre las "horas" de la esfera y aumentar sus daños. Otra característica es que ellos pueden ver el tiempo y modificarlo a su antojo, dividiendo este en "Tic" y "Tac". Dependiendo de si el tiempo está en "Tic" o "Tac" los efectos de sus hechizos pueden verse alterados, y cada franja de tiempo tiene diferentes bonificadores a las capacidades del Xelor. Además, el Xelor puede modificar la percepción del tiempo de sus aliados, permitiéndoles efectuar más acciones durante su turno, ¡O devolverles a la vida si han muerto! Eso sí, a cambio de un precio que debe estar dispuesto a pagar.

'''El látigo de Osamodas'''

Los Osamodas son invocadores de animales. Los más dedicados amantes de los animales dejarán todo su poder a manos de sus invocaciones, mientras que otros preferirán invocar a su fiel simbionte, el Jamajam.

El Jamajam es una especie de mascota que permite al Osamodas capturar animales salvajes. Así pues, al capturar a un animal (marcándolo con el Jamajam y matándolo), el Osamodas podrá invocarlo bajo sus órdenes en combate. Además de capturar enemigos, el Jamajam es también un buen aliado en combate, pudiendo atacar a distancia y sanar a los aliados, pero cuidado, puesto que la vitalidad del Osamodas está ligada a la de su simbionte, siendo esto que si uno muere, el otro también. Finalmente, el Jamajam puede estar tan unido a su dueño Osamodas, que llegan al punto de fusionarse, permitiendo al Osamodas despertar la sangre de dragón que tiene en su interior, transformándose en un humanoide dragónico.

Las invocaciones animales del Osamodas son limitadas por la fuerza y el mando de éste, siendo que un Osamodas no podrá capturar monstruos de nivel más alto que el suyo. Además, si quiere invocar más de una criatura, deberá tener el mando apropiado (2 criaturas, 2 de mando), siendo la suma de niveles de las criaturas inferior al nivel del Osamodas. Este límite puede romperse si cuenta con la Bendición de Osamodas, que le otorga un multiplicador (Arte de la Invocación) que aumenta sus capacidades de control sobre los monstruos, lo que permite que estos sobrepasen el nivel del Osamodas. Así pues, la habilidad de "control" de las criaturas será una multiplicación de su arte por el mando, sumado a su nivel (Por ejemplo, un Osamodas de nivel 50 con 3 de mando y 5 niveles de Arte de la invocación, tendrá 5*3+50=65 de "control". Podrá invocar hasta 3 criaturas, dado que tiene 3 de mando, mientras sus niveles no sobrepasen el 65, por ejemplo 2 criaturas de nivel 20 y otra de nivel 25, 20*2+25=65)

'''La astucia del Tymador'''

Los Tymadores son unos maestros del engaño, especializados en usar pistolas, dagas y bombas.

Desde rápidos y poderosos cortes de daga en sutiaciones cuerpo a cuerpo, al lanzamiento de bombas y disparos a distancia, el Tymador es un embaucador muy versátil en combate. Se centra en efectuar rápidos y "poco peligrosos" golpes de daga, con efectos secundarios en golpe crítico, o disparar en diferentes ángulos con su pistola. Además, pueden controlar el mapa de combate con sus bombas con temporizador y jugarretas, con las que pueden huir del combate o situar a un enemigo en medio de un muro de fuego y explosiones.

'''La máscara del Zobal'''

Los Zobals tienen el rol de "guerrero lunático", Tienen 3 máscaras que les dan poderes diferentes dependiendo de la que estén usando. Está la máscara que los vuelve asesinos psicópatas (ataques que hacen que el zobal este siempre acercándose y acechando al enemigo, y aumentan sus daños a la vez que disminuyen sus defensas), la máscara que les los convierte en cobardes (atacan a distancia, curan a sus aliados y ganan movimiento cada vez que esquivan a un enemigo) y la mascara que los vuelve muy confiados en si mismos (ataques que mantienen el Cuerpo a cuerpo, y hace que en golpes críticos gane puntos de acción y sus aliados daños).

'''El vapor del Steamer'''

Estos guerreros tecnológicos no tienen nada humano (bueno, quizás su "espíritu"). Funcionando a base de Stasis, debilitan a su enemigo física y moralmente antes de acabar con él.

En combate, pueden llegar a mostrar una gran resistencia y poder, llegando a modificar el propio campo de batalla con raíles sobre los que desplazarse, colocando bloques de roca, e incluso construyendo robots y torretas para atacar a sus enemigos. Además, puede evolucionar en un mecanismo más desarrollado, el Steamerator, gozando así de mayores bonus durante poco tiempo, a cambio de un precio.

Los Steamer son los únicos que tienen una rama elemental especial llamada stasis la cual toma en cuenta la media aritmética de los daños elementales del steamer como bonus a los daños de stasis. Además, los enemigos no tienen resistencia a la stasis, sino que su resistencia elemental mas baja será la que se tendrá en cuenta como resistencia a stasis.


== Cuestiones técnicas ==

* El Juego está represen en [[Proyección isométrica|3D isométrico]].
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