Revision 29705 of "ویکی‌کودک/شطرنج" on fawikibooks

{{حذف سریع|ویکی‌پدیا}}
شَطرَنج بازی دو نفره‌ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می‌شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌است.

محتویات  [نهفتن] 
۱ پیشینه
۲ صفحه
۳ مهره‌ها
۳٫۱ پیاده (سرباز)
۳٫۲ اسب
۳٫۳ فیل (پیل)
۳٫۴ رخ (قلعه)
۳٫۵ وزیر (فرزین)
۳٫۶ شاه
۳٫۷ ارزش مهرها
۴ حرکتهای استثنایی در شطرنج
۴٫۱ قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک
۴٫۲ قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ
۴٫۳ آن پاسان (en passant)
۴٫۴ تساوی در بازی (پات)
۴٫۵ عمل حرکت دادن مهره‌ها
۵ زمان
۶ اصطلاحات وضعیتهای مهم
۶٫۱ آچمز
۶٫۲ گامبی
۶٫۳ ستون باز
۶٫۴ پیاده رونده
۶٫۵ حمله دو جانبه
۶٫۶ مهره به مهره یا تعویض
۶٫۷ گسترش
۶٫۸ دفاع
۶٫۹ گشایش
۶٫۱۰ مرتب کردن
۷ انواع سیستم های بازی در شطرنج
۸ نوشتن حرکت‌های بازی
۹ نتیجه شطرنج
۱۰ بازیهای غیر معمول شطرنج
۱۰٫۱ شطرنج خودکشی
۱۰٫۲ شطرنج اسکاتلندی
۱۰٫۳ شطرنج بلیتز (برق‌آسا)
۱۱ شطرنج و کامپیوتر
۱۱٫۱ معروفترین نرم‌افزارهای شطرنج
۱۱٫۱.۱ بازی‌های آنلاین شطرنج
۱۱٫۲ بانک اطلاعات بازی‌های شطرنج
۱۲ درجات شطرنج‌بازان
۱۳ فهرست استادان شطرنج ایران
۱۳٫۱ استاد بزرگ
۱۴ داوران فدراسیون بین المللی
۱۵ داوران بین‌المللی ایران
۱۶ جستارهای وابسته
۱۷ پیوند به بیرون
۱۸ پانویس
۱۹ منبع
پیشینه [ویرایش]

نوشتار اصلی: تاریخچه شطرنج


یک جوان ایرانی در حال بازی شطرنج با دو استاد
واژه «شطرنج» تلفظ فارسی «چاتورانگا» است، واژه‌ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود، هند جایی‌ست که معمولاً از آن به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد می‌شود. اگر چه بازی‌های مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و گویند انوشیروان آن از هند آورده آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده‌است.

صفحه [ویرایش]

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه‌است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص می‌شوند.

۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

	a	b	c	d	e	f	g	h	
۸									۸
۷									۷
۶									۶
۵									۵
۴									۴
۳									۳
۲									۲
۱									۱
	a	b	c	d	e	f	g	h	
موقعیت مهره‌ها در آغاز بازی.
مهره‌ها [ویرایش]

نام	حرف	نگاره
سرباز	P	
اسب	N	
فیل	B	
رخ	R	
وزیر (فرزین)	Q	
شاه	K	
پیاده (سرباز)
اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
رخ (قلعه)؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)
انواع مهره‌های این بازی هستند. شخصی برنده‌است که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای «رفع کیش» نداشته باشد.

پیاده (سرباز) [ویرایش]
نوشتار اصلی: سرباز (شطرنج)
پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیاده‌های سفید در عرض دوم و پیاده‌های سیاه در عرض هفتم قرار می‌گیرند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد می‌تواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیه‌اش پیشروی کرده باشد، پیاده‌ای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده‌است می‌تواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده‌است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی می‌توان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور می‌نامند.

	a	b	c	d	e	f	g	h	
۸									۸
۷									۷
۶									۶
۵									۵
۴									۴
۳									۳
۲									۲
۱									۱
	a	b	c	d	e	f	g	h	
حرکات مجاز سرباز.
	a	b	c	d	e	f	g	h	
۸									۸
۷									۷
۶									۶
۵									۵
۴									۴
۳									۳
۲									۲
۱									۱
	a	b	c	d	e	f	g	h	
سرباز سفید در d5 می‌تواند یا رخ سیاه در c6 یا اسب اسب سیاه در e6 را بزند.
اسب [ویرایش]
نوشتار اصلی: اسب (شطرنج)
اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب تقریباً برابر سه واحد پیاده‌است. اسب به مربع‌هایی حرکت می‌کند که نزدیک‌ترین مربع‌ها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربع‌های سر راه به طور مستقیم عبور نمی‌کند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.

فیل (پیل) [ویرایش]
نوشتار اصلی: فیل (شطرنج)
فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی می‌شود. فیل می‌تواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانه‌ای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاه‌رو نامیده می‌شود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده می‌دانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی می‌دانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی‌نمایند مگر این که ملاحظات مهم‌تری در بین باشد.

رخ (قلعه) [ویرایش]
نوشتار اصلی: رخ (شطرنج)
رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A8, H1, H8) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل ۵ پیاده می‌دانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده‌است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.

وزیر (فرزین) [ویرایش]
نوشتار اصلی: وزیر (شطرنج)
وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D1 و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده می‌دانند.

شاه [ویرایش]
نوشتار اصلی: شاه (شطرنج)
حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

دو شاه نمی‌توانند در خانه‌های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:
۱-حرکت دادن شاه
۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده
۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.
اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی‌احترامی تلقی می‌شود.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را می‌بازد.

ارزش مهرها [ویرایش]
ارزش مهرها
مهره پیاده به ارزش	۱واحد
مهره اسب به ارزش	۳پیاده
مهره فیل به ارزش	۳/۵ پیاده
مهره رخ به ارزش	۵ پیاده
مهره وزیر به ارزش	۹پیاده
حرکتهای استثنایی در شطرنج [ویرایش]

قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک [ویرایش]
حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام می‌گیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتما ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط می‌تواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص می‌شود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل می‌تواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز می‌تواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که می‌گوید «مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد» (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره می‌گویند) و قانون دیگری که اذعان می‌دارد «حرکت موقعی تمام شده تلقی می‌شود که بازیکن مهره را رها کرده باشد» حریف می‌تواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی می‌شود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد.




.

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ [ویرایش]
درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد.


.

آن پاسان (en passant) [ویرایش]
	a	b	c	d	e	f	g	h	
۸									۸
۷									۷
۶									۶
۵									۵
۴									۴
۳									۳
۲									۲
۱									۱
	a	b	c	d	e	f	g	h	
حرکت «آن پاسان»
این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت.

تساوی در بازی (پات) [ویرایش]
گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.

چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می‌تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.

چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می‌تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می‌تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور ۲۵ حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال ۲۵ حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.

همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

عمل حرکت دادن مهره‌ها [ویرایش]
هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.
چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.
وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.
بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن ژادوب (به فرانسوی j'adoube) به معنای «مرتب می‌کنم» بیان می‌کنند.

زمان [ویرایش]

در بازیهای رسمی و مسابقه‌ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه می‌دارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز می‌شود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته‌است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی‌های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی‌های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می‌انجامد. بازی‌های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی می‌شود.

اصطلاحات وضعیتهای مهم آچمز [ویرایش]
چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌اش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبی [ویرایش]
به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

ستون باز [ویرایش]
هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود

پیاده رونده [ویرایش]
چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه [ویرایش]
به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته می‌شود.

مهره به مهره یا تعویض [ویرایش]
چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده‌است.

گسترش [ویرایش]
حرکت دادن مهره‌ها اعم از پیاده یا سواره به خانه های موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازی گویند.

دفاع [ویرایش]
اگرمهره ای چه پیاده و چه سواره توسط مهره های مقابل مورد تهدیدقرارگیرد شما بوسیله مهره های خودی پوششی برای مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید ان را دفاع از مهره گویند.

گشایش [ویرایش]
در اوایل بازی ابتدا معمولا بوسیله مهره های پیاده جلوی مهره های سواره نظام باز شده و برای حرکت آنها به اصطلاح گشایشی می شود که این عمل گشایش گویند.

مرتب کردن [ویرایش]
در هنگام بازی گاهی اتفاق می افتد که بازیکن مهره های خود را که احتمالا جا به جا شده‌است مرتب می کند. وی با ادای این جمله که "مرتب می کنم" از این قانون استفاده می کند. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره ای زد و آن را از جای خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازی کند و حق تغییر بازی بوسیله مهره دیگری را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده‌است.

انواع سیستم های بازی در شطرنج [ویرایش]

سیستمهای بازی شطرنج
شروع اسپانیولی	شروع انگلیسی
شروع ژیکو پیانو	دفاع هندی شاه
دفاع اسلاو	دفاع نیمزویج
دفاع بنونی	دفاع پیرک
دفاع سیسیلی	دفاع هندی قدیم
دفاع فرانسه ای	سیستم کول
سیستم راگوزین	سیستم شاه هندی
گامبی وزیر	گامبی شاه
روی لوپز	شروع رتی
نوشتن حرکت‌های بازی [ویرایش]

موقعیت هر مهره‌ای در شطرنج از تلاقی سطر و ستونی که مهره در آن قرار دارد مشخص می‌شود. در سیستم رسمی برای ثبت حرکات در شطرنج برای شاه از حرف K، برای وزیر از حرف Q، برای فیل از حرف B، برای اسب از حرف N و برای رخ هم از حرف R استفاده می‌کنند.

برای نشان دادن عمل گرفتن مهره از علامت ضربدر 'x' استفاده می‌کنیم. مثلا , وقتی می‌نویسیم: Qxg4. یعنی وزیر مهرهٔ موجود در موقعیت g4 را می‌گیرد.
برای نشان دادن قلعه کوچک از علامت O-O و برای قلعه بزرگ از علامت O-O-O استفاده می‌کنیم.
برای نشان دادن کیش از علامت + استفاده می‌کنیم.
برای نشان دادن بازی خوب از علامت ! استفاده می‌کنیم , برای نشان دادن بازی فوق العاده از !! استفاده می‌کنیم.
برای بازی ضعیف از ؟ و برای خیلی ضعیف از ؟؟ استفاده می‌کنیم.
به دلیل جفت بودن اکثر سوارها، وقتی یک حرکت از هر دو سوارتان قابل اجرا بود، برای مشخص کردن اینکه کدام سوار(مهره) حرکت کرده، در هنگام ثبت محل و موقعیت سواری را که حرکت کرده را هم می‌نویسند. به عنوان مثال فرض کنید داشته باشیم: Nxg6 این حرکت یعنی اسب مهرهٔ موجود در g6 را می‌گیرد. اما اگر هر دو اسب ما قادر باشند این کار را بکنند، برای اینکه معین شود که کدام اسب حرکت کرده، می‌نویسیم: Nf4xg6. یعنی اسب خانه f4 مهرهٔ خانهٔ g6 را مورد ضرب یا گرفتن قرار داده‌است.
اگر دست به مهره‌ای گرفته شود باید حرکت داده شود.
نتیجه شطرنج [ویرایش]

نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر می‌شود و یا به تساوی کشیده می‌شود.

برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد حریف مقابل مات شده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد. در این صورت می‌گویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده‌است. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد. و یا در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار می‌گردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.

موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد و یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند. و یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در بر هم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند و یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند.

تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت.

بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

بازیهای غیر معمول شطرنج [ویرایش]

شطرنج خودکشی [ویرایش]
هدف از این نوع شطرنج از دست دادن تمام مهرهای خودی است و بازیکنی که زودتر همه مهرهای خودش را از دست بدهد برنده خواهد شد.

اگر مهره‌ای بتواند مهره دیگر را بزند مجبور است که حتما این کار را بکند. در این بازی شاه را هم می‌توان زد. این بازی به مطرنج شهرت یافته، قوانین همانند شطرنج بوده به جز در کیش دادن و همچنین شاه می‌تواند زده شود. در این نوع بازی در صورتی که مهره‌ای در معرض زده شدن قرار گیرد باید حذف گردد.

شطرنج اسکاتلندی [ویرایش]
در این بازی ابتدا سفید حق یک حرکت را دارد سپس سیاه حق دو حرکت و پس از آن سفید حق سه حرکت و الی آخر. اگر یک بازیکن کیش بدهد، نوبتش تمام می‌شود. در این بازی، بازیکن محبور است دقیق‌تر باشد و بیشتر فکر کند.

شطرنج بلیتز (برق‌آسا) [ویرایش]
در این بازی برخلاف بازی‌های معمولی و رسمی که بین ۱ تا ۳ ساعت طول می‌کشد، زمان بازی بین ۳ تا ۵ دقیقه برای هر طرف است. کسی که زمانش زودتر تمام شود بازی را باخته‌است.

شطرنج و کامپیوتر [ویرایش]

به طور کل دو نوع برنامه شطرنج داریم، یه نوع که کامپیوتر در برابر شما و دیگران بازی می‌کند و نوع دیگر که با استفاده از تمرینات و آموزشهای متنوع مهارتهای شما را در بازیهای شطرنج افزایش می‌دهد.

معروفترین نرم‌افزارهای شطرنج [ویرایش]
نرم‌افزارهای زیر جزو معروفترین و قدرتمندترین نرم‌افزارهای شطرنج هستند که می‌توانند کمک زیادی در پیشرفت و یادگیری شما در شطرنج داشته باشند:

Fritz یک برنامه آلمانی برای بازی و آنالیز و همچنین جستجو کردن بانک‌های اطلاعاتی جزو بهترین برنامه‌های حرفه‌ای دردنیا می‌باشد که مورد استفاده و تایید اکثر قهرمانان جهان و بازیکنان قدرتمند قرارگرفته‌است.

Chessmaster یکی از معروفترین و قدرتمندترین بازیهای شطرنج که نسخه‌های مختلفی از این برنامه فوق العاده موجود است.

CHESS ASSISTANT این برنامه توسط شطرنجبازان حرفه‌ای استفاده می‌شود و یک دستیار شطرنج تمام عیار است.

Houdini قدرتمندترین موتور شطرنج است که پس از نسخه ۱٫۵ در ۱۵ دسامبر ۲۰۱۰ در صدر لیست‌های ریتینگ قرار گرفته‌است.

بازی‌های آنلاین شطرنج [ویرایش]
سایت‌های زیر به شما امکان می‌دهند که با دیگر کاربران از طریق اینترنت شطرنج بازی کنید: www.chess.com www.sparkchess.com

بانک اطلاعات بازی‌های شطرنج [ویرایش]
سایت زیر یکی از بزرگترین سایت‌های ثبت بازی‌های شطرنج می‌باشد. میلیون‌ها بازی ثبت شده از بزرگترین و نامدارترین شطرنج بازان دنیا در این سایت وجود دارد که منبع بسیار غنی برای علاقه‌مندان به شطرنج می‌باشد: www.Chessgames.com

درجات شطرنج‌بازان [ویرایش]

قدرت هر شطرنجباز با امتیازی موسوم به ریتینگ (به انگلیسی: Rating) مشخص می‌شود. این عدد بر اساس بازیهای رسمی انجام شده هر بازیکن تعیین می‌شود و هر دو ماه یکبار توسط فیده منتشر می‌شود. هر یک از فدراسیون‌های ملی نیز ممکن است درجات خاص خود را داشته باشند که در آن کشور مورد پذیرش است.

درجه‌های شطرنج که توسط فدراسیون جهانی شطرنج اعطا می‌شود:
قهرمان جهان عنوانی است که به بالاترین شطرنج باز دوران خود اعطا می‌شود
استاد بزرگ عنوانی‌ست که فیده از سال ۱۹۵۰ به شطرنجبازی که به بالاترین سطح مهارت در بازی رسیده‌است اعطا می‌کند. شرط اصلی احراز این عنوان رسیدن به ریتینگ ۲۵۰۰ است. گرچه در سال ۱۹۵۰ تنها ۳۹ نفر به دریافت این لقب مفتخر شدند. اما هم اکنون بیش از ۹۰۰ استاد بزرگ در سراسر دنیا وجود دارند. سرگئی کاریاکین از اوکراین با دست یابی به این عنوان در سال ۲۰۰۲ در حالی که فقط ۱۲ سال و ۷ ماه داشت جوانترین استاد بزرگ شطرنج تاکنون است.
استاد بین‌المللی
استاد فیده
قهرمان جهان زنان که به قوی ترین بازیکن شطرنج زنان دوران خود اعطا می‌شود
استاد بزرگ زنان این عنوان برای بانوانی که در سطحی میان استاد فیده و استاد بین‌المللی قرار دارند در نظر گرفته می‌شود.
استاد بین‌المللی زنان
استاد فیده زنان
فهرست استادان شطرنج ایران [ویرایش]

استاد بزرگ [ویرایش]
احسان قائم‌مقامی
الشن مرادی ابدی
مرتضی محجوب
امیر باقری
شجاعت قانع
همایون توفیقی
اصغر گلی زاده
شادی پریدر
آتوسا پورکاشیان
داوران فدراسیون بین المللی [ویرایش]

لاجوردی زاده، محمدرضا
ابریشمی، آروین
بازایی، پریسا
بخشایش، هادی
تقی خانی، امیر علی
تهرانی، افشین
حنانی صفت، معصومه
رضایی قلعه، احمد
کرمی، محمد
کریمی، هادی
گیاهی، مقصود
ملاقربانی، باقر
موسی علی، علیرضا
مهدی پور، رضا
هاشمی، امیر عرفان
[۱]

داوران بین‌المللی ایران [ویرایش]

اسکندری، فریدون
اکبرزاده، غلامحسین
باقری، اکبر
برادری ازغد، تقی
پورشاهماری، حمیدرضا
پهلوان زاده، مهرداد
خواجه‌ای، سیاوش
سالور، حسینقلی
صفرزاده، اسماعیل
فقیه نوبری، رینا
کاظمی آشتیانی، حسین
کنعان آذر، ناصر
گلشنی، حسین
گلکار، آبتین
گیاهی، مقصود
مرتضوی، سیدمحمدکاظم
مصلحی، سیدعبدالله
مظفری، علیرضا
نجیب، ابوالقاسم
وحید دستجردی، عباسعلی
هنری، کاوه
هومن مأذنی