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{{homonyme|Tarot (homonymie)}}

{{Infobox Jeu
|nom=Tarot
|image=Tarots cards deal whitebg.jpg |légende=Jolie donne lors d'une partie à cinq, à savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7 atouts<br />(moyenne de 4,2 atouts par joueur, excuse exclue).
|domaine public=oui
|année=
|format1=jeu de cartes
|mécanisme1=levées |mécanisme2=jeu d'équipe
|joueurs mini=4 (3 ou 5 possible et variante à 2)
|âge mini=8
|durée=variable
|physique=non |combinatoire=oui |hasard=oui |info=non
}}
Le '''tarot''' ou '''tarot français''' est un [[jeu de cartes]] se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois, et cinq et deux joueurs.

== Histoire et origine ==
Les [[Carte à jouer|jeux de cartes]] sont apparus en [[Europe]] à la fin du {{s|XIV}}<ref>[[Thierry Depaulis]], ''Brève histoire des cartes à jouer'', dans ''Cartes à jouer et Tarots de Marseille'', éditions Alors Hors du Temps, 2004, ISBN 2-9517932-7-8, page 33</ref>, elles auraient pu être introduites d'[[Italie]] ou de [[Catalogne]]<ref name="ibid">ibid.</ref>. 

(contracted; show full)

==== Le chien et l'écart ====
Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis « écarte » (son écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni 
atoutroi, ni bout ; on n'écarte des rois queatouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.

Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

* Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces cachées.
* Sur une garde sans, elles sont placées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
* Sur une garde contre, elles sont placées devant le joueur situé en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.

(contracted; show full)
En prenant le chien (24 cartes), les probabilités d'avoir une poignée simple ou double sont respectivement de : 6,4 % (une chance sur 15,5 environ) et 0,56 %  (une chance sur 177 environ). La probabilité d'avoir une poignée triple est de 0,0018 % : une chance sur 56300 environ.
La probabilité pour un défenseur (sur 18 cartes) de n'avoir aucun atout/excuse est de 0,1 %. La probabilité que l'un des trois ait ce blanc est de 0,3 %.


Remarque :
A 3 joueurs, la simple poignée est de 12 atouts, la double poignée est de 15 atouts et la triple de 18 atouts
A 5 joueurs, la simple poignée est de 8 atouts, la double poignée est de 10 atouts et la triple de 12 atouts

==== Exemples ====
* Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque défenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
* Un défenseur présente dix atouts. Si le déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20 points.

(contracted; show full)**Pile Cinq : Cavalier de Carreau, Cavalier de cœur puis les atouts de 1 à 11.
**Pile Six : Cavalier de pique, Cavalier de trèfle puis les atouts de 12 à 22

Le jeu dure plus longtemps et nécessite beaucoup plus d'attention qu'une Patience ordinaire.

Pour certains, il existerait « autant de variantes que de communes ».


=== Le tarot à deux joueurs ===

Pour commencer, imaginez qu'une ligne sur la table vous sépare de votre adversaire, et que de part et d'autre de cette ligne, il y a 8 emplacements en deux rangées de 4.

En pratique, au début de la partie, sur chaque emplacement marqué d'un "x" est posé un paquet de 2 cartes. Celle du dessous est posée face cachée, et celle qui est dessus face visible. Chacun des joueurs voit donc 8 cartes de l'adversaire.
Les cartes qui sont placées face cachée sont dites cartes "inférieures", celles du dessus "supérieures". L'ensemble des cartes supérieures et inférieures est appelé "tablée".

En outre, 5 paquets de cartes sont disposés sur le tapis.
- Un chien de 6 cartes, comme dans le jeu à 3 ou 4.
- pour chaque joueur, un paquet de 12 cartes nommé "principal", et un paquet de 8 cartes nommé "renfort".

Au moment des enchères, chaque joueur prend en main son "principal" sans en montrer le contenu, et évalue son jeu en fonction des cartes qu'il contient et des cartes qu'il possède face visible sur la table (soit 20 cartes).
Pour éviter la répétition des donnes, fastidieuse, le donneur fait d'office une "prise" (ou petite). Mais la "pousse" est rétablie, son décompte est un compromis entre prise et garde, seuls les points de passe ou de chute étant multipliés par 2. Lorsque c'est son tour de parler, le donneur peut monter sur sa prise d'office si l'adversaire a passé.
Lorsque le tour d'enchère est fini, chaque joueur s'empare alors de son renfort et le mêle à son jeu sans que l'autre le voie, et il est disposé du chien comme dans le jeu classique à 3 ou 4 joueurs.

Lorsque vient votre tour de jouer, vous avez le choix de jouer une carte de votre main, ou une carte de votre camp dans la tablée. Vous ne pouvez jouer une carte de la tablée que si vous ne faites pas de renonce (pas question de couper trefle par exemple si vous n'en avez pas en main mais qu'il y en a dans votre tablée).
Lorsque vous jouez une carte de la tablée et qu'elle en recouvre une autre, vous devez attendre la fin du pli pour découvrir la carte du dessous et la mettre face visible à la place de celle qui vient d'être jouée. On ne peut jouer une carte de la tablée que si elle est face visible.

La poignée est à 14 atouts, la double à 17 et la triple à 22. Comptent dans la poignée les atouts détenus en main ainsi que ceux qui figurent sur la table dans votre camp. La présentation de la poignée se fait en étalant les atouts nécessaire qu'on avait en main et éventuellement en désignant du doigt ceux de son camp sur la table.

Toutes les autres règles du jeu sont identiques au jeu classique, en dehors de la spécificité de la donne et de quelques cas particuliers.

Cas particulier du petit au bout.
Le petit est également considéré au bout si un joueur ne possède plus de cartes en main et n'a sur sa tablée qu'un seul paquet de 2 cartes, le petit étant la carte du dessus.
Il y a un autre cas de petit au bout, à l'antépénultième pli (voir à chelem ci après).

Cas du chelem
Dans la même configuration (un seul paquet de 2 cartes devant le joueur et plus rien en main), si c'est l'excuse qui est dessus elle est considérée comme étant menée au bout dans le cas d'un chelem.
S'il s'agit d'un chelem non annoncé et que tous les plis ont été réalisés par le détenteur de l'excuse, cette dernière est victorieuse du pli, quelle que soit la carte en face. Si un pli (ou +) a été réalisé par l'adversaire, elle sera considérée comme une excuse normalement menée à l'avant dernier pli, et donc ne le remportera pas mais restera la propriété de son détenteur.
S'il s'agit d'un chelem annoncé, l'excuse sera toujours victorieuse, même si l'adversaire a déjà réalisé un (ou +) pli.
Bien entendu, ces cas de figure rarissimes font que c'est la carte située sous l'excuse qui décide de la réussite ou de l'échec du chelem.
Bien entendu, si ce cas venait à se présenter, pour que le petit soit considéré au bout il faut qu'il ait été joué au coup immédiatement précédent.

Cas de l'excuse dernière carte jouée et retournée
Sauf en cas de chélem, l'excuse jouée en dernier change de camp, même si le joueur n'a pas pu faire autrement (par exemple il n'a plus de carte en main et un seul paquet de 2 devant lui, la carte du dessous étant l'excuse).

La donne
La donne est extrèmement importante. D'une part les cartes doivent être soigneusement mélangées entre 2 parties. D'autre part la répartition oblige à respecter certains principes.
- On donne d'abord à l'adversaire, puis à soi.
- La première et la dernière cartes du paquet ne peuvent aller ni au chien ni dans la tablée.
- Lorsqu'une carte est distribuée dans la tablée, qu'il s'agisse d'une carte cachée ou d'une carte à face visible, la suivante doit obligatoirement être posée en symétrique dans le camp adverse.
Toutefois, les cartes inférieures peuvent être données 1 fois par rangée entière (soit 4 cartes) et/ou 2 fois par demi-rangée (soit 2 cartes à chaque fois), à condition que le symétrique soit immédiatement réalisé dans le camp adverse.
( vous pouvez donc donner : soit une rangée de 4 ainsi qu'une ou deux demi-rangées, soit 1 ou 2 demi-rangées). 
- Avant de pouvoir distribuer une carte supérieure dans la tablée, les 4 cartes inférieures de la rangée doivent avoir été données pour chaque camp.
- Le chien est constitué carte par carte
- On donne au maximum deux cartes à la fois dans le paquet "principal" ou dans le paquet "renfort" de chaque joueur. 
- La distribution du principal et du renfort se fait de façon symétrique. Mettre des cartes au principal de l'adversaire implique que vous en mettiez le même nombre au vôtre, et identiquement pour le renfort. 
- La distribution du principal et du renfort doit être alternées au moins 3 fois. 


Un conseil.
S'il peut être parfois utile de garder des cartes sur la table pour la fin, notamment des cartes cachées, et ce pour induire l'adversaire en erreur ou le mettre au moins dans le doute, l'expérience prouve qu'en général le preneur a intérêt à avoir retourné au plus vite les cartes inférieures, ce afin de mieux dominer l'adversaire.
Le début de partie a donc moins d'importance que le milieu, la fin n'étant souvent qu'une suite logique mais calculée des coups qui précèdent.

== Quelques principes de base pour progresser ==
=== L’écart ===
* La priorité est donnée à la longue creuse (longue sans les honneurs R, D, C) la plus importante numériquement.
* Un doubleton est théoriquement légèrement supérieur à deux singletons.

=== Le jeu en attaque ===
# La chasse du petit.
#* Si le déclarant possède une longue creuse, il doit éviter de jouer atout.
(contracted; show full)[[de:Französisches Tarock]]
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[[es:Tarot (juego de cartas)]]
[[fi:Ranskalainen tarot]]
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