Difference between revisions 88138490 and 92583220 on frwiki⏎ ⏎ '''Le Jeu du Phénix''' est à la fois un système et un mouvementun jeu philosophique, conçu et initié par l'écrivain [[Vincent Cespedes]]<ref>[http://www.liberation.fr/vous/01012369043-philosopher-est-il-jouer « Philosopher est-il jouer ? », [[Libération (journal)|Libération]]]</ref>, et publié sous forme de coffret par les Editions Flammarion en 2011. Il possède une langue propre : le [[foyn]].⏎ ⏎ Ce Jeu est constitué d'une base de 50 symboles et 9 concepts spatio-temporels qui forment une [[monade]] (le Jeu en lui-même) et dont la connaissance permet de nombreux champs d'application.⏎ ⏎ La particularité de ce Jeu est que son but est une [[mise en abyme]] : il est à ré-inventer. ⏎ Qu'il soit utilisé à des fins introspectives, comme outil de méditation sur le monde ou tout simplement à la manière d'un divertissement (jeu de société), son application consiste à faire émerger le sens d'un contexte formé par le hasard. En cela, il s'appuie assez largement sur la notion de [[sérendipité]], facteur aujourd'hui reconnu dans la recherche (scientifique, en particulier). Les symboles du Jeu, se présentant majoritairement sous forme de cartes à deux polarités (comme celles des jeux de cartes classiques), peuvent l'apparenter à un [[tarot divinatoire]]. Or, le Jeu du Phénix n'a aucune prétention [[ésotérique]]. Au contraire, il est destiné à un usage [[exotérique]], puisqu'il ouvre des possibilités d'utilisation dans tous les milieux : famille, entreprise, éducation, santé. Il s'agit du premier tarot philosophique au monde. Son ambition est de rendre la [[philosophie]] accessible à tous et d'intensifier les échanges entre les différentes parties d'un système, afin, entre autres, de faire émerger des solutions collectives ou individuelles par temps de crise. == Principes de base == === Onde de choc / Onde de charme === Selon la philosophie du Jeu, le monde est mu par deux forces complémentaires. Celle du choc (séparation, destruction) et celle du charme (unité, création). De manière très simpliste, on peut énoncer que l'onde de choc rend les êtres et les situations infertiles et malheureuses, et qu'à l'inverse l'onde de charme diffuse le bonheur et la créativité. Toutefois, le choc n'est pas perçu comme une négativité qui s'oppose au charme. L'onde de choc est la condition d'existence de l'onde de charme, et vice-et-versa. L'une ne va pas sans l'autre. Si la finalité du Jeu est de transmuter le choc en charme, cette "charmification" (vocabulaire propre au Jeu) ne se fait pas sans l'onde de choc. À titre d’exemple, on peut convoquer le parcours d'une personne cherchant à se faire une place dans le monde : tout son amour, son ouverture et sa créativité ne peuvent émerger proprement dans une direction précise sans l'apport de sa capacité à encaisser les coups, de sa force d'opposition, voir de sa faculté de (se) faire violence de temps en temps.⏎ ⏎ Ainsi les cartes numérotées de 1 à 12 et lues à l'endroit (dans le sens du dessin) sont des Flammes "onde de choc". ⏎ ⏎ Les cartes numérotées de 14 à 25 et lues également à l'endroit dans le sens du dessin sont des Flammes "onde de charme". === Flammes franches / Flammes folles === Les cartes lues à l'endroit sont dites "franches". Lorsqu'elles "disjonctent", c'est-à-dire lorsqu'on les retourne pour les lire dans le sens inverse du dessin, elles sont dites "folles". Ainsi, la Flamme '''12. l’Élixir''', lue en position folle devient '''-12. l’Élixir Fou'''. Une carte qui disjoncte inverse sa polarité, elle change son sens. Ainsi, une Flamme d'onde de choc qui disjoncte devient d'onde de charme, et vice-et-versa. Une Flamme folle, qu'elle soit choquante ou charmante, est toujours colorée d'une notion d'étrangeté, elle représente quelque chose qui ne fait pas partie du quotidien, une subtilité psychologique plus rare, une originalité spécifique. ⏎ ⏎ === Les deux piliers métaphysiques du Jeu === Des 26 cartes que comporte le Jeu, seules 2 ne présentent pas de bipolarité. Elles ne se lisent que dans un seul sens, on ne peut pas les retourner. ==== Le Voyage ==== (contracted; show full)27;intime. Si '''Le Voyage''' est cette énergie de l'Un qui sort vers le Tout, la Flamme '''13''' est la somme des énergies du Tout qui, formant une quintessence au cœur de l'Un, permettent le jaillissement du nouveau, comme les forces qui traversent la chenille pour qu'elle devienne un papillon. C'est un nouveau cycle dont on est soi-même la cause. La Flamme '''13''' est à la fois choc et charme. ⏎ ⏎ ⏎ ⏎ === Le Feu et l'Ombre === La totalité des cartes étendues en éventail face cachée se nomme le Feu. C'est une métaphore des ressources de l'âme, une totalité, dissociée en partie, des énergies du monde. Chaque Flamme représente une instance de l'être - ou du système (qui peut-être soit mise en avant soit refoulée). Extraire une carte du Feu, c'est utiliser le hasard pour élaborer une réflexion et tenter d'apporter des réponses à un questionnement, c'est aussi se donner l(contracted; show full){{références}} {{Portail|Philosophie|Psychologie|Spiritualité}} [[Catégorie:Symbole]] [[Catégorie:Développement personnel]] [[Catégorie:Tarot divinatoire]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://fr.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=92583220.
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