Difference between revisions 11415088 and 11422466 on srwiki

'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205074(v=vs.85).aspx "Configuring Depth-Stencil Functionality"]. </cite></ref> В-бафер,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb281055(v=vs.85).aspx "RenderStateManager.]</cite></ref> [[Стенсил бафер|Стенцил бафер]], [[просторни анти-алиасинг]], [[алфа мешање]], боја мешања, [[мипмапинг]], текстуре мешање,<ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206241(v=vs.85) "Texture Blending (Direct3D 9)"].</ref>[[клипинг]]<ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173463(v=vs.85).aspx "Geometry Blending (Direct3D 9)"].</ref>[[клипинг]], [[уништавање]], атмосферски утицај, перспектива-исправна [[текстура мапирања]], програмирати <ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v=vs.85).aspx "HLSL"]. </cite></ref> и ефекти.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476136(v=vs.85).aspx "Effects (Direct3D 11)(contracted; show full)

За ДиректКс 2.0 и 3.0, Директ3Д непосредни режим употребе "изврши бафер" програмског модела Мајкрософт се надао да ће хардвер директно подржати. Извршни бафери су у циљу доделе у хардвер меморију и извршавају се од стране хардвера за обављање 3D приказивања. Они су били веома незгодни програми, међутим, ометају доношење новог АПИа што је довело до позива Мајкрософта да усвоји ОпенГЛ као званични 3D приказ АПИа за игре, као и радне станице. (види [[ОпенГЛ 
вс]] [[против Директ3D]])

Уместо да усвоји ОпенГЛ као играње АПИа Мајкрософт је одлучио да настави да унапређује Директ3D, не само да буде конкурентна са ОпенГЛом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]].

Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИДирецт3ДДевице интерфејса.

== ДиреКс 4.0 ==
(contracted; show full)а]] (ВДДМ) и користи се за [[Виндовс Аеро]].<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Директ3D 9Ек, у сарадњи са ДиректКс 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава ДиректКс површини да се дели кроз процесе.
 Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).

== DirectX 10.0 ==
[[Виндоус виста|Windows Vista]] includes a major update to the Direct3D API. Originally called WGF 2.0 (Windows Graphics Foundation 2.0), then DirectX 10 and DirectX Next. '''Direct3D 10'''<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172268(v=vs.85).aspx "API Features (Direct3D 10)"]. </cite></ref> features an updated shader model 4.0 and optional interruptibility for shader programs.<ref name="gs"><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx "The role of the Windows Display Driver Model in the DWM"]. 2006-04-02.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=The+role+of+the+Windows+Display+Driver+Model+in+the+DWM&rft.date=2006-04-02&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fblogs.msdn.com%2Fgreg_schechter%2Farchive%2F2006%2F04%2F02%2F566767.aspx&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false">&nbsp;</span></ref> In this model shaders still consist of fixed stages as on previous versions, but all stages support a nearly unified interface, as well as a unified access paradigm for resources such as textures and shader constants. The language itself has been extended to be more expressive, including integer operations, a greatly increased instruction count, and more C-like language constructs. In addition to the previously available vertex and pixel shader stages, the API includes a geometry shader stage that breaks the old model of one vertex in/one vertex out, to allow geometry to actually be generated from within a shader, allowing for complex geometry to be generated entirely on the graphics hardware.

=== DirectX 10.1 ===
[[Виндоус виста|Виндовс Виста]] садржи велики упдате на Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа. '''Директ3D 10''' Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм. У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више Ц-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел схадер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски схадер|геометријска схадер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег схадера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера.

Виндовс КСП не подржава ДиректКс 10.0 и горе.

За разлику од претходних верзија АПИ, Директ3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Директ3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности.

Зато што Директ3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] и због масовног инсталиране базе не-Директ3D 10 компатибилна графичким картицама, први Директ3D 10-компатибилне игре и даље пружају Директ3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Директ3D 9 и пребачене на Директ3D 10, након њиховог пуштања, као што су [[''Company of Heroes'']] или игре првобитно развијене за Директ3D 9 са Директ3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је [[''Hellgate: London'']] или [[''Crysis'']] . ДирецтКс 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.

'''ДиректКс 10.0''' 
Директ3D 10.0 ниво хардвер мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новом геометрија-схадер фази, способност да излаза гасовод генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршку, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализован уз заједничко-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивим стања објекта, организацију схадер константи у сталне буфере, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса, слојевита Рунтиме / АПИ слојева, опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).

* Цевовод се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да опонашају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* Схадер Модел 4.0 побољшава програмирања у графичком цевоводу. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка Схадер језгра пружа комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* Геометрија схадер, који раде на суседним троугловима који формирају мреже.
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење редукционог лова, који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
* Инстанцинг 2.0 подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 2006-04-02}}</ref> Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).

== DirectX 10.0 ==

'''ДиректКс 10.0''' 
Директ3D 10.0 ниво хардвер мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новом геометрија-схадер фази, способност да излаза гасовод генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршку, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализован уз заједничко-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивим стања објекта, организацију схадер константи у сталне буфере, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса, слојевита Рунтиме / АПИ слојева, опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).

* Цевовод се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да опонашају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* Схадер Модел 4.0 побољшава програмирања у графичком цевоводу. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка Схадер језгра пружа комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* Геометрија схадер, који раде на суседним троугловима који формирају мреже.
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење редукционог лова, који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
* Инстанцинг 2.0 подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.
=== DirectX 10.1 ===
[[Виндоус виста|Виндовс Виста]] садржи велики упдате на Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа. '''Директ3D 10''' Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм. У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више Ц-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел схадер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски схадер|геометријска схадер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег схадера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера.

Виндовс КСП не подржава ДиректКс 10.0 и горе.

За разлику од претходних верзија АПИ, Директ3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Директ3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности.

Зато што Директ3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] и због масовног инсталиране базе не-Директ3D 10 компатибилна графичким картицама, први Директ3D 10-компатибилне игре и даље пружају Директ3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Директ3D 9 и пребачене на Директ3D 10, након њиховог пуштања, као што су [[''Company of Heroes'']] или игре првобитно развијене за Директ3D 9 са Директ3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је [[''Hellgate: London'']] или [[''Crysis'']] . ДирецтКс 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.



ДиректКс 10.1
Дирецт3Д 10.1 [38] је објавио Мицрософт недуго након објављивања Дирецт3Д 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. ДирецтКс СДК и извршни је послата са Виндовс Виста СП1, који је доступан од средине марта 2008. године.

(contracted; show full)

Мајкрософт је такође наговестио на другим функцијама, као што је ред независна транспарентности, који никада није изложен од стране Директ3D АПИ, али подржава готово транспарентно почетком Директ3D хардвера као што ВИДЕОЛОГИЦ је ПоверВР линије чипова.

== Reference ==
{{reflist}}

[[Категорија:Графичке библиотеке]]