Difference between revisions 11423577 and 11425515 on srwiki

{{почетник|27|11|2015}}
'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д о(contracted; show full)ef><ref>{{cite web|url=http://semiaccurate.com/2013/10/16/microsoft-rejects-mantle/|title=Microsoft officially turns down Mantle|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт пакета, који је касније објављен као део ДиректКс 12.<ref name="channel9.msdn.com">Chris Tector's segment of http://channel9.msdn.com/Blogs/DirectX-Developer-Blog/DirectX-Evolving-Microsoft-s-Graphics-Platform (starting approx. 18 minute in.)</ref>


=== ДиректКс 11.3 ===
'''Директ3D 11.3''' очекује се да ће се испоручивати са Виндовсом 10; она треба да садржи неке мање приказне функције од Директ3D 12, а имајући целокупну структуру Директ3D 11.к АПИ.<ref name="anandtech.com">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref name="ReferenceA">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/4|title=AnandTech - The NVIDIA GeForce GTX 980 Review: Maxwell Mark 2|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014|quote = First and foremost among Maxwell 2’s new features is the inclusion of full Direct3D 11.2/11.3 compatibility.}}</ref><ref name="redgamingtech.com">{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-11-3-new-features-outline-tiled-resources-typed-uav-loads/|title=DirectX 11.3 New Features Outline - Tiled Resources - Typed UAV Loads|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref>  Директ3D 11.3 уводи опциону Стенцил референцу у пиксел Схадер, опционо додатне формате откуцане у УАВ, опциони растеризатор показног реда (Роверс), опционо конзервативна растеризација (у три нивоа<ref name="MSDN_CR_TIER">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn859364.aspx|title=D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER enumeration|date=22 February 2015|work=MSDN library|accessdate=22 February 2015}}</ref>), [[Oпционо Oбједињена Mеморија (УМА)]] подршке, и додатни ресурси плочицама Тиер 3 (Волуме каљеве ресурси).<ref name="D3D11.3_MSDN">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914596(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.3 Features|date=28 March 2015|work=MSDN library|accessdate=28 March 2015}}</ref>

== ДиректКс 12.0 ==
'''Директ3D 12'''<ref name="anandtech.com"/><ref name="redgamingtech.com"/><ref>{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-12-low-level-api-analysis-of-what-we-currently-know-page-2/|title=DirectX 12 Low Level API - Analysis of What We Currently Know - Page 2 RedGamingTech|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref name="anand12">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/7889/microsoft-announces-directx-12-low-level-graphics-programming-comes-to-directx/2|title=AnandTech - Microsoft Announces DirectX 12: Low Level Graphics Programming Comes To DirectX|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://imgur.com/a/qnPph#0|title=GDC DirectX 12 Presentation (All Slides)|work=Imgur|accessdate=30 September 2014}}</ref> омогућава нижи ниво апстракције хардвера од ранијих верзија, омогућавајући да будуће игре значајно побољшају перформансе и мултитхреадед (смањење) ЦПУ искоришћености. Ово се боље поклапа са Директ3D апстракционим слојем са основним хардвером, помоћу нових функција као што су дескриптивни столови, концизно стање гасовод објеката, и цртају позиве пакета. Смањење драјвера изнад је заправо главна атракција на Директ3D 12, слично као АМД [[плашт]];<ref name="anand12"/> по речима њеног Девелопер Макс МцМуллен, главни циљ Директ3D 12 је постизање "ефикасност конзола нивоa" и побољшан ЦПУ паралелизам.<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/09/05/direct3d-12-overview-part-8-cpu-parallelism|title=Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism|author=|date=|publisher=}}</ref><ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal|title=Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref><ref>first two minutes of https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/3-564</ref>

Иако је Нвидиа најавила широку подршку за Директ3D 12, они су такође били помало резервисани за универзалне привлачности новог АПИ, напомињући да док играју мотор програмери могу бити одушевљени директним управљањем ГПУ средства из њиховог кода апликација, "доста [Отхер] људи не би "радо да то урадите.<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/review/26239/a-closer-look-at-directx-12/3|title=A closer look at DirectX 12 - The Tech Report - Page 3|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref>

Неке нове хардверске карактеристике такође се сматрају за Директ3D 12,<ref name="redgamingtech.com"/><ref name="ReferenceB">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>http://static.gamespot.com/uploads/original/823/8237367/2484602-pixel+ordered+uav.jpg</ref> укључујући Волуме плочицe ресурсa, откуцана УАВ оптерећењa, конзервативна растеризација, боље судара и редукцију дивљачи са конзервативним растеризацијамa Растер Ж Виевс (Роверс), свиззлед ресурсе и компримовани ресурси,<ref>{{cite web|url=http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html|title=Meet the future of PC graphics: Microsoft reveals faster, console-like DirectX 12|date=20 March 2014|work=PCWorld|accessdate=30 September 2014}}</ref>  додатни [[бленд модес]],<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus|title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> програмирати спој и ефикасно заказан [[Независно од Транспарентности]] (ОИТ) са пикселима УАВ.<ref>{{cite news |last=Kowaliski |first=Cyril |date=March 21, 2014 |title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs |url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus |newspaper=The Tech Report |location= |publisher= |accessdate=April 1, 2014 }}</ref>

Цевовод стања објекта<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/author/1048217|title=Author's Blogs|author=|date=|publisher=}}</ref> еволуира од Директ3D 11, а ново концизно стање пипелине значи да је процес поједностављен. ДиректКс 11 је изузетно флексибилан како би се њено стање мењало, на штету перформанси. Поједностављење процеса уједињења и цевовода (нпр пикел схадер Државе) доводи до много Аеродинамичаних процеса, знатно смањење трошкова и омогућава графичку картицу за цртање више позива за сваки оквир.

Следеће је командна листа и снопови, и то је место где Директ3D 12 повлачи паралеле са [[АМД Мантле]]. Циљ овде у суштини је да обезбеди ЦПУ и ГПУ да заједно раде на више уравнотежен начин.

У оквиру Директ3D 11 команде се шаљу од ЦПУ једнa по једна до  ГПУ и ГПУ ради кроз ове команде редом. То значи да су команде ометене услед брзине којом ЦПУ може послати ове команде на линеаран начин. У оквиру ДиректКс 12 те команде се шаљу као командна листа, која садржи све потребне информације у једном пакету. ГПУ је тада у стању да рачуна и изврши ове команде у једном процесу, без потребе да се чека на додатне информације из процесор.

У оквиру ових командних листа су снопови. Где се претходне команде само узете, користе, а затим забораве од стране ГПУа, снопови могу да се поново користе. То смањује оптерећење на ГПУ и значи поново средства се могу користити много брже.

Док ресурс обавезујућа је прилично згодно у Директ3D 11 за програмере у овом тренутку, његова неефикасност значи да неколико модерних хардверских могућности се драстично недовољно користе. По потреби ресурс игра мотор у ДКС11, морала је да извуче податке од нуле сваки пут, што значи поновне процесе и непотребне употребе. У Директ3D 12, дескриптор гомиле и табеле значи да су најчешће користе средства могу бити додељена од стране програмера у табелама које ГПУ може брзо и лако да приступи. Ово може да допринесе бољим перформансама од Директ3D 11 на еквивалентнe хардверe, али и подразумева више посла за програмера.

Динамичне гомиле су такође карактеристика Директ3D 12<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/27/direct3d-12-overview-part-7-dynamic-heaps|title=Direct3D 12 Overview Part 7: Dynamic Heaps|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref>

Крајем фебруара 2015 Гамеспот.цом је објавио вест видео на You Tube-u<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=9z-j_5auiOM|title=DirectX 12 Can Combine Nvidia and AMD Cards - GS News Update|publisher=GS News|accessdate=27 February 2015}}</ref> тврдећи - између осталог - подршкa у Директ3D 12 за продавца агностик ГПУ и ВРАМ удруживање ради веће перформансе представљајући суму системски фграфика процесних ресурса као једна приказана јединица апликација. Детаљи су светло и нејасно је како се постиже нешто овако, поготово јер је велики део Директ 3D 12 је наведено циљ је да се смањи апстракција слој за смањен изнад главе и резултира побољшања перформанси, и остваривања циљева горе би изгледало да треба већи слој апстракције, а не мањи.


Архитектура

Директ3D је Мајкрософт [[DirectX|ДирецтКс]] АПИ подсистем компонента. Циљ Директ3D је апстрактна комуникација између графичке апликације и графичког хардвера драјвера. Представљен је као танак апстрактни слој на нивоу упоређености са ГДИ (погледајте приложени дијаграм). Директ3D садржи бројне карактеристике које [[Graphics Device Interface|ГДИ]]у недостају.

Директ3D је ''непосредни мод'' графичког АПИ. Он пружа низак ниво интерфејс за сваку видео картицу 3D функција (''[[трансформације, клиппинг, осветљење|трансформације, клиппинг, осветљење]], материјали, текстуре, [[дубина буфера]]'' и тако даље). Она је такође садржала виши ниво ''Задр`ана режим'' компоненту, која је сада званично прекинута.

Директ3D непосредни режим представља три главне апстракције: ''уређајима, средствима и [[Свап Цхаинс]]'' (погледајте приложени дијаграм). ''Уређаји'' су одговорни за пружање 3D сцене. Они пружају интерфејс са различитим могућностима приказивања. На пример, [[моно]] уређај пружа бела и црна приказивања, док [[RGB|РГБ]] уређај чини у боји. Постоје четири врсте уређаја:
* '''ХАЛ''' ([[слој апстракције хардвера]]) уређај: За уређајима који подржавају хардверско убрзање.
* '''Референтни''' уређај: симулира нове функције још увек није доступан у хардверу. Неопходно је да инсталирате Директ3D [[СДК]] да користи ову врсту уређаја.
* '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи.
* '''Плуггабле софтверски''' уређај: Обавља софтверско приказивање. Овај уређај је упознат са '''ДиректКс 9.0'''.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=1839 |title=Software Rasterizer for DirectX 9.0 SDK |date=2005-08-01|publisher=Microsoft}}</ref>

Сваки уређај садржи најмање један ''свап ланац''. ''Свап ланац'' се састоји од једног или више [[Буфере|буфера]] окрентутим леђним површинама. До приказивања долази у [[задњи буфер|задњем буферу]].

Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута:

'''Тип''': Одређује тип ресурса: површине, запремине, текстуре, Цубе текстуре, запремине текстуре, текстуре површине, индекс бафер или бафер темена.
[[''Поол'']]:<ref>{{cite web |url=http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html#MemoryPool |title=Direct3D Resources - Memory pool}}</ref> Описује како ресурси управљају компонентама и где се чувају. У '''подразумеваном''' Поолу ресурс ће постојати само у меморији уређаја. Извори у управљању Поола ће бити смештени у системској меморији, и биће послат на уређај када је то потребно. Извори у системској меморији Поола ће постојати само у системској меморији. Коначно, гребање Поола је у основи исто као системска меморија Поола, али ресурси нису ограничени хардверским ограничењима.

Формат описује распоред података ресурса у меморији. На пример, Д3ДФМТ_Р8Г8Б8 формат вредност значи 24 бита дубине боје (8 бита за црвону, 8 бита за зелену и 8 бита за плаву).

Употреба: Описује, са колекцијом застава бита, како ће ресурс да користи апликације. Ове заставе диктирају која средства се користе у динамичким или статичким образцима приступа. Статички вредности ресурса се не мијењају након утовара, док динамичне вредности ресурса могу бити модификоване.

Директ3D спроводи два режима приказа:

Екран Режим: Директ3D апликација генерише све графичке излазе за приказ уређаја. У овом режиму Директ3D аутоматски снима Алт-Таб и скупове / враћа резолуцију екрана и пиксела формат без интервенције програмера. Ово такође обезбеђује обиље проблема за отклањање грешака због "Ексклузиве задруге Мода".
Виндовед режим: Резултат је приказан у области дисплеја. Директ3D комуницира са ГДИем за генерисање графичког излаза на екрану. Виндовед режим може имати исти ниво перформанси као цео екран, у зависности од драјвер подршку.

Цевовод

Мајкрософт Директ3D 11 АПИ дефинише процес претварања групе темена, текстура, пуфери, и стања слика на екрану. Овај процес је описан као приказивање цевовода са неколико засебних фаза. Различите фазе Директ3D 11 цевовода су:

Улазни асемблер: чита вертекс податаке из апликација испоручује вертекс бафер и храни цевовод.
Вертек Схадер: обавља послове на једном темену у исто време, као што су трансформација, драње, или осветљење.
Хал Схадер: обавља послове на сетау контролних тачака закрпа, и ствара додатне податке познате као патцх константе.
Мозаик фаза: дели геометрију за креирање вишег реда представе трупа.
Домен Схадер: обавља послове на излазу темена које даје мозаик фази, на исти начин као Вертек Схадер.
Геометријски Схадер: процеси ћитавих примитива као што су троуглови, тачке или линије. С обзиром на примитиве, ова фаза је одбацује, или ствара једну или више нових примитива.
Стреам Излаз: може написати резултат претходне фазе у меморију. Ово је корисно да рециркулише податке у плану.
Растеризатор: претвара примитиве у пикселе, храњење тих пиксела у пиксел схадеру. Растеризатор може обављати и друге послове, као што су исечци оног што се не види, или интерполацијом вертек података у по-пиксел податке.
Пиксел Схадер: утврђује коначне боје пиксела да буде написане на рендер циљу и може да израчуна вредност дубине и треба да буде написана у дубини бафера.
Излазно Спајање: спаја разне врсте излазних података (Пиксел Схадер вредности, алфа мешање, дубинског / стенцил ...)за изградњу коначаног резултата.

Фазе нафтовода илустрована са округлим кутијама се могу програмирати. Апликација нуди схадер програм који описује тачне операције да буду завршен за ту фазу. Многе фазе су опционе и могу се потпуно искључити.

Ниво функције

У Директ3D 5 до 9, када нове верзије АПИ уведу подршку за нове хардверске могућности, већина њих је била изборна - сваки графички продавац одржава свој скуп подржаних функција поред основне потребне функционалности. Подршка за поједине функције мора да буде одређена коришћењем "погодност бита" или "капе", што крос-продају графичког програмирања као комплексан задатак.

Директ3D 10 je увеo много поједностављен сет обавезних хардверских захтева на основу најпопуларнијих Директ3D 9 могућности које свe пратећe графичке картице мораjу да се придржаваjу, са само неколико изборних могућности за подржавање формата текстура и операција.

Директ3D 10.1 додао неколико нових обавезних хардверских захтева, и да би остаo компатибилан са 10,0 хардвером и драјверима, ове функције су енкапсулиране у два сета под називом "ниво карактеристика", са 10,1 ниво формирање надскупа 10.0 нивоа. Као Директ3D 11.0 и 11.1 додао je подршку за нови хардвер, новe обавезнe могућности су додатно груписанe у горњим нивоима.

Директ3D 11 је такође представио "10левел9", подскуп Директ3D 10 АПИ са нивоима играних енцапсулатинг разним Директ3D 9 картицама са ВДДМ драјверима, и Директ3D 11.1 je уведo пар опционих функција за све нивое.

Овај приступ омогућава програмерима да уједине приказивања гасовода и користе једну верзију АПИ на оба нова и стара хардвера, искористивши побољшања перформанси и употребљивости новијих компоненти.

Функција нивоа типичних енкапсулација

Главне карактеристике обавезно су изложене у новој верзији АПИа (Директ3D 11.0, Директ3D 12),
неколико мањих функција је изложено у новој верзији (Директ3D 10.1, 11.1, Директан 12), или
заједнички скуп претходно опционих карактеристика (Директ3D 11.0 "10 ниво 9", Директ3D 12).

Сваки горњи ниво је строгi надскуп нижем нивоу, са само неколико нових или претходно изборних функција које се крећу у основама. Функционалности на горњем нивоу напредније функције у великом ревизију Директ3D АПИa као што су нови схадер модели и приказне фазе изложене само на горењем нивоу хардвера.

Одвојене могућности постоје да укажу подршку за специфичне текстуре операције и формата ресурса; Оне су утврђене по свакој текстури формата коришћењем комбинација способности застава.

Директ3D 10 и 11 нивои

У Директ3D 11.к, постоји девет функција нивоа обезбеђених Д3Д_ФЕАТУРЕ_ЛЕВЕЛ структура; Ниво 9_1 9_2, 9_3 (колективно познати као Директ3D 10 Ниво 9) поново обухвата различите карактеристике популарних Директ3D 9 картица, док је нивои 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 односе на одговарајуће верзије Директ3D АПИ-ја. 

Директ3D 11.1 за Виндовс 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0, међутим, оне нису доступне у Директ3D 11.1 за Виндовс 7 платформни апдејт.  Директ3D 11.2 за Виндовс 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1 и, и Директ3D 11.3 за Виндовс 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера.






Директ3D 12 ниво

Директ3D 12 за Виндовс 10 захтева графички хардвер у складу са карактеристикама нивоа 11_0 11_1 које подржава виртуелна меморија превода адреса и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. Постоје два нивоа функција, нова 12_0 12_1 која укључује неке нове функције изложене од Директ3D 12, који су опционо на нивоу 11_0 11_1. Неке раније изборне карактеристике су усклађене као основа на ниво 11_0 11_1.




Директ3D 12 уводи модерније ресурсе обавезујући модел који омогућава експлицитну контролу над меморијом. Сажети "виев ресурс" објекти су сада заступљени са ресурсима описима, који се додељују и користе меморијске гомиле и табеле ресурса за везивање спрата дефинисања максималног број ресурса који могу бити обухваћени коришћењем ЦБВ (константа буфер Виев), СРВ (. Схадер поглед ресурса) и беспилотне летелице (неуређен приступ погледу), као и текстура самплер јединица. Ниво 3 хардвера омогућава потпуно биндлесс ресурсе само ограничене по величини дескриптора гомиле, док Тиер 1 и Тиер 2 хардвери наметну неке границе на броју дескриптора ("Погледи") који се може користити истовремено.




Вишенитно

ВДДМ драјвер модел у оперативном систему Виндовс Виста већ подржава произвољно велики број извршења контекста (или тема) у хардверу или у софтверу. Виндовс КсП подржава само за више задатака приступ Директ3Dа, где се одвојене апликације могу извршити у различитим прозорима и да буду хардверски убрзане, и ОС има ограничену контролу о томе шта је ГПУ могао и драјвер може пребацити извршењем теме произвољно.

Способност да изврши компоненте у мулти-Низу уведене са Директ3D 11 
компоненти. Сваки контекст извршење је представљен са ресурсима погледа на ГПУ. Извршење контекста је заштићена једна од друге, међутим, рогуе или лоше написана апликација може да преузме контролу извршења у управљачком корисничком-моду и потенцијално може приступити подацима из другог процеса у ГПУ меморије слањем модификованих команди. Иако заштићена од приступа другог програма, добро написана апликација и даље треба да се штити од кварова и губитка уређаја изазваних другим апликацијама.

Оперативни систем управља темама све од себе, дозвољавајући хардверу да се пребаци са једне нити на другу када је то потребно, а такође се бави управљањем меморијом и позивање (до системске меморије и диск) преко интегрисаног ОС кернел управљања меморијом.

Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу схадер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДКСГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндовс 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.

ВДДМ 2.0 и ДиректКс 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији.

Остале имплементације

Директ3D Мобилни

Директ3D Мобилни је изведен из Директ3D али има мањи меморијски отисак. Виндовс ЦЕ пружа Директ3D Мобилну подршку.


Вине имплементација 

Вински пројекат има радну имплементацију на Директ3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно). Имплементација Вине може да се ради на Виндовсу под одређеним услови. Рад на спровођењу Директ3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи ОпенГЛ преко ВГЛ. [потребан цитат]

Повезани алати

Главни чланак: Д3ДКС

Директ3D долази са Д3ДКС, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на векторима, матрицама и бојама, рачунајући поглед-на и пројекције матрице, СПЛИНЕ интерполација и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа схадер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована скелетна анимација складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D месхесом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, прецомпутед трансфер сјаја, оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и Сприте честица засноване системима. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до барицентриц координата и гранични оквир / свера генератора. Д3ДКС је обезбеђен као библиотека динамичких веза (ДЛЛ). Д3ДКС је застарела из Виндовса 8 па надаље и не може се користити у излозима апликације.

Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДКС уклоњене су из Директ3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:


Виндовс СДК и Висуал Студио 
Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење ДиректКс Матх библиотека уместо њега.
Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.
Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека. 
Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДирецтКСМесх библиотеком обраде геометрија. 
Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКСТек библиотеком обраде текстура. 
Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКс, алатка за комплет (ДиректКСТК) пројекта.
Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.

ДКСУТ

ДКСУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Директ3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду Виндовс поруке и руковање уређајима догађаја. ДКСУТ су уклоњене са Виндовс СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.

Види још

ВНСЈ - Високи ниво схадер језика
ДиректКс - Збирка АПИа у којима се реализује Директ3D
ОпенГЛ - Главни конкурент Директ3Dу
Плашт (АПИ)
Вулкан (АПИ)
Метал (АПИ)
ДиректДрав
3D компјутерске графике
Схадер
Силверлигхт

== Reference ==
{{reflist}}

[[Категорија:Графичке библиотеке]]