Difference between revisions 11587628 and 11601983 on srwiki{{ФИН2015}} {{Инфокутија софтвер | име = Direct3D | лого = <!-- Image name is enough --> | лого_опис = | скриншот = <!-- Image name is enough --> | скриншот_опис = | програмер = Мајkрософт (contracted; show full) == Директ 5.0 == У децембру 1996. године, тим из Редмонда је преузео развој Директ3D непосредног Мода, док је РендерМорпхицс тим из Лондона наставио рад на нераспоређеном Моду. Редмонд тим је додао ДравПримитиве АПИ који елиминише потребу за апликацијама, да се изграде извршни буфери, прављење Директ3D више личи на друге непосредне модове приказивања АПИа као што су [[Глиде]] и [[OpenGL|ОпенГЛ]]. Први бета ДравПримитиве схиппед је изашо у фебруару 1997. године,<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1997/02/18/microsoft-multimedia-developers-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (February 1997)"]. </cite>(contracted; show full)source Types (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> слојевита Рунтиме / АПИ слојева,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205068(v=vs.85).aspx|title=API Layers (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс). ⏎ ⏎ * Цевовод<ref>{{cite web|url=http://archive.is/20130120045212/http://news.com.com/An+inside+look+at+Windows+Vista+-+page+4/2100-1043_3-6051736-4.html?tag=st.num|title=CNet News|publisher=|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да имитирају исти. * Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања. (contracted; show full)ршина може сада да се користи са ЦопиРесоурце било као извор или одредиште, МултисамплеЕнабле утиче само на линију растеризација (бодови и троуглови су нетакнути), а користи се да изабере линије за цртање алгоритма. То значи да неки Мултисампле растеризација од Директ3D 10 се више не подржава, текстура Узорковање - сампле_ц и сампле_ц_лз упутства су дефинисани за рад са обе Тектуре2ДАрраис и ТектуреЦубеАрраис користе чланове локација (алфа компонента) да одредите индекс низа, подршку за ТектуреЦубеАрраис. ⏎ ⏎ * Обавезно 32-битно филтрирање [[покретни зарези|покретних зареза]]. * Правила покретних зареза - користе иста ИЕЕЕ 754 правила за покретне ОСИМ 32-битне операција са покретним зарезом су затегнути да произведе резултат у 0,5 јединица последњег места (0,5 УЛП) од бескрајно прецизне резултате. Ово се односи на сабирање, одузимање и множење. (прецизности 0,5 УЛП за вишеструко, 1.0 УЛП за реципрочно). (contracted; show full)суда,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/cc308048(v=vs.85).aspx|title=Depth Bias|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404489(v=vs.85).aspx|title=D3D11_RASTERIZER_DESC1 structure|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> адресабилан поток излаза, по-ресурс Мипмап стезање, приказ највише тачке, инструкције схадер конверзија, побољшана Мултитхреадинг. ⏎ ⏎ * Схадер Модел 5<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471356(v=vs.85).aspx|title=Shader Model 5|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> (contracted; show full)ry/dn280344 |title=DXGI 1.3 Improvements|work=MSDN Library|date = 26. 06. 2013}}</ref> са ВДДМ 1.3<ref name=wddm1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn265512|title=What's new for Windows 8.1 Preview display drivers (WDDM 1.3)|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> драјверима и укључују компоненте схадера измену и повезивање, функција повезује графикон (ФЛГ), инбок [[ХЛСЛ]] преводилац, могућност да обележите графичке команде.<ref> [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx]</ref> Ниво Феатуре 11_0 и 11_1 уводе опционалну подршку за поплочане ресурсе са схадер нивоима детаља стезаљке (Тиер2).<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280435(v=vs.85).aspx|title=D3D11_TILED_RESOURCES_TIER enumeration|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> Ова друга функција ефикасно обезбеђује контролу над хардверском [[страница табеле|страницом табеле]] која је присутна у многим актуелним ГПУ-има.<ref name="build2013_D3Dtile(contracted; show full)е карактеристике у грануларном начину.; На пример <code>Д3Д11_ФЕАТУРЕ_Д3Д9_СИМПЛЕ_ИНСТАНЦИНГ_СУППОРТ</code> излаже делимичну подршку за инстанцинг на играном нивоу 9_1 9_2 и хардвер, иначе у потпуности подржан од функција нивоа 9_3 па надаље.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280414(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT structure|publisher=MSDN|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> '''Директ3D 11. Кс''' је надскуп ДиректКс-а 11.2 компоненте на [[Ксбок Оне]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.windows.com/buildingapps/2013/10/14/raising-the-bar-with-direct3d/|title=Raising the Bar with Direct3D|work=Building Apps for Windows|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://semiaccurate.com/2013/10/16/microsoft-rejects-mantle/|title=Microsoft officially turns down Mantle|publisher=|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт(contracted; show full) Неке нове хардверске карактеристике такође се сматрају за Директ3D 12,<ref name="redgamingtech.com"/><ref name="ReferenceB">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|last=Smith|first=Ryan|publisher=|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref><ref> [http://static.gamespot.com/uploads/original/823/8237367/2484602-pixel+ordered+uav.jpg]</ref> укључујући Волуме плочице ресурса, откуцана УАВ оптерећења, конзервативна растеризација, боље судара и редукцију дивљачи са конзервативним растеризацијама Растер Ж Виевс (Роверс), свиззлед ресурсе и компримовани ресурси,<ref>{{cite web|url=http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html|title=Meet the future of PC graphics: Microsoft reveals faster, console-like DirectX 12|date = 20. 03. 2014|work=PCWorld|accessdat(contracted; show full) Сваки уређај садржи најмање један ''свап ланац''. ''Свап ланац'' се састоји од једног или више [[Буфере|буфера]] окрентутим леђним површинама. До приказивања долази у [[задњи буфер|задњем буферу]]. Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута: ⏎ ⏎ * '''Тип''': Одређује тип ресурса: површине, запремине, текстуре, Цубе текстуре, запремине текстуре, текстуре површине, индекс бафер или бафер темена. * '''[[Поол]]''':<ref>{{cite web |url=http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html#MemoryPool |title=Direct3D Resources - Memory pool}}</ref> Описује како ресурси управљају компонентама и где се чувају. У '''подразумеваном''' Поолу ресурс ће постојати само у меморији уређаја. Извори у '''управљању''' Поола ће бити смештени у системској меморији, и биће послат на уређај када је то потребно. Извори у '''системској меморији''' Поола ће постојати само у системској меморији. Коначно, '''гребање''' Поола је у основи исто као системска меморија Поола, али ресурси нису ограничени хардверским ограничењима. * '''Формат''' описује распоред података ресурса у меморији. На пример, ''Д3ДФМТ_Р8Г8Б8'' формат вредност значи 24 бита [[дубина боје|дубине боје]] (8 битова за црвону, 8 битова за зелену и 8 битова за плаву). * Употреба: Описује, са колекцијом [[застава]] бита, како ће ресурс да користи апликације. Ове заставе диктирају која средства се користе у динамичким или статичким образцима приступа. Статички вредности ресурса се не мијењају након утовара, док динамичне вредности ресурса могу бити модификоване. Директ3D спроводи два режима приказа: ⏎ ⏎ * Екран Режим: Директ3D апликација генерише све графичке излазе за приказ уређаја. У овом режиму Директ3D аутоматски снима Алт-Таб и скупове / враћа резолуцију екрана и пиксела формат без интервенције програмера. Ово такође обезбеђује обиље проблема за отклањање грешака због "Ексклузиве задруге Мода".<sup>''[[(потребан цитат)]]''</sup> (contracted; show full) Директ3D 11 је такође представио "10левел9", подскуп Директ3D 10 АПИ са нивоима играних енцапсулатинг разним Директ3D 9 картицама са [[ВДДМ]] [[Драјвер|драјверима]], и Директ3D 11.1 је уведо пар опционих функција за све нивое.<ref name="CheckFeatureSupport"> [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562#check_support_of_new_direct3d_11.1_features_and_formats]</ref> Овај приступ омогућава програмерима да уједине приказивања гасовода и користе једну верзију АПИ на оба нова и стара хардвера, искористивши побољшања перформанси и употребљивости новијих компоненти.<ref name="gamefest2008"/> Функција нивоа типичних енкапсулација ⏎ ⏎ * Главне карактеристике обавезно су изложене у новој верзији АПИа (Директ3D 11.0, Директ3D 12), * неколико мањих функција је изложено у новој верзији (Директ3D 10.1, 11.1, Директан 12), или * заједнички скуп претходно опционих карактеристика (Директ3D 11.0 "10 ниво 9", Директ3D 12). (contracted; show full) Директ3D 11.1 за Виндоус 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0,<ref name="CheckFeatureSupport"/> међутим, оне нису доступне у Директ3D 11.1 за Виндоус 7 [[Vindous 7|платформни апдејт]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref><ref> [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx]</ref> Директ3D 11.2 за Виндоус 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1,<ref name=D3D11.2W8.1/> и Директ3D 11.3 за Виндоус 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. {| class="wikitable" style="font-size: 90%" |+ Ниво функције у Диркт3D 11.3 |- ! Ниво функције !! Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције |- | '''9_1''' (contracted; show full) |- | '''12_1''' | Конзервативна растеризација Тиер 1, растеризатор Ж Виевс. |} === Директ3D 12 ниво === Директ3D 12 за Виндоус 10 захтева графички хардвер у складу са карактеристикама нивоа 11_0 11_1 које подржава виртуелна меморија превода адреса и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. Постоје два нивоа функција, нова 12_0 12_1 која укључује неке нове функције изложене од Директ3D 12, који су опционо на нивоу 11_0 11_1.<ref> [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899127.aspx]</ref> Неке раније изборне карактеристике су усклађене као основа на ниво 11_0 11_1. {| class="wikitable" style="font-size: 90%" |+ Директ3D играни нивои |- ! Ниво !!style="width:50%;"|Обавезне карактеристике !! Додатне функције |- | rowspan="2"|'''11_0''' (contracted; show full)| '''12_0''' | Ресурс Обавезна Тиера 2, поплочани ресурси Нивоа 2 (Тектуре2Д), откуцана УАВ оптерећења (додатни формати). |- | '''12_1''' | Конзервативна растеризација Тиера 1, растеризатор Ордеред Виевс |} Директ3D 12 уводи модерније ресурсе обавезујући модел који омогућава експлицитну контролу над меморијом. Сажети "виев ресурс" објекти<ref> [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476900(v=vs.85).aspx]</ref> су сада заступљени са ресурсима описима, који се додељују користећи меморијске гомиле и табеле.<ref name="engel">[https://software.intel.com/en-us/articles/introduction-to-resource-binding-in-microsoft-directx-12 Wolfgang Engel. Introduction to Resource Binding in Microsoft DirectX 12]</ref> Ресурс за везивање спрата дефинисања максималног број ресурса који могу бити обухваћени коришћењем ЦБВ (константа буфер Виев), СРВ (. Схадер поглед ресурса) и беспилотне летелице (неур(contracted; show full) Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу схадер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДКСГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндоус 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.<ref> [http://www.microsoft.com/whdc/device/display/wddm_timeout.mspx]</ref> ВДДМ 2.0 и ДиректКс 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији. == Остале имплементације == (contracted; show full) Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДКС уклоњене су из Директ3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx |title=Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref> ⏎ ⏎ * Виндоус СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx|title=Effect-Compiler Tool|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> * Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење ДиректКс Матх библиотека уместо њега. (contracted; show full){{reflist|4}} == Спољашње везе == * [http://www.xbox.com/en-US/gfwl ДиректX сајт] * [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН ДиректX Графика и Игре] * [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 ДиректX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама ДиректX 10 и њихов утицај на рачунарске игре [[Категорија:Графичке библиотеке]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=11601983.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|