Difference between revisions 18108698 and 18979773 on srwiki

{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мајkрософт
| настанак                   = 
(contracted; show full)

Direct3D садржи многе команде за [[3D рачунарска графика|3D рачунарску графику]] рендеринга; Међутим, од верзије 8, Direct3D је превазишла [[ДиректДрав]] оквир и такође преузела одговорност за пружање [[2D računarska grafika|2D графика]].<ref><cite class="citation web">[http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9977 "DirectX Software Development Kit, October 2006"]
{{dead link|date=February 2018}}. </cite></ref> Мајкрософт се труди да стално ажурира Direct3D да подржи најновију технологију доступну на 3D графичким картицама. Direct3D нуди потпуни чвор софтверских емулација, али не и пиксела софтверских емулација са могућностима које нису доступне у хардверу. На пример, ако софтвер програмира помоћу Direct3D захтева [[пиксел шејдер]] и [[Графичка карта|графичка картица]] на рачунару корисника не подржава ту функцију, Direct3D је неће имитирати, иако ће израчунати и донети полигоне и текст(contracted; show full)

Поверљив допис послат 1997.<ref><cite class="citation web">[http://www.alexstjohn.com/BillG_Apr_97_Talisman_update.pdf "Bill Gates April 1997 Talisman Update"]
{{dead link|date=February 2018}} (PDF). </cite></ref> године показује да Мајкрософт планира да објави пуну подршку за DirectX 6.0 [[Талисман]], али АПИ је завршио отказивање (Погледајте [[Мајкрософт Талисман]] страну за детаље).

== DirectX 7.0 ==
(contracted; show full)езика|високом нивоу шејдер језика<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb944006(v=vs.85).aspx "Writing HLSL Shaders in Direct3D 9"]. </cite></ref>]]<ref>[[#cite note-21|<span class="mw-reflink-text">[21]</span>]]</ref><ref><cite class="citation web">[http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/Jan03/01-22DirectXHLSLPR.mspx "HLSL in Direct3D 9.0"]
{{dead link|date=February 2018}}.</cite></ref> за покретне зарезе текстуре формата, [[Вишеструки Пружени Циљеви]] (МРТ),<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147221(v=vs.85).aspx "Multiple Render Targets (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Вишеструки Елемент Текстуре,<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147219(v=vs.85).aspx "Multiple-element Textures (Direct(contracted; show full)ебачене на Direct3D 10, након њиховог пуштања, као што су ''[[Company of Heroes]]'' или игре првобитно развијене за Direct3D 9 са Direct3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је ''[[Hellgate: London]]'' или ''[[Crysis]]'' . DirectX 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9539 |title=DirectX Software Development Kit, February 2007|publisher=Microsoft}}
{{dead link|date=February 2018}}</ref>

=== DirectX 10.0 ===

'''Direct3D 10.0''' ниво хардвера мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новој геометрија-шејдер фази, способност излаза гасовода генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршке, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Direct3D 10 шејдер су писане у ХЛСЛ и реализ(contracted; show full)ref name=D3DFeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title =  Direct3D Feature Levels  | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog |last=Walbourn|first=Chuck|date =  20. 6. 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web|url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051 |title=GameFest 2008: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline| at=Slide 56| publisher=Microsoft}}
{{dead link|date=February 2018}}</ref><ref name="D3D11_downlevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476872|title=Direct3D 11 on Downlevel Hardware|accessdate = 18. 11. 2012 |publisher=MSDN}}</ref> Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Direct3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови шејдер модели и пружање фаза ће бити изложено са(contracted; show full)апуштена. ГПУ као што Радеон Р600 поседују тесселлатион мотор који се може користити са Direct3D 9/10 / 10.1<ref name="dx9tessellation">{{cite web | url = http://null-ptr.blogspot.com/2008/07/using-ati-hardware-tesselation-in-dx9.html | date = 14. 7. 2008 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title= AMD DX9 Tessellation SDK}}
{{dead link|date=February 2018}}</ref><ref name = "dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU}}{{dead link|date=February 2018}}</ref> и OpenGL,<ref name = "ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples}}{{dead link|date=February 2018}}</ref> али није компатибилан са Direct3D 11 (према Мајкрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.

(contracted; show full)soft.com/kb/971644 |title=Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista |publisher=Support.microsoft.com |date = 2. 10. 2012 |accessdate = 15. 6. 2013}}</ref><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/directx/archive/2009/09/10/windows-7-transition-pack-for-windows-vista.aspx |title=The Platform Update for Windows Vista - DirectX Developer Blog - Site Home - MSDN Blogs |publisher=Blogs.msdn.com |date = 10. 9. 2009 |accessdate = 15. 6. 2013}}
{{dead link|date=February 2018}}</ref>

=== DirectX 11.1 ===

'''Direct3D 11.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.1 Features|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404457(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је исправка за АПИ који се испор(contracted; show full)
* '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи.
* '''Плуггабле софтверски''' уређај: Обавља софтверско приказивање. Овај уређај је упознат са '''DirectX 9.0'''.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=1839 |title=Software Rasterizer for DirectX 9.0 SDK |date = 1. 8. 2005|publisher=Microsoft}}
{{dead link|date=February 2018}}</ref>

Сваки уређај садржи најмање један ''свап ланац''. ''Свап ланац'' се састоји од једног или више [[Буфере|буфера]] окрентутим леђним површинама. До приказивања долази у [[задњи буфер|задњем буферу]].

Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута:
(contracted; show full)р Виев), СРВ (. шејдер поглед ресурса) и беспилотне летелице (неуређен приступ погледу), као и текстура самплер јединица. Ниво 3 хардвера омогућава потпуно биндлесс ресурсе само ограничене по величини дескриптора гомиле, док Тиер 1 и Тиер 2 хардвери наметну неке границе на броју дескриптора ("Погледи") који се може користити истовремено.<ref>[https://intel.lanyonevents.com/sf14/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=1315 GVCS005 - Microsoft Direct3D 12: New API Details and Intel Optimizations]
{{dead link|date=February 2018}}</ref><ref name=
"Build2015_McMullen">[http://channel9.msdn.com/Events/Build/2015/3-673 Build 2015: Advanced DirectX12 Graphics and Performance]</ref>

{| class="wikitable"  style="font-size: 90%" 
|+ Ресурс обавезујућих нивоа
|-
! Ресурс ограничење !! Tier 1 !! Tier 2 !! Tier 3
|-
(contracted; show full)

Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу шејдер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДXГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндоус 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.<ref>[http://www.microsoft.com/whdc/device/display/wddm_timeout.mspx]
{{dead link|date=February 2018}}</ref>

ВДДМ 2.0 и DirectX 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији.

== Остале имплементације ==

=== Direct3D Мобилни ===
Direct3D Мобилни је изведен из Direct3D али има мањи [[меморијски отисак]]. [[Виндоус CE]] пружа Direct3D Мобилну подршку.

=== Вине имплементација ===
[[Вине]] пројекат има радну имплементацију на Direct3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно).<ref>{{cite web|url=http://winehq.org/winapi_stats|title=Status of Windows APIs implementation|publisher=|accessdate = 30. 9. 2014}}{{dead link|date=February 2018}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндоусу под одређеним услови.<ref>{{cite web|url=http://wiki.winehq.org/WineD3DOnWindows |title=WineD3DOnWindows - The Official Wine Wiki |publisher=Wiki.winehq.org |date = 2. 6. 2013 |accessdate = 15. 6. 2013}}{{dead link|date=February 2018}}</ref> Рад на спровођењу Direct3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи OpenGL преко [[ВГЛ]]. {{чињеница|date=02. 2016.}}

== Повезани алати ==

{{Главни|D3DX}}
(contracted; show full)* [[шејдер]]
* [[Силверлигхт]]

== Reference ==
{{reflist|30em}}

== Спољашње везе ==
* [http://www.xbox.com/en-US/gfwl DirectX сајт]
{{dead link|date=February 2018}}
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре

[[Категорија:Графичке библиотеке]]