Difference between revisions 20743741 and 20746833 on srwiki

{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мајkрософт
| настанак                   = 
(contracted; show full)ви Direct3D 10-компатибилне игре и даље пружају Direct3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Direct3D 9 и пребачене на Direct3D 10, након њиховог пуштања, као што су ''[[Company of Heroes]]'' или игре првобитно развијене за Direct3D 9 са Direct3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је ''[[Hellgate: London]]'' или ''[[Crysis]]'' . DirectX 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.{{чињеница|date=02.
 2018.}}. 2018.}}<!--  mrtva veza od tog datuma-->

=== DirectX 10.0 ===

'''Direct3D 10.0''' ниво хардвера мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новој геометрија-шејдер фази, способност излаза гасовода генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршке, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Direct3D 10 шејдер су писа(contracted; show full)FeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title =  Direct3D Feature Levels  | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog |last=Walbourn|first=Chuck|date =  20. 6. 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web| url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051| title=GameFest 2008: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline| at=Slide 56| publisher=Microsoft| access-date
= = 26. 11. 2015| archive-url=https://archive.is/20130128162239/http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051| archive-date= = 28. 01. 2013| dead-url=yes| df=}}</ref><ref name="D3D11_downlevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476872|title=Direct3D 11 on Downlevel Hardware|accessdate = 18. 11. 2012 |publisher=MSDN}}</ref> Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Direct3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови шејдер модели и(contracted; show full)tp://null-ptr.blogspot.com/2008/07/using-ati-hardware-tesselation-in-dx9.html | date = 14. 7. 2008 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title = AMD DX9 Tessellation SDK | access-date = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20101108055325/http://developer.amd.com/gpu/radeon/tessellation/pages/default.aspx | archive-date = 
08. 11. 2010 | dead-url = yes | df =  }}</ref><ref name="dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU | access-date = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20110727235724/http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | archive-date = 27. 07. 2011 | dead-url = yes | df =  }}</ref> и OpenGL,<ref name="ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples | access-date = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20100409071830/http://developer.amd.com/GPU/WGSDK/Pages/default.aspx | archive-date = 09. 04. 2010 | dead-url = yes | df =  }}</ref> али није компатибилан са Direct3D 11 (према Мајкрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.

(contracted; show full)[[Платформски апдејт]] за оперативни систем [[Виндоус виста|Виндоус Виста]] укључује потпуно функционалан Direct3D 11 издржљивост и ДXГИ 1.1 апдејт, као и друге сродне компоненте из Виндоус 7 као [[Варп]], [[Директ2D]], [[ДиректВрите]] и [[ВИЦ]].<ref>{{cite web|url=http://support.microsoft.com/kb/971644 |title=Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista |publisher=Support.microsoft.com |date = 2. 10. 2012 |accessdate = 15. 6. 2013}}</ref>
{{чињеница|date=02. 2018.}}. 2018.}}<!--mrtva veza od tog datuma-->

=== DirectX 11.1 ===

'''Direct3D 11.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.1 Features|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404457(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је исправка за АПИ који се испоручује са [[V(contracted; show full)

Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута:
* '''Тип''': Одређује тип ресурса: површине, запремине, текстуре, Цубе текстуре, запремине текстуре, текстуре површине, индекс бафер или бафер темена.
* '''[[Поол]]''':<ref>{{cite web |url=http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html#MemoryPool |title=Direct3D Resources - Memory pool |access-date
= = 28. 11. 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20080509150221/http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html#MemoryPool |archive-date= = 09. 05. 2008 |dead-url=yes |df= }}</ref> Описује како ресурси управљају компонентама и где се чувају. У '''подразумеваном''' Поолу ресурс ће постојати само у меморији уређаја. Извори у '''управљању''' Поола ће бити смештени у системској меморији, и биће послат на уређај када је то потребно. Извори у '''системској меморији''' Поола ће постојати само у системској меморији. Коначно, '''гребање'&#(contracted; show full)inding in Microsoft DirectX 12]</ref> Ресурс за везивање спрата дефинисања максималног број ресурса који могу бити обухваћени коришћењем ЦБВ (константа буфер Виев), СРВ (. шејдер поглед ресурса) и беспилотне летелице (неуређен приступ погледу), као и текстура самплер јединица. Ниво 3 хардвера омогућава потпуно биндлесс ресурсе само ограничене по величини дескриптора гомиле, док Тиер 1 и Тиер 2 хардвери наметну неке границе на броју дескриптора ("Погледи") који се може користити истовремено.
{{чињеница|date=02. 2018.}}. 2018.}}<!--mrtva veza od tog datuma--><ref name=
"Build2015_McMullen">[http://channel9.msdn.com/Events/Build/2015/3-673 Build 2015: Advanced DirectX12 Graphics and Performance]</ref>

{| class="wikitable"  style="font-size: 90%" 
|+ Ресурс обавезујућих нивоа
|-
! Ресурс ограничење !! Tier 1 !! Tier 2 !! Tier 3
|-
(contracted; show full)

Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу шејдер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДXГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндоус 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.{{чињеница|date=02.
 2018.}}. 2018.}}<!--  mrtva veza od tog datuma-->

ВДДМ 2.0 и DirectX 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији.

== Остале имплементације ==

=== Direct3D Мобилни ===
Direct3D Мобилни је изведен из Direct3D али има мањи [[меморијски отисак]]. [[Виндоус CE]] пружа Direct3D Мобилну подршку.

=== Вине имплементација ===
[[Вине]] пројекат има радну имплементацију на Direct3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно).<ref>{{cite web|url=http://winehq.org/winapi_stats|title=Status of Windows APIs implementation|publisher=|accessdate= = 30. 9. 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140715090605/http://www.winehq.org/winapi_stats|archive-date= = 15. 07. 2014|dead-url=yes|df=}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндоусу под одређеним услови.{{чињеница|date=02. 2018.}}. 2018.}}<!--  mrtva veza od tog datuma--> Рад на спровођењу Direct3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи OpenGL преко [[ВГЛ]]. {{чињеница|date=02. 2016.}}

== Повезани алати ==

{{Главни|D3DX}}
(contracted; show full)
* Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење DirectX Матх библиотека уместо њега.
* Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx|title=Spherical Harmonics Math|work=msdn.com|accessdate
=23 November = 23. 11. 2014.}}</ref>
* Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека.<ref>{{cite web|url=http://fx11.codeplex.com/|title=Effects 11|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> 
* Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectXМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web|url=https://directxmesh.codeplex.com/|title=DirectXMesh geometry processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> 
* Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectXТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web|url=http://directxtex.codeplex.com/|title=DirectXTex texture processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> 
* Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectX, алатка за комплет (DirectXТК) пројекта.<ref>{{cite web|url=https://directxtk.codeplex.com/|title=DirectX Tool Kit|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref>
* Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.<ref>{{cite web|url=http://uvatlas.codeplex.com/|title=UVAtrlas|work=CodePlex|accessdate=23 November = 23. 11. 2014.}}</ref>

=== ДXУТ ===
ДXУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Direct3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду Виндоус поруке и руковање уређајима догађаја. ДXУТ су уклоњене са Виндоус СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.<ref name=DXUTWin32>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx |title=DXUT for Win32 Desktop Update| publisher=MSDN}}</ref>

== Види још ==
* [[ВНСЈ]] - Високи ниво шејдер језика
* [[DirectX]] - Збирка АПИа у којима се реализује Direct3D
* [[OpenGL]] - Главни конкурент Direct3Dу
* [[Плашт (АПИ)]]
* [[Вулкан (АПИ)]]
* [[Метал (АПИ)]]
* [[ДиректДрав]]
* [[3D|3D рачунарске графике]]
* [[шејдер]]
* [[Силверлигхт]]

== Reference ==
{{reflist|30em}}

== Спољашње везе ==
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре

[[Категорија:Графичке библиотеке]]