Difference between revisions 22159400 and 22895799 on srwiki{{Инфокутија софтвер | име = Direct3D | логотип = <!-- Image name is enough --> | натпис_логотипа = | снимак_екрана = <!-- Image name is enough --> | натпис = | програмер = Мајkрософт | објављен = | верзија_најновијег_издања = 12 | датум_најновијег_издања = {{Start date|2015|07|29|df=}} | најновија_прелиминарна_верзија = | датум_најновије_прелиминарне_верзије = | програмски_језик = | оперативни_систем = [[Мајкрософт ВиндоусMicrosoft Windows|Windows]] | платформа = [[x86]], [[ARM architecture|ARM]] | величина = | број_језика = | жанр = 3Д графички АПИ | лиценца = Власништво | стандард = | веб-сајт = {{URL|https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh309466}} }} '''Direct3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт ВиндоусMicrosoft Windows]]. Direct3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Direct3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Direct3D открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en(contracted; show full)неће имитирати, иако ће израчунати и донети полигоне и текстуре 3D модела, мада обично деградирани квалитет и перформансе у односу на хардвер еквиваленту. АПИ укључује ''[[Референцу Растеризатора]]'' (или РЕФ уређаја), која подражава генерички графичку картицу у софтверу, иако је преспор у реалном времену 3D апликација и обично се користи само за отклањање грешака. Нови у реалном времену софтвер растеризатор, [[Варп]], имитира комплетан сет могућности Direct3D 10.1, који је укључен у [[ VWindouws 7|Виндоус 7]] и [[Виндоус виста|Виндоус Виста]] и [[Windows Vista|Windows Vista Сервис Пковање 2]] са платформе Упдате; његове перформансе су у рангу са ниже класе 3D картице на мулти-кор процесор.<ref name="WARPguide"><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/gg615082#architecture "Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide - WARP Architecture and Performance"]. </cite></ref> Део [[DirectX]], Direct3D је доступан за [[ВиндоусWindows 95]] и изнад, и то је основа за [[Векторска графика|векторску графику]] АПИ на [[Ексбокс|Xbox]] и [[Eksboks 360|Xbox 360]] конзолама система. [[Vajn|Вино]] компатибилни слој, [[Слободни софтвер|слободан софтвер]] реимплементатион неколико ВиндоусWindows АПИ, садржи имплементацију Direct3D. Главни конкурент Direct3Dу је [[OpenGL]]. [[Фаренхајт]] је био покушај Мајкрософта и [[Силикон графикс|СГИ]] да уједине OpenGL и Direct3D 1990, али је на крају отказана. == DirectX 2.0 и 3.0 == Године 1992. Серван Кеондјиан основао је компанију под називом [[РендерМорпхикс]], који је развио 3D графички АПИ који се зове [[Реални лаб]], који је коришћен за медицинско снимање и ЦАД софтвере. Две верзије овог АПИ-ја су пуштене. Мајкрософт је купио РендерМорпхицс у фебруару 1995. године, доносећи Кеондјиан на брод да спроведе 3D графички чип за [[ВиндоусWindows 95]]. Прва верзија Direct3D схиппед у '''DirectX 2.0''' (јун 2, 1996) и друга верзија '''DirectX 3.0''' (септембар 26, 1996). (contracted; show full) </cite></ref> Direct3D 6.0 такође укључује подршку за функције које су лиценциране од стране Мајкрософта из специфичних хардвера за укључивање у АПИ, али да време на тржишту замени за предност лиценцираних продавца. Подршка [[текстура компресија С3]] је један од тих опција, преименована у ДXТЦ за потребе укључивања у АПИ. Друга је била у власништву техника [[бумп мапирање]] ТРИТЕЦХ екипе. Мајкрософт укључује ове функције у DirectX, а затим их додаје у услове који су потребни за возаче да би [[ ВиндоусWindows лого]] био усвојен у хардверу других произивиђача. Ажурирање монитора за '''DirectX 6.0''' је дошло у фебруару, 1999, DirectX 6.1 ажурирање. Поред додавања [[ДиректМусиц]] подршке за први пут, ово издање побољшава подршку за [[Интел Пентијум III]] 3D локала.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1999/02/03/microsoft-ships-directx-6-1/ "Microsoft Ships DirectX 6.1"]. </cite></ref> (contracted; show full)itation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147219(v=vs.85).aspx "Multiple-element Textures (Direct3D 9)"]. </cite></ref> текстура лоокупс у највишој тачки шејдера и матрица тампон техникама.<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206123(v=vs.85).aspx "Stencil Buffer Techniques (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Продужење је доступно само у оперативном систему Виндоус ВистаWindows Vista, под називом '''Direct3D 9Ек<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee890072(v=vs.85).aspx "Direct3D 9Ex Improvements"]. </cite></ref>''' (претходно версионед 9.0Л), омогућава коришћење предности које нуди ВиндоусWindows Висте [[ВиндоусWindows Приказ Драјвер Модела]] (ВДДМ) и користи се за [[ВиндоусWindows Аеро]].<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Direct3D 9Ек, у сарадњи са DirectX 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава DirectX површини да се дели кроз процесе.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 2. 4. 2006 | access-date = 22. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20100420071251/http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | archive-date = 20. 04. 2010 |url-status=dead | df = }}</ref> Direct3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем ВиндоусWindows Грапхицс Фоундатион (ВГФ). == DirectX 10.0 == {{Види још|Листа игара базираних на DirectX|Windows Display Driver Model}} Виндоус ВистаWindows Vista садржи велики апдејт за Direct3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим DirectX 10 и DirectX Следећа. '''Direct3D 10'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172268(v=vs.85).aspx| title = API Features (Direct3D 10)| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> Карактеристике ажурирани [[шејдер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за шејдер програм.<ref name="gs"/> У овом моделу шејдер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и шејдер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више C-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел шејдер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски шејдер|геометријска шејдер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег шејдера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера. ВиндоусWindows XП не подржава DirectX 10.0 и горе. За разлику од претходних верзија АПИ, Direct3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Direct3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности. Зато што Direct3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндоус ВистаWindows Vista]] и због масовног инсталиране базе не-Direct3D 10 компатибилна графичким картицама, први Direct3D 10-компатибилне игре и даље пружају Direct3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Direct3D 9 и пребачене на Direct3D 10, након њиховог пуштања, као што су ''[[Company of Heroes]]'' или игре првобитно развијене за Direct3D 9 са Direct3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је ''[[Hellgate: London]]'' или ''[[Crysis]](contracted; show full) === DirectX 10.1 === '''Direct3D 10.1'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694530(v=vs.85).aspx| title = Direct3D 10.1 Features| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је објавио Мајкрософт недуго након објављивања Direct3D 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. DirectX СДК и извршни је послата са [[ Виндоус виста|Виндоус ВистаWindows Vista]] [[СП1]], који је доступан од средине марта 2008. године. Direct3D 10.1 Поставља још неколико стандарда квалитета слике за графичке продаваце, и даје програмерима већу контролу над квалитетом слике.<ref>{{cite web| url = http://www.extremetech.com/extreme/57370-microsoft-presents-directx-101-details-at-siggraph | title = Microsoft Presents DirectX 10.1 Details at SIGGRAPH| date = 7. 8. 2007| publisher = ExtremeTech}}</ref><ref name=D3D10_1_features>{{cite web| url = http://msdn.microsof(contracted; show full) Једини доступан Direct3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био [[Радеон ХД 3000 серија]] и [[Radeon HD 4000 Serija|ГеФорце 4000 серија]] од [[АТИ]]; у 2009. години, су им се придружили [[Хроме 430 / 440ГТ]] ГПУ из [[С3 График]]a и одаберите мање-енд моделе у [[ГеФорце 200 Сериес]] из [[NVIDIA|Нвидиа]]. У 2011. години, [[Интел]] чипсетови почео подржава Direct3D 10.1 увођењем [[Интел ХД Графика]] 2000 (ГМА ХД). == DirectX 11.0 == {{Види још|Листу игара базираних на DirectX 11| ВиндоусWindows напредна растеризација платформе}} '''Direct3D 11'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476342(v=vs.85).aspx#Full| title = Direct3D 11 Features| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је пуштен у оквиру ВиндоусWindows 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на [[Нвисион]] 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године.<ref name="gamefest2008">{{cite web | url = http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | title = Gamefest 2008 Presentations | publisher = Microsoft | accessdate = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20131113193604/http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | archive-date = 13. 11. 2013 |url-status=dead | df = }}</ref><ref name="nvision08">{{cite web | url = http://www.nvidia.com/content/nvision2008/tech_presentations.html | accessdate = 16. 9. 2011 | title = Nvision 08 Tech Presentations| publisher = Nvidia}}</ref> Direct3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године, и ослобођен DirectX СДКа.<ref name=Nov2008SDK>{{cite web| url = http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=4064 | title = DirectX Software Development Kit, November 2008| publisher = Microsoft| date = 7. 11. 2008}}</ref> Интел је приказао радни DirectX 11 хардвер на Цомпутеку 3. јуна 2009. године, ради неких DirectX 11 СДК узорака.<ref name="computex2009">{{cite web | url = http://www.engadget.com/2009/06/03/amd-shows-off-worlds-first-directx-11-gpu/| date = 3. 6. 2009 | title = AMD shows off world's first DirectX 11 GPU| publisher = Engadget}}</ref> Direct3D 11 показивач карактеристика је у стању да ради на Direct3D 9 и 10.к-класама хардвера и [[Драјвер|драјвери]]и користе концепт "[[Direct3D|одлика нивоа]]", шира функционалност први пут уведена у Direct3D 10.1 показвач карактеристика.<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title = Direct3D Feature Levels | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | last = Walbourn| first = Chuck| date = 20. 6. 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web| url=http://www.microsoft.co(contracted; show full) * Обавезна подршка за 4к МСАА за све приказне циљеве и 8к МСАА за све приказне циљне формате осим Р32Г32Б32А32 формата.<ref name="msdn.microsoft.com"/> Остале значајне карактеристике су додавање два нова текстурна компресована алгоритама за ефикасније паковање високог квалитета и ХДР / алфа текстуре и повећане текстуре кеш. Прво види у верзији [[објављени кандидати|објављених кандидата]], [[ VWindous 7|Виндоусws 7]] интегрише први пут објављену Direct3D 11 подршку.[[Платформски апдејт]] за оперативни систем [[Виндоус виста|Виндоус ВистаWindows Vista]] укључује потпуно функционалан Direct3D 11 издржљивост и ДXГИ 1.1 апдејт, као и друге сродне компоненте из ВиндоусWindows 7 као [[Варп]], [[Директ2D]], [[ДиректВрите]] и [[ВИЦ]].<ref>{{cite web| url = http://support.microsoft.com/kb/971644 | title = Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista | publisher = Support.microsoft.com | date = 2. 10. 2012 | accessdate = 15. 6. 2013}}</ref> === DirectX 11.1 === '''Direct3D 11.1'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562(v=vs.85).aspx| title = Direct3D 11.1 Features| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404457(v=vs.85).aspx| title = D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је исправка за АПИ који се испоручује са [[VWindous 8|Виндоусws 8]].<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653328(v=vs.85).aspx#tir| title = DirectX feature improvements in Windows 8| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref name="D3D11.1_Features">{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562 | title = Direct3D 11.1 Features| accessdate = 13. 9. 2009 | publisher = MSDN}}</ref> Direct3D компонента у оперативном систему ВиндоусWindows 8 карактеристична за [[ДXГИ]] 1.2<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404490(v=vs.85).aspx| title = DXGI 1.2 Improvements| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> и захтева нову [[ВДДМ 1.2]]<ref name="microsoft1">{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx| title = WDDM 1.2 features| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> управљачких програма.<ref name="microsoft1"/> Прелиминарну верзију ВиндоусWindows СДК за ВиндоусWindows 8 Девелопер Превиев пуштен је 13. септембра 2011. године. Нови АПИ за шејдер [[праћење]] и ХЛСЛ компајлер побољшања, подршка за минимално прецизне врсте ХЛСЛ скаларне податаке,<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509646(v=vs.85).aspx| title = Scalar Types| publisher = |accessdate = 2. 10. 2014}}</ref> УАВс (УНОРДЕРЕД Аццесс Виевс) у свакој фази гасовода, циљ је независна растеризација (ТИР), могућност мап СРВС динамичких буфера са НО_ОВЕРВРИТЕ, обрад(contracted; show full)ма и обавезно подршку за 16-битне формате у боји да побољшају перформансе уласка нивоа ГПУ као што су [[Интел ХД График]].<ref name="intelDX11.1">{{cite web| url=http://www.anandtech.com/show/4585/intels-haswell-igp-to-feature-directx-111-increased-professional-application-support | title = Intel's Haswell IGP to Feature DirectX 11.1, Increased Professional Application Support| date = 5. 8. 2011| publisher = AnandTech}}</ref> ВАРП је ажуриран да подржи функцију на нивоу 11_1. [[ VWindouws 7|Платформ Апдејт]] за [[VWindous 7|Виндоусws 7]] укључује ограничен скуп функција из Direct3D 11.1, мада компоненте које зависе од ВДДМ 1.2 - као што је [[Direct3D|функција нивоа нивоа]] 11_1 и пратећих АПИ, или [[куад баферовање|куад баферовања]] за [[стереоскопски|стереоскопско]] приказивање - нису присутни.<ref name=W7PU_MSDN>{{cite web | url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj863687.aspx| title = DirectX Graphics - Platform Update for Windows 7 | date = 14. 11. 2012| publisher=MSDN}}</ref><ref name=D3D11.1W7>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx| title = DirectX 11.1 and Windows 7 | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | date = 13. 11. 2012.}}</ref> === DirectX 11.2 === '''Direct3D 11.2'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx| title = DirectX programming| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20131031094305/http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx|archive-date = 31. 10. 2013|url-status=dead|df=}}</ref><ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn312084(v=vs.85).aspx| title = Direct3D 11.2 Features| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280377(v=vs.85).aspx| title = D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 structure| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> је послат са [[Windows 8.1|ВиндоусWindows-ом 8.1]].<ref name=DXSDK8.1>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880| work = MSDN Library| title = Windows 8.1 Feature Guide - DirectX programming| date = 26. 6. 2013| access-date = 27. 11. 2015| archive-url = https://web.archive.org/web/20150827064512/https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880| archive-date = 27. 08. 2015|url-status=dead| df = }}</ref><ref name=D3D11.2W8.1>{{cite web| url = http://channel9.msdn.com/Events/Build/20(contracted; show full)oft officially turns down Mantle| publisher = |accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт пакета, који је касније објављен као део DirectX 12.<ref name="channel9.msdn.com">Chris Tector's segment of http://channel9.msdn.com/Blogs/DirectX-Developer-Blog/DirectX-Evolving-Microsoft-s-Graphics-Platform (starting approx. 18 minute in.)</ref> === DirectX 11.3 === '''Direct3D 11.3''' очекује се да ће се испоручивати са ВиндоусWindows-ом 10; она треба да садржи неке мање приказне функције од Direct3D 12, а имајући целокупну структуру Direct3D 11.к АПИ.<ref name="anandtech.com">{{cite web| url = http://www.anandtech.com/show/8544| title = AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features| last = Smith| first = Ryan| publisher = |accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref name="ReferenceA">{{cite web| url = http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/4| title = (contracted; show full)ршка у Direct3D 12 за продавца агностик ГПУ и ВРАМ удруживање ради веће перформансе представљајући суму системски фграфика процесних ресурса као једна приказана јединица апликација. Детаљи су светло и нејасно је како се постиже нешто овако, поготово јер је велики део Direct3D 12 је наведено циљ је да се смањи апстракција слој за смањен изнад главе и резултира побољшања перформанси, и остваривања циљева горе би изгледало да треба већи слој апстракције, а не мањи. == Архитектура == [[Датотека:D3D Abs.svg| thumb|rightмини|десно|190px|Сажетак слоја]] Direct3D је Мајкрософт [[DirectX]] АПИ подсистем компонента. Циљ Direct3D је апстрактна комуникација између графичке апликације и графичког хардвера драјвера. Представљен је као танак апстрактни слој на нивоу упоређености са ГДИ (погледајте приложени дијаграм). Direct3D садржи бројне карактеристике које [[Graphics Device Interface|ГДИу]] недостају. Direct3D је ''непосредни мод'' графичког АПИ. Он пружа низак ниво интерфејс за сваку видео картицу 3D функција (''[[трансформације, клиппинг, осветљење]], материјали, текстуре, [[дубина буфера]]'' и тако даље). Она је такође садржала виши ниво ''Задр`ана режим'' компоненту, која је сада званично прекинута. Direct3D непосредни режим представља три главне апстракције: ''уређајима, средствима и [[Свап Цхаинс]]'' (погледајте приложени дијаграм). ''Уређаји'' су одговорни за пружање 3D сцене. Они пружају интерфејс са различитим могућностима приказивања. На пример, [[моно]] уређај пружа бела и црна приказивања, док [[RGB|РГБ]] уређај чини у боји. Постоје четири врсте уређаја: * '''ХАЛ''' ([[слој апстракције хардвера]]) уређај: За уређајима који подржавају хардверско убрзање. [[Датотека:D3DDevice.svg|thumb|rightмини|десно|190px|Уређај]] * '''Референтни''' уређај: симулира нове функције још увек није доступан у хардверу. Неопходно је да инсталирате Direct3D [[Software development kit|СДК]] да користи ову врсту уређаја. * '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи. (contracted; show full) Direct3D спроводи два режима приказа: * Екран Режим: Direct3D апликација генерише све графичке излазе за приказ уређаја. У овом режиму Direct3D аутоматски снима Алт-Таб и скупове / враћа резолуцију екрана и пиксела формат без интервенције програмера. Ово такође обезбеђује обиље проблема за отклањање грешака због "Ексклузиве задруге Мода".<sup>''[[(потребан цитат)]]''</sup> * ВиндоведWindows режим: Резултат је приказан у области дисплеја. Direct3D комуницира са ГДИем за генерисање графичког излаза на екрану. ВиндоведWindows режим може имати исти ниво перформанси као цео екран, у зависности од драјвер подршку. == Цевовод == [[Датотека:D3D Pipeline.svg|thumb|rightмини|десно|График процес цевовода]] Мајкрософт Direct3D 11 АПИ дефинише процес претварања групе темена, текстура, пуфери, и стања слика на екрану. Овај процес је описан као приказивање цевовода са неколико засебних фаза. Различите фазе Direct3D 11 цевовода су:<ref>{{cite web | url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476882.aspx | title = Graphics Pipeline | publisher = MSDN}}</ref> (contracted; show full) Direct3D 11 је такође представио "10левел9", подскуп Direct3D 10 АПИ са нивоима играних енцапсулатинг разним Direct3D 9 картицама са [[ВДДМ]] [[ Драјвер|драјвер]]има]], и Direct3D 11.1 је уведо пар опционих функција за све нивое.<ref name="CheckFeatureSupport">[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562#check_support_of_new_direct3d_11.1_features_and_formats Direct3D 11.1 Features (Windows){{Ботовски наслов}}]</ref> (contracted; show full) === Direct3D 10 и 11 нивои === У Direct3D 11.к, постоји девет функција нивоа обезбеђених {{code|Д3Д_ФЕАТУРЕ_ЛЕВЕЛ}} структура; Ниво 9_1 9_2, 9_3 (колективно познати као '''Direct3D 10 Ниво 9''') поново обухвата различите карактеристике популарних Direct3D 9 картица, док је нивои 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 односе на одговарајуће верзије Direct3D АПИ-ја. <ref name="D3D11_downlevel"/> Direct3D 11.1 за ВиндоусWindows 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0,<ref name="CheckFeatureSupport"/> међутим, оне нису доступне у Direct3D 11.1 за ВиндоусWindows 7 [[VWindouws 7|платформни апдејт]].<ref>{{cite web| url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx| title = MSDN Blogs| publisher = |accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx Platform Update for Windows 7 (Windows){{Ботовски наслов}}]</ref> Direct3D 11.2 за ВиндоусWindows 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1,<ref name=D3D11.2W8.1/> и Direct3D 11.3 за ВиндоусWindows 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. {| class="wikitable" style="font-size: 90%" |+ Ниво функције у Диркт3D 11.3 |- ! Ниво функције !! Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције |- | '''9_1''' (contracted; show full)|- | '''12_1''' | Конзервативна растеризација Тиер 1, растеризатор Ж Виевс. |} === Direct3D 12 ниво === Direct3D 12 за ВиндоусWindows 10 захтева графички хардвер у складу са карактеристикама нивоа 11_0 11_1 које подржава виртуелна меморија превода адреса и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. Постоје два нивоа функција, нова 12_0 12_1 која укључује неке нове функције изложене од Direct3D 12, који су опционо на нивоу 11_0 11_1.<ref>[https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899127.aspx Hardware Tiers (Windows){{Ботовски наслов}}]</ref> Неке раније изборне карактеристике су усклађене као основа на ниво 11_0 11_1. (contracted; show full)| Семплери на шејдер фази||16||colspan="2"| '''full heap''' |- | colspan = 4|<sup>†</sup> 64 слота на функцијама на нивоу хардвера 11_1 |} == Вишенитно == ВДДМ драјвер модел у оперативном систему Виндоус ВистаWindows Vista већ подржава произвољно велики број извршења контекста (или тема) у хардверу или у софтверу. ВиндоусWindows XП подржава само за више задатака приступ Direct3Dа, где се одвојене апликације могу извршити у различитим прозорима и да буду хардверски убрзане, и ОС има ограничену контролу о томе шта је ГПУ могао и драјвер може пребацити извршењем теме произвољно. Способност да изврши компоненте у мулти-Низу уведене са Direct3D 11 компоненти. Сваки контекст извршење је представљен са ресурсима погледа на ГПУ. Извршење контекста је заштићена једна од друге, међутим, рогуе или лоше написана апликација може да преузме контролу извршења у управљачком корисничком-моду и потенцијално може приступити подацима из другог процеса у ГПУ меморије слањем модификованих команди. Иако заштићена од приступа другог програма, добро написана апликација и даље треба да се штити од кварова и губитка уређаја изазваних другим апликацијама. Оперативни систем управља темама све од себе, дозвољавајући хардверу да се пребаци са једне нити на другу када је то потребно, а такође се бави управљањем меморијом и позивање (до системске меморије и диск) преко интегрисаног ОС кернел управљања меморијом. Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу шејдер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДXГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом ВиндоусWindows 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.{{чињеница| date = 02. 2018.}}<!-- mrtva veza od tog datuma--> ВДДМ 2.0 и DirectX 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији. == Остале имплементације == === Direct3D Мобилни === Direct3D Мобилни је изведен из Direct3D али има мањи [[меморијски отисак]]. [[ВиндоусWindows CE]] пружа Direct3D Мобилну подршку. === Вине имплементација === [[Вине]] пројекат има радну имплементацију на Direct3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно).<ref>{{cite web| url = http://winehq.org/winapi_stats| title = Status of Windows APIs implementation| publisher = |accessdate = 30. 9. 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140715090605/http://www.winehq.org/winapi_stats|archive-date = 15. 07. 2014|url-status=dead|df=}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на ВиндоусWindows-у под одређеним услови.{{чињеница| date = 02. 2018.}}<!-- mrtva veza od tog datuma--> Рад на спровођењу Direct3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи OpenGL преко [[ВГЛ]]. {{чињеница| date = 02. 2016.}} == Повезани алати == {{Главни|D3DX}} Direct3D долази са Д3ДX, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|вектор]]има]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа шејдер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација]] складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D [[месхес]]ом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, [[прецомпутед трансфер сјаја]], оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и [[сприте]] засноване [[честице система|честицама системима]]. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до [[барицентриц координата]] и [[гранични оквир]] / свера генератора. Д3ДX је обезбеђен као [[библиотека динамичких веза]] (ДЛЛ). Д3ДX је застарела из ВиндоусWindows-а 8 па надаље и не може се користити у излозима апликације.<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476162(v=vs.85).aspx| title = D3DX 11 Reference| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДX уклоњене су из Direct3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx | title = Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref> * ВиндоусWindows СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx| title = Effect-Compiler Tool| author = | date = | publisher = Microsoft}}</ref> * Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење DirectX Матх библиотека уместо њега. * Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web| url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx| title = Spherical Harmonics Math| work = msdn.com| accessdate = 23. 11. 2014.}}</ref> * Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека.<ref>{{cite web| url = http://fx11.codeplex.com/| title = Effects 11| work = CodePlex| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectXМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web| url = https://directxmesh.codeplex.com/| title = DirectXMesh geometry processing library| work = CodePlex| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectXТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web| url = http://directxtex.codeplex.com/| title = DirectXTex texture processing library| work = CodePlex| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectX, алатка за комплет (DirectXТК) пројекта.<ref>{{cite web| url = https://directxtk.codeplex.com/| title = DirectX Tool Kit| work = CodePlex| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.<ref>{{cite web| url = http://uvatlas.codeplex.com/| title = UVAtrlas| work = CodePlex| accessdate = 23. 11. 2014.}}</ref> === ДXУТ === ДXУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Direct3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду ВиндоусWindows поруке и руковање уређајима догађаја. ДXУТ су уклоњене са ВиндоусWindows СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.<ref name=DXUTWin32>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx | title = DXUT for Win32 Desktop Update| publisher=MSDN}}</ref> == Види још == * [[ВНСЈ]] - Високи ниво шејдер језика * [[DirectX]] - Збирка АПИа у којима се реализује Direct3D * [[OpenGL]] - Главни конкурент Direct3Dу * [[Плашт (АПИ)]] * [[Вулкан (АПИ)]] * [[Метал (АПИ)]] * [[ДиректДрав]] * [[3D|3D рачунарске графике]] * [[шејдер]] * [[Силверлигхт]] == Reference == {{reflist|30em}} == Спољашње везе == * [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре] * [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре [[Категорија:Графичке библиотеке]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=22895799.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|