Revision 11414070 of "Директ3D" on srwiki'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионалнa графикa|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205074(v=vs.85).aspx "Configuring Depth-Stencil Functionality"]. </cite></ref> В-бафер,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb281055(v=vs.85).aspx "RenderStateManager.]</cite></ref> [[Стенсил бафер|Стенцил бафер]], [[просторни анти-алиасинг]], [[алфа мешање]], боја мешања, [[мипмаппинг]], текстуре мешање,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206241(v=vs.85) "Texture Blending (Direct3D 9)"]. </cite></ref>[[клиппинг|<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173463(v=vs.85).aspx "Geometry Blending (Direct3D 9)"]. </cite></ref>]][[#cite_note-4|<span class="mw-reflink-text"><nowiki>[4]</nowiki></span>]]<nowiki/>клиппинг, [[уништавање]], атмосферски утицај, перспектива-исправна [[текстура мапирањa]], програмирати <ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v=vs.85).aspx "HLSL"]. </cite></ref> и ефекти.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476136(v=vs.85).aspx "Effects (Direct3D 11)"]. </cite></ref> Интеграција са другим ДиректКс технологијом омогућава да Директ3Д испоручи функције попут видео маппинга, хардвера 3D рендеринг у [[2D прекривач]] авиона, па чак и [[спритес]], пружајући употребу 2D и 3D графика у интерактивним медијским везама.
Директ3D садржи многе команде за [[3D компјутерскa графикa|3D компјутерску графику]] рендеринга; Међутим, од верзије 8, Директ3D је превазишла [[ДиректДрав]] оквир и такође преузела одговорност за пружање [[2D računarska grafika|2D графика]].<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9977 "DirectX Software Development Kit, October 2006"]. </cite></ref> Мајкрософт се труди да стално ажурира Директ3D да подржи најновију технологију доступну на 3D графичким картицама. Директ3D нуди потпуни чвор софтверских емулација, али не и пиксела софтверских емулација са могућностима које нису доступне у хардверу. На пример, ако софтвер програмира помоћу Директ3D захтева [[пиксел Схадер]] и [[Графичка карта|графичка картица]] на рачунару корисника не подржава ту функцију, Директ3D је неће [[опонашати]], иако ће израчунати и донети полигоне и текстуре 3D модела, мада обично деградирани квалитет и перформансе у односу на хардвер еквиваленту. АПИ укључује ''[[Референцу Растеризатора]]'' (или РЕФ уређаја), која подражава генерички графичку картицу у софтверу, иако је преспор у реалном времену 3D апликација и обично се користи само за отклањање грешака. Нови у реалном времену софтвер растеризатор, [[Варп]], опонаша комплетан сет могућности Директ3D 10.1, који је укључен у [[Vindous 7|Виндовс 7]] и [[Виндоус виста|Виндовс Виста Сервис Пковање 2]] са платформе Упдате; његове перформансе су у рангу са ниже класе 3D картице на мулти-кор процесор.<ref name="WARPguide"><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/gg615082#architecture "Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide - WARP Architecture and Performance"]. </cite></ref>
Део [[DirectX|ДиректКс]], Директ3D је доступан за [[Виндоус 95|Виндовс 95]] и изнад, и то је основа за [[Векторска графика|векторску графику]] АПИ на [[Ексбокс|Ксбок]] и [[Eksboks 360|Ксбок 360]] конзолама система. [[Vajn|Вино]] компатибилни слој, [[Слободни софтвер|слободан софтвер]] реимплементатион неколико Виндовс АПИ, садржи имплементацију Директ3D.
Главни конкурент Директ3Dу је [[OpenGL|ОпенГЛ]]. [[Фаренхајт]] је био покушај Мајкрософта и [[Силикон графикс|СГИ]] да уједине ОпенГЛ и Директ3D 1990, али је на крају отказана.
== ДиректКс 2.0 и 3.0 ==
Године 1992. Серван Кеондјиан основао је компанију под називом [[РендерМорпхикс]], који је развио 3D графички АПИ који се зове [[Реални лаб]], који је коришћен за медицинско снимање и ЦАД софтвере. Две верзије овог АПИ-ја су пуштене. Мајкрософт је купио РендерМорпхицс у фебруару 1995. године, доносећи Кеондјиан на брод да спроведе 3D графички чип за [[Виндоус 95|Виндовс 95]]. Прва верзија Директ3D схиппед у '''ДиректКс 2.0''' (јун 2, 1996) и друга верзија '''ДиректКс 3.0''' (септембар 26, 1996).
Директ3D је првобитно имплементиран "задржао мод" и "непосредан мод" 3D АПИ. Као и други ДиректКс АПИ, као што су [[ДиректДрав]], обојица су на основи [[ЦОМ]]. Нераспоређен режим је био [[мод графикон]] АПИ који постиже мало усвајање. Програмери игрица су захтевали више директне контроле рада хардвера од Директ3D koja може да обезбеди режим. Само две игре које придају значајан обим, [[Лего Острво]] и [[Лего Рок Раидерс]] су на основу Директ3D задржале режим, тако да Мајкрософт није ажурирао режим након ДиректКс 3.0.
За ДиректКс 2.0 и 3.0, Директ3Д непосредни режим употребе "изврши бафер" програмског модела Мајкрософт се надао да ће хардвер директно подржати. Извршни бафери су у циљу доделе у хардвер меморију и извршавају се од стране хардвера за обављање 3D приказивања. Они су били веома незгодни програми, међутим, ометају доношење новог АПИа што је довело до позива Мајкрософта да усвоји ОпенГЛ као званични 3D приказ АПИа за игре, као и радне станице. (види [[ОпенГЛ вс]] [[Директ3D]])
Уместо да усвоји ОпенГЛ као играње АПИа Maјкрософт је одлучио да настави да унапређује Директ3D, не само да буде конкурентна са ОпенГЛом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]].
Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИДирецт3ДДевице интерфејса.
== ДиреКс 4.0 ==
Нема битних промена планираних у Директ3D за '''ДиректКс 4.0''', које би биле заказана за испоруку крајем 1996. године, а затим отказан.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx "What happened to DirectX 4?"]. msdn.com. 2004-01-22.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=What+happened+to+DirectX+4%3F&rft.date=2004-01-22&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fblogs.msdn.com%2Fb%2Foldnewthing%2Farchive%2F2004%2F01%2F22%2F61647.aspx&rft.pub=msdn.com&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref>
== Директ 5.0 ==
У децембру 1996. године, тим из Редмонда је преузео развој Директ3D непосредног Мода, док је РендерМорпхицс тим из Лондона наставио рад на нераспоређеном Моду.Редмонд тим је додао ДравПримитиве АПИ који елиминише потребу за апликацијама, да се изграде извршни буфери, прављење Директ3D више личи на друге непосредне модове приказивања АПИа као што су [[Глиде]] и [[OpenGL|ОпенГЛ]]. Први бета ДравПримитиве схиппед је изашо у фебруару 1997. године,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1997/02/18/microsoft-multimedia-developers-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (February 1997)"]. </cite></ref> а коначна верзија испоручује се са ДиректКс 5.0 у августу 1997. године
<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[https://news.microsoft.com/1997/07/22/developers-for-microsoft-directx-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (July 1997)"]. </cite></ref>
Поред увођења лакших метода за коришћење мода АПИ ДиректКс 5.0 је додао метод СетРендерТаргет који је омогућио Директ3D уређају да напише свој графички излаз на различитим површинама ДиректДрав.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">Ron Fosner. </cite></ref>
== ДиректКс 6.0 ==
ДиректКс 6.0 (објављен у августу 1998.) представио бројне могућности да покрије савремени хардвер (као што су [[мултитекстуре]] <ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/directx/direct3d/direct3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028 "Direct3D 7 Immediate Mode Framework Programming 3: Multitexturing"]. gamedev.net. 2000-05-29.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=Direct3D+7+Immediate+Mode+Framework+Programming+3%3A+Multitexturing&rft.date=2000-05-29&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fwww.gamedev.net%2Fpage%2Fresources%2F_%2Freference%2Fprogramming%2Fdirectx%2Fdirect3d%2Fdirect3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028&rft.pub=gamedev.net&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref> и [[Стенсил бафер|шаблона буфера]]), као и оптимизовану [[геометрија цевовода|геометрије цевовода]] за [[Кс87]], [[ССЕ]] и [[3DНов!]] и опциони менаџмент текстура за једноставно програмирање.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1998/08/07/microsoft-ships-final-release-of-directx-6-0/ "Microsoft Ships Final Release of DirectX 6.0"]. </cite></ref> Директ3Д 6.0 такође укључује подршку за функције које су лиценциране од стране Мајкрософта из специфичних хардвера за укључивање у АПИ, али да време на тржишту замени за предност лиценцираних продавца. Подршка [[текстура компресија С3]] је један од тих опција, преименована у ДКСТЦ за потребе укључивања у АПИ. Друга је била у власништву техника [[бумп мапирање]] ТРИТЕЦХ екипе. Мајкрософт укључује ове функције у ДиректКс, а затим их додаје у услове који су потребни за возаче да би [[Виндовс лого]] био усвојен у хардверу других произивиђача.
Ажурирање монитора за '''ДиректКс 6.0''' је дошло у фебруару, 1999, ДиректКс 6.1 ажурирање. Поред додавања [[ДиректМусиц]] подршке за први пут, ово издање побољшава подршку за [[Интел Пентиум ИИИ]] 3D локала.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1999/02/03/microsoft-ships-directx-6-1/ "Microsoft Ships DirectX 6.1"]. </cite></ref>
Поверљив допис послат 1997.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.alexstjohn.com/BillG_Apr_97_Talisman_update.pdf "Bill Gates April 1997 Talisman Update"] (PDF). </cite></ref> године показује да Мајкрософт планира да објави пуну подршку за ДиректКс 6.0 [[Талисман]], али АПИ је завршио отказивање (Погледајте [[Мајкрософт Талисман]] страну за детаље).
== ДиректКс 7.0 ==
'''ДиректКс 7.0''' је увео формат [[.ддс]] текстура<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb943990 "DDS (DirectDraw Surface format)"]. </cite></ref> и подршку за [[трансформација и осветљење|трансформацију и осветљење]] [[Хардверско убрзање|хардверског убрзања]] (први доступни на ПЦ хардвера са Нвидиа [[GeForce 256|ГеФорце 256]]), као и способност да се издвоји вертек амортизера у хардверу меморије. Хардвер вертек бафера представљају прво значајно побољшање у односу на ОпенГЛ у ДиректКс историји. Директ3D 7.0 такође увећава подршку за ДиректКс мултитектуринг хардвера, и представља врхунац фиксне функције: поседује мултитекстуре цевовода: иако моћан, било је толико компликовано да се програм који је нови модел програмирања разоткрије сенчење могућности графичког хардвера.
== ДиректКс 8.0 ==
'''ДиректКс 8.0''', je објављен у новембру 2000. године, уведенo je програмирањe у облику чворова и пиксела [[схадера]], омогућавајући програмерима да пишу код без бриге о сувишном стању хардвера.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/2000/11/09/microsoft-announces-release-of-directx-8-0/ "Microsoft Announces Release of DirectX 8.0"]. </cite></ref> Сложеност схадер програма зависи од сложености задатка, и [[Драјвер|програма за приказ]] [[Компилатор|компилован]] од тих схадера са упутством које може схватити хардвер. Директ3D 8.0 и његови програмирати сенчења могућности, су први велики одлазак из ОпенГЛ стила фиксне функције архитектуре, где је цртеж под контролом стања машинерије. Директ3D 8.0 такође елиминише ДиректДрав као одвојени АПИ. Директ3D подвеставља све преостале ДиректДрав АПИ позиве и даље потребне за развој апликација, као што је функција која се користи за приказивање резултата.
Директ3D није сматрао да је корисник пријатељски, али од верзије 8.1 ДиреkтКс, многи употребљиви проблеми су решени. Директ3D 8 садржи многе моћне 3D графичке функције, као што су [[чворови схадера]], [[пиксел схадера]], [[магла]], [[бумп мапирање |бумп мапирање]] и [[мапирање текстура]].
== ДиректКс 9.0 ==
'''ДиректКс 9.0<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219837(v=vs.85).aspx "Direct3D 9 Graphics"]. </cite></ref>''' је додао нову верзију подршке [[високи ниво схадер језика|високом нивоу схадер језика<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb944006(v=vs.85).aspx "Writing HLSL Shaders in Direct3D 9"]. </cite></ref>]][[#cite_note-21|<span class="mw-reflink-text"><nowiki>[21]</nowiki></span>]]<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/Jan03/01-22DirectXHLSLPR.mspx "HLSL in Direct3D 9.0"].</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=HLSL+in+Direct3D+9.0&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fpresspass%2Fpress%2F2003%2FJan03%2F01-22DirectXHLSLPR.mspx&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref> за покретне зарезе текстуре формата, [[Вишеструки Пружени Циљеви]] (МРТ),<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147221(v=vs.85).aspx "Multiple Render Targets (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Вишеструки Елемент Текстуре,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147219(v=vs.85).aspx "Multiple-element Textures (Direct3D 9)"]. </cite></ref> текстура лоокупс у највишој тачки схадера и матрица тампон техникама.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206123(v=vs.85).aspx "Stencil Buffer Techniques (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Продужење је доступно само у оперативном систему Виндовс Виста, под називом '''Директ3D 9Ек<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee890072(v=vs.85).aspx "Direct3D 9Ex Improvements"]. </cite></ref>''' (претходно версионед 9.0Л), омогућава коришћење предности које нуди Виндовс Висте [[Виндовс Приказ Драјвер Модела]] (ВДДМ) и користи се за [[Виндовс Аеро]].<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Директ3D 9Ек, у сарадњи са ДиректКс 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава ДиректКс површини да се дели кроз процесе. Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).
== DirectX 10.0 ==
[[Виндоус виста|Windows Vista]] includes a major update to the Direct3D API. Originally called WGF 2.0 (Windows Graphics Foundation 2.0), then DirectX 10 and DirectX Next. '''Direct3D 10'''<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172268(v=vs.85).aspx "API Features (Direct3D 10)"]. </cite></ref> features an updated shader model 4.0 and optional interruptibility for shader programs.<ref name="gs"><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx "The role of the Windows Display Driver Model in the DWM"]. 2006-04-02.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=The+role+of+the+Windows+Display+Driver+Model+in+the+DWM&rft.date=2006-04-02&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fblogs.msdn.com%2Fgreg_schechter%2Farchive%2F2006%2F04%2F02%2F566767.aspx&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref> In this model shaders still consist of fixed stages as on previous versions, but all stages support a nearly unified interface, as well as a unified access paradigm for resources such as textures and shader constants. The language itself has been extended to be more expressive, including integer operations, a greatly increased instruction count, and more C-like language constructs. In addition to the previously available vertex and pixel shader stages, the API includes a geometry shader stage that breaks the old model of one vertex in/one vertex out, to allow geometry to actually be generated from within a shader, allowing for complex geometry to be generated entirely on the graphics hardware.
=== DirectX 10.1 ===
== References ==
<div class="reflist columns references-column-count references-column-count-4" style="-webkit-column-count: 4; list-style-type: decimal; min-height: 12609px;" data-template-mapping="{"targetname":"Reflist"}">
<references></references></div>
[[Категорија:Графичке библиотеке]]All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?oldid=11414070.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|