Revision 11422478 of "Директ3D" on srwiki'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205074(v=vs.85).aspx "Configuring Depth-Stencil Functionality"]. </cite></ref> В-бафер,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb281055(v=vs.85).aspx "RenderStateManager.]</cite></ref> [[Стенсил бафер|Стенцил бафер]], [[просторни анти-алиасинг]], [[алфа мешање]], боја мешања, [[мипмапинг]], текстуре мешање,<ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206241(v=vs.85) "Texture Blending (Direct3D 9)"].</ref><ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173463(v=vs.85).aspx "Geometry Blending (Direct3D 9)"].</ref>[[клипинг]], [[уништавање]], атмосферски утицај, перспектива-исправна [[текстура мапирања]], програмирати <ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v=vs.85).aspx "HLSL"]. </cite></ref> и ефекти.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476136(v=vs.85).aspx "Effects (Direct3D 11)"]. </cite></ref> Интеграција са другим ДиректКс технологијом омогућава да Директ3Д испоручи функције попут видео маппинга, хардвера 3D рендеринг у [[2D прекривач]] авиона, па чак и [[спритес]], пружајући употребу 2D и 3D графика у интерактивним медијским везама.
Директ3D садржи многе команде за [[3D компјутерска графика|3D компјутерску графику]] рендеринга; Међутим, од верзије 8, Директ3D је превазишла [[ДиректДрав]] оквир и такође преузела одговорност за пружање [[2D računarska grafika|2D графика]].<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9977 "DirectX Software Development Kit, October 2006"]. </cite></ref> Мајкрософт се труди да стално ажурира Директ3D да подржи најновију технологију доступну на 3D графичким картицама. Директ3D нуди потпуни чвор софтверских емулација, али не и пиксела софтверских емулација са могућностима које нису доступне у хардверу. На пример, ако софтвер програмира помоћу Директ3D захтева [[пиксел Схадер]] и [[Графичка карта|графичка картица]] на рачунару корисника не подржава ту функцију, Директ3D је неће [[опонашати]], иако ће израчунати и донети полигоне и текстуре 3D модела, мада обично деградирани квалитет и перформансе у односу на хардвер еквиваленту. АПИ укључује ''[[Референцу Растеризатора]]'' (или РЕФ уређаја), која подражава генерички графичку картицу у софтверу, иако је преспор у реалном времену 3D апликација и обично се користи само за отклањање грешака. Нови у реалном времену софтвер растеризатор, [[Варп]], опонаша комплетан сет могућности Директ3D 10.1, који је укључен у [[Vindous 7|Виндовс 7]] и [[Виндоус виста|Виндовс Виста Сервис Пковање 2]] са платформе Упдате; његове перформансе су у рангу са ниже класе 3D картице на мулти-кор процесор.<ref name="WARPguide"><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/gg615082#architecture "Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide - WARP Architecture and Performance"]. </cite></ref>
Део [[DirectX|ДиректКс]], Директ3D је доступан за [[Виндоус 95|Виндовс 95]] и изнад, и то је основа за [[Векторска графика|векторску графику]] АПИ на [[Ексбокс|Ксбок]] и [[Eksboks 360|Ксбок 360]] конзолама система. [[Vajn|Вино]] компатибилни слој, [[Слободни софтвер|слободан софтвер]] реимплементатион неколико Виндовс АПИ, садржи имплементацију Директ3D.
Главни конкурент Директ3Dу је [[OpenGL|ОпенГЛ]]. [[Фаренхајт]] је био покушај Мајкрософта и [[Силикон графикс|СГИ]] да уједине ОпенГЛ и Директ3D 1990, али је на крају отказана.
== ДиректКс 2.0 и 3.0 ==
Године 1992. Серван Кеондјиан основао је компанију под називом [[РендерМорпхикс]], који је развио 3D графички АПИ који се зове [[Реални лаб]], који је коришћен за медицинско снимање и ЦАД софтвере. Две верзије овог АПИ-ја су пуштене. Мајкрософт је купио РендерМорпхицс у фебруару 1995. године, доносећи Кеондјиан на брод да спроведе 3D графички чип за [[Виндоус 95|Виндовс 95]]. Прва верзија Директ3D схиппед у '''ДиректКс 2.0''' (јун 2, 1996) и друга верзија '''ДиректКс 3.0''' (септембар 26, 1996).
Директ3D је првобитно имплементиран "задржао мод" и "непосредан мод" 3D АПИ. Као и други ДиректКс АПИ, као што су [[ДиректДрав]], обојица су на основи [[ЦОМ]]. Нераспоређен режим је био [[мод графикон]] АПИ који постиже мало усвајање. Програмери игрица су захтевали више директне контроле рада хардвера од Директ3D koja може да обезбеди режим. Само две игре које придају значајан обим, [[Лего Острво]] и [[Лего Рок Раидерс]] су на основу Директ3D задржале режим, тако да Мајкрософт није ажурирао режим након ДиректКс 3.0.
За ДиректКс 2.0 и 3.0, Директ3Д непосредни режим употребе "изврши бафер" програмског модела Мајкрософт се надао да ће хардвер директно подржати. Извршни бафери су у циљу доделе у хардвер меморију и извршавају се од стране хардвера за обављање 3D приказивања. Они су били веома незгодни програми, међутим, ометају доношење новог АПИа што је довело до позива Мајкрософта да усвоји ОпенГЛ као званични 3D приказ АПИа за игре, као и радне станице. (види [[ОпенГЛ против Директ3D-а]])
Уместо да усвоји ОпенГЛ као играње АПИа Мајкрософт је одлучио да настави да унапређује Директ3D, не само да буде конкурентна са ОпенГЛом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]].
Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИДирецт3ДДевице интерфејса.
== ДиреКс 4.0 ==
Нема битних промена планираних у Директ3D за '''ДиректКс 4.0''', које би биле заказана за испоруку крајем 1996. године, а затим отказан.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx "What happened to DirectX 4?"]. msdn.com. 2004-01-22.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=What+happened+to+DirectX+4%3F&rft.date=2004-01-22&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fblogs.msdn.com%2Fb%2Foldnewthing%2Farchive%2F2004%2F01%2F22%2F61647.aspx&rft.pub=msdn.com&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref>
== Директ 5.0 ==
У децембру 1996. године, тим из Редмонда је преузео развој Директ3D непосредног Мода, док је РендерМорпхицс тим из Лондона наставио рад на нераспоређеном Моду.Редмонд тим је додао ДравПримитиве АПИ који елиминише потребу за апликацијама, да се изграде извршни буфери, прављење Директ3D више личи на друге непосредне модове приказивања АПИа као што су [[Глиде]] и [[OpenGL|ОпенГЛ]]. Први бета ДравПримитиве схиппед је изашо у фебруару 1997. године,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1997/02/18/microsoft-multimedia-developers-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (February 1997)"]. </cite></ref> а коначна верзија испоручује се са ДиректКс 5.0 у августу 1997. године
<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[https://news.microsoft.com/1997/07/22/developers-for-microsoft-directx-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (July 1997)"]. </cite></ref>
Поред увођења лакших метода за коришћење мода АПИ ДиректКс 5.0 је додао метод СетРендерТаргет који је омогућио Директ3D уређају да напише свој графички излаз на различитим површинама ДиректДрав.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">Ron Fosner. </cite></ref>
== ДиректКс 6.0 ==
ДиректКс 6.0 (објављен у августу 1998.) представио бројне могућности да покрије савремени хардвер (као што су [[мултитекстуре]] <ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/directx/direct3d/direct3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028 "Direct3D 7 Immediate Mode Framework Programming 3: Multitexturing"]. gamedev.net. 2000-05-29.</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=Direct3D+7+Immediate+Mode+Framework+Programming+3%3A+Multitexturing&rft.date=2000-05-29&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fwww.gamedev.net%2Fpage%2Fresources%2F_%2Freference%2Fprogramming%2Fdirectx%2Fdirect3d%2Fdirect3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028&rft.pub=gamedev.net&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref> и [[Стенсил бафер|шаблона буфера]]), као и оптимизовану [[геометрија цевовода|геометрије цевовода]] за [[Кс87]], [[ССЕ]] и [[3DНов!]] и опциони менаџмент текстура за једноставно програмирање.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1998/08/07/microsoft-ships-final-release-of-directx-6-0/ "Microsoft Ships Final Release of DirectX 6.0"]. </cite></ref> Директ3Д 6.0 такође укључује подршку за функције које су лиценциране од стране Мајкрософта из специфичних хардвера за укључивање у АПИ, али да време на тржишту замени за предност лиценцираних продавца. Подршка [[текстура компресија С3]] је један од тих опција, преименована у ДКСТЦ за потребе укључивања у АПИ. Друга је била у власништву техника [[бумп мапирање]] ТРИТЕЦХ екипе. Мајкрософт укључује ове функције у ДиректКс, а затим их додаје у услове који су потребни за возаче да би [[Виндовс лого]] био усвојен у хардверу других произивиђача.
Ажурирање монитора за '''ДиректКс 6.0''' је дошло у фебруару, 1999, ДиректКс 6.1 ажурирање. Поред додавања [[ДиректМусиц]] подршке за први пут, ово издање побољшава подршку за [[Интел Пентиум ИИИ]] 3D локала.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/1999/02/03/microsoft-ships-directx-6-1/ "Microsoft Ships DirectX 6.1"]. </cite></ref>
Поверљив допис послат 1997.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.alexstjohn.com/BillG_Apr_97_Talisman_update.pdf "Bill Gates April 1997 Talisman Update"] (PDF). </cite></ref> године показује да Мајкрософт планира да објави пуну подршку за ДиректКс 6.0 [[Талисман]], али АПИ је завршио отказивање (Погледајте [[Мајкрософт Талисман]] страну за детаље).
== ДиректКс 7.0 ==
'''ДиректКс 7.0''' је увео формат [[.ддс]] текстура<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb943990 "DDS (DirectDraw Surface format)"]. </cite></ref> и подршку за [[трансформација и осветљење|трансформацију и осветљење]] [[Хардверско убрзање|хардверског убрзања]] (први доступни на PC хардвера са Нвидиа [[GeForce 256|ГеФорце 256]]), као и способност да се издвоји вертек амортизера у хардверу меморије. Хардвер вертек бафера представљају прво значајно побољшање у односу на ОпенГЛ у ДиректКс историји. Директ3D 7.0 такође увећава подршку за ДиректКс мултитектуринг хардвера, и представља врхунац фиксне функције: поседује мултитекстуре цевовода: иако моћан, било је толико компликовано да се програм који је нови модел програмирања разоткрије сенчење могућности графичког хардвера.
== ДиректКс 8.0 ==
'''ДиректКс 8.0''', је објављен у новембру 2000. године, уведено је програмирање у облику чворова и пиксела [[схадера]], омогућавајући програмерима да пишу код без бриге о сувишном стању хардвера.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://news.microsoft.com/2000/11/09/microsoft-announces-release-of-directx-8-0/ "Microsoft Announces Release of DirectX 8.0"]. </cite></ref> Сложеност схадер програма зависи од сложености задатка, и [[Драјвер|програма за приказ]] [[Компилатор|компилован]] од тих схадера са упутством које може схватити хардвер. Директ3D 8.0 и његови програмирати сенчења могућности, су први велики одлазак из ОпенГЛ стила фиксне функције архитектуре, где је цртеж под контролом стања машинерије. Директ3D 8.0 такође елиминише ДиректДрав као одвојени АПИ. Директ3D подвеставља све преостале ДиректДрав АПИ позиве и даље потребне за развој апликација, као што је функција која се користи за приказивање резултата.
Директ3D није сматрао да је корисник пријатељски, али од верзије 8.1 ДиреkтКс, многи употребљиви проблеми су решени. Директ3D 8 садржи многе моћне 3D графичке функције, као што су [[чворови схадера]], [[пиксел схадера]], [[магла]], [[бумп мапирање]] и [[мапирање текстура]].
== ДиректКс 9.0 ==
'''ДиректКс 9.0<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219837(v=vs.85).aspx "Direct3D 9 Graphics"]. </cite></ref>''' је додао нову верзију подршке [[високи ниво схадер језика|високом нивоу схадер језика<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb944006(v=vs.85).aspx "Writing HLSL Shaders in Direct3D 9"]. </cite></ref>]]<ref>[[#cite_note-21|<span class="mw-reflink-text">[21]</span>]]</ref><ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/Jan03/01-22DirectXHLSLPR.mspx "HLSL in Direct3D 9.0"].</cite><span class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rfr_id=info%3Asid%2Fen.wikipedia.org%3ADirect3D&rft.btitle=HLSL+in+Direct3D+9.0&rft.genre=book&rft_id=http%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fpresspass%2Fpress%2F2003%2FJan03%2F01-22DirectXHLSLPR.mspx&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Abook" contenteditable="false"> </span></ref> за покретне зарезе текстуре формата, [[Вишеструки Пружени Циљеви]] (МРТ),<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147221(v=vs.85).aspx "Multiple Render Targets (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Вишеструки Елемент Текстуре,<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147219(v=vs.85).aspx "Multiple-element Textures (Direct3D 9)"]. </cite></ref> текстура лоокупс у највишој тачки схадера и матрица тампон техникама.<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206123(v=vs.85).aspx "Stencil Buffer Techniques (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Продужење је доступно само у оперативном систему Виндовс Виста, под називом '''Директ3D 9Ек<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee890072(v=vs.85).aspx "Direct3D 9Ex Improvements"]. </cite></ref>''' (претходно версионед 9.0Л), омогућава коришћење предности које нуди Виндовс Висте [[Виндовс Приказ Драјвер Модела]] (ВДДМ) и користи се за [[Виндовс Аеро]].<ref><cite class="citation web" contenteditable="false">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Директ3D 9Ек, у сарадњи са ДиректКс 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава ДиректКс површини да се дели кроз процесе.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 2006-04-02}}</ref> Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).
== ДиректКс 10.0 ==
Виндовс Виста садржи велики ашпдејт за Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа.
'''Директ3D 10''' Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм. У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више Ц-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел схадер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски схадер|геометријска схадер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег схадера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера.
Виндовс КСП не подржава ДиректКс 10.0 и горе.
За разлику од претходних верзија АПИ, Директ3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Директ3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности.
Зато што Директ3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] и због масовног инсталиране базе не-Директ3D 10 компатибилна графичким картицама, први Директ3D 10-компатибилне игре и даље пружају Директ3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Директ3D 9 и пребачене на Директ3D 10, након њиховог пуштања, као што су [[''Company of Heroes'']] или игре првобитно развијене за Директ3D 9 са Директ3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је [[''Hellgate: London'']] или [[''Crysis'']] . ДирецтКс 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.
===ДиректКс 10.0===
'''Директ3D 10.0''' ниво хардвер мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новом геометрија-схадер фази, способност да излаза гасовод генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршку, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализован уз заједничко-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивим стања објекта, организацију схадер константи у сталне буфере, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса, слојевита Рунтиме / АПИ слојева, опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).
* Цевовод се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да опонашају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* Схадер Модел 4.0 побољшава програмирања у графичком цевоводу. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка Схадер језгра пружа комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* Геометрија схадер, који раде на суседним троугловима који формирају мреже.
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење редукционог лова, који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
* Инстанцинг 2.0 подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.
=== ДиректКс 10.1 ===
ДиректКс 10.1
Дирецт3Д 10.1 [38] је објавио Мицрософт недуго након објављивања Дирецт3Д 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. ДирецтКс СДК и извршни је послата са Виндовс Виста СП1, који је доступан од средине марта 2008. године.
Дирецт3Д 10.1 Поставља још неколико стандарда квалитета слике за графичке продаваце, и даје програмерима већу контролу над квалитетом слике. Феатурес инцлуде финију контролу над анти-алиасинг (како мултисамплинг и суперсамплинг са по узорку нијансирање и контролу апликација преко узорка положај) и више флексибилности за неке од постојећих функција (цубемап низови и независни мешање модова). Директ3D 10.1 ниво хардвер који мора да подржава следеће карактеристике: мултисамплинг је побољшан генерализовати покривеност на основу транспарентности и ефикасније са мулти-пасс рендеринг би мултисамплинг посао, боље уништавање понашања - Нула-ареа лица се аутоматским побилима; то утиче вирефраме рендеринг само независни мешавина модова на рендер циљ, нови узорак-фреквенција Пикел Схадер извршења са примитивном растеризацијом, повећана фаза нафтовода бандвидтх, и боја и дубина / стенцил МСАА површина може сада да се користи са ЦопиРесоурце било као извор или одредиште, МултисамплеЕнабле утиче само на линију растеризација (бодови и троуглови су нетакнути), а користи се да изабере линије за цртање алгоритма. То значи да неки Мултисампле растеризација од Директ3D 10 се више не подржава, текстура Узорковање - сампле_ц и сампле_ц_лз упутства су дефинисани за рад са обе Тектуре2ДАрраис и ТектуреЦубеАрраис користе чланове локација (алфа компонента) да одредите индекс низа, подршку за ТектуреЦубеАрраис.
Обавезно 32-битно филтрирање покретних зареза.
Правила покретних зареза - користе иста ИЕЕЕ 754 правила за покретне ОСИМ 32-битне операција са покретним зарезом су затегнути да произведе резултат у 0,5 јединица последњег места (0,5 УЛП) од бескрајно прецизне резултате. Ово се односи на сабирање, одузимање и множење. (прецизности 0,5 УЛП за вишеструко, 1.0 УЛП за реципрочно).
Формати - Прецизност флоат16 мешање је порасло на 0,5 УЛП. Мешање је такође потребно за УНОРМ16 / СНОРМ16 / СНОРМ8 формата.
Формат Конверзија док копирате између појединих 32/64/128 бит преструцтуред, куцаних ресурса и компресоване репрезентације истих бита ширине.
Обавезна подршка за 4к МСАА за све чине циљеве осим Р32Г32Б32А32 и Р32Г32Б32.
Схадер Модел 4.1
За разлику од Директ3D 10, који је стриктно потребан Директ3D 10-класи хардверском и покретном интерфејсу, Директ3D 10.1 Рунтиме може да ради на Директ3D 10.0 хардвер користећи концепт "нивоа играних", али нове функције подржавају искључиво нови хардвер који излаже функција на нивоу 10_1.
Једини доступан Директ3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био Радеон ХД 3000 серија и ГеФорце 4000 серија од АТИ; у 2009. години, су им се придружили Цхроме 430 / 440ГТ ГПУ из С3 Грапхицс и одаберите мање-енд моделе у ГеФорце 200 Сериес из Нвидиа. У 2011. години, Интел чипсетови почео подржава Директ3D 10.1 увођењем Интел ХД Грапхицс 2000 (ГМА ХД).
ДиректКс 11.0
Директ3D 11 је пуштен у оквиру Виндовс 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на Нвисион 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године. Директ3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године. Интел приказан радни ДиректКс11 хардвер на Цомпутек 3. јуна 2009. године, ради неких ДиректКс 11 СДК узорака.
Директ3D 11 Рунтиме је у стању да ради на Директ3D 9 и 10.к-класама хардвера и возачи користе концепт "нивоа играних", шира функционалност први пут уведена у Директ3D 10.1 показвач карактеристика. Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Директ3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови схадер модели и пружање фаза ће бити изложено само на уп- Ниво хардвера. Постоје три "10 Ниво 9" профила који енкапсулирају различите способности популарног ДиректКс 9.0а картица, и Директ3D 10, 10.1 и 11 сваки има посебан ниво функције.; сваки горњи ниво је строг надскуп нижем нивоу.
Тесселлатион се раније сматрао за Директ3D 10, али је касније напуштена. ГПУ као што Радеон Р600 поседују тесселлатион мотор који се може користити са Директ3D 9/10 / 10.1 и ОпенГЛ, али није компатибилан са Директ3D 11 (према Мицрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.
Мајкрософт је такође наговестио на другим функцијама, као што је ред независна транспарентности, који никада није изложен од стране Директ3D АПИ, али подржава готово транспарентно почетком Директ3D хардвера као што ВИДЕОЛОГИЦ је ПоверВР линије чипова.
== Reference ==
{{reflist}}
[[Категорија:Графичке библиотеке]]All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?oldid=11422478.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|