Revision 11546498 of "Директ 3Д" on srwiki{{ФИН2015}}
{{Инфокутија софтвер
| име = Direct3D
| лого = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис =
| скриншот = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис =
| програмер = Мajkрософт
| настанак =
| верзија_најновијег_издања = 12
| датум_најновијег_издања = {{Start date|2015|07|29|df=}}
| последње_предиздање =
| датум_последње_предверзије =
| стање = Активно
| писано =
| оперативни_систем = [[Windows]]
| платформа = [[x86]], [[ARM architecture|ARM]]
| величина =
| доступно =
| жанр = 3Д графички АПИ
| лиценца = Власништво
| стандарди =
| вебсајт = {{URL|https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh309466}}
}}
'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205074(v=vs.85).aspx "Configuring Depth-Stencil Functionality"]. </cite></ref> В-бафер,<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb281055(v=vs.85).aspx "RenderStateManager.]</cite></ref> [[Стенсил бафер|Стенцил бафер]], [[просторни анти-алиасинг]], [[алфа мешање]], боја мешања, [[мипмапинг]], текстуре мешање,<ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206241(v=vs.85) "Texture Blending (Direct3D 9)"].</ref><ref>[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb173463(v=vs.85).aspx "Geometry Blending (Direct3D 9)"].</ref>[[клипинг]], [[уништавање]], атмосферски утицај, перспектива-исправна [[текстура мапирања]], програмирати <ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509561(v=vs.85).aspx "HLSL"]. </cite></ref> и ефекти.<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476136(v=vs.85).aspx "Effects (Direct3D 11)"]. </cite></ref> Интеграција са другим ДиректКс технологијом омогућава да Директ3Д испоручи функције попут видео маппинга, хардвера 3D рендеринг у [[2D прекривач]] авиона, па чак и [[спритес]], пружајући употребу 2D и 3D графика у интерактивним медијским везама.
Директ3D садржи многе команде за [[3D компјутерска графика|3D компјутерску графику]] рендеринга; Међутим, од верзије 8, Директ3D је превазишла [[ДиректДрав]] оквир и такође преузела одговорност за пружање [[2D računarska grafika|2D графика]].<ref><cite class="citation web">[http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9977 "DirectX Software Development Kit, October 2006"]. </cite></ref> Мајкрософт се труди да стално ажурира Директ3D да подржи најновију технологију доступну на 3D графичким картицама. Директ3D нуди потпуни чвор софтверских емулација, али не и пиксела софтверских емулација са могућностима које нису доступне у хардверу. На пример, ако софтвер програмира помоћу Директ3D захтева [[пиксел Схадер]] и [[Графичка карта|графичка картица]] на рачунару корисника не подржава ту функцију, Директ3D је неће имитирати, иако ће израчунати и донети полигоне и текстуре 3D модела, мада обично деградирани квалитет и перформансе у односу на хардвер еквиваленту. АПИ укључује ''[[Референцу Растеризатора]]'' (или РЕФ уређаја), која подражава генерички графичку картицу у софтверу, иако је преспор у реалном времену 3D апликација и обично се користи само за отклањање грешака. Нови у реалном времену софтвер растеризатор, [[Варп]], имитира комплетан сет могућности Директ3D 10.1, који је укључен у [[Vindous 7|Виндовс 7]] и [[Виндоус виста|Виндовс Виста Сервис Пковање 2]] са платформе Упдате; његове перформансе су у рангу са ниже класе 3D картице на мулти-кор процесор.<ref name="WARPguide"><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/gg615082#architecture "Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide - WARP Architecture and Performance"]. </cite></ref>
Део [[DirectX|ДиректКс]], Директ3D је доступан за [[Виндоус 95|Виндовс 95]] и изнад, и то је основа за [[Векторска графика|векторску графику]] АПИ на [[Ексбокс|Ксбок]] и [[Eksboks 360|Ксбок 360]] конзолама система. [[Vajn|Вино]] компатибилни слој, [[Слободни софтвер|слободан софтвер]] реимплементатион неколико Виндовс АПИ, садржи имплементацију Директ3D.
Главни конкурент Директ3Dу је [[OpenGL|ОпенГЛ]]. [[Фаренхајт]] је био покушај Мајкрософта и [[Силикон графикс|СГИ]] да уједине ОпенГЛ и Директ3D 1990, али је на крају отказана.
== ДиректКс 2.0 и 3.0 ==
Године 1992. Серван Кеондјиан основао је компанију под називом [[РендерМорпхикс]], који је развио 3D графички АПИ који се зове [[Реални лаб]], који је коришћен за медицинско снимање и ЦАД софтвере. Две верзије овог АПИ-ја су пуштене. Мајкрософт је купио РендерМорпхицс у фебруару 1995. године, доносећи Кеондјиан на брод да спроведе 3D графички чип за [[Виндоус 95|Виндовс 95]]. Прва верзија Директ3D схиппед у '''ДиректКс 2.0''' (јун 2, 1996) и друга верзија '''ДиректКс 3.0''' (септембар 26, 1996).
Директ3D је првобитно имплементиран "задржао мод" и "непосредан мод" 3D АПИ. Као и други ДиректКс АПИ, као што су [[ДиректДрав]], обојица су на основи [[ЦОМ]]. Нераспоређен режим је био [[мод графикон]] АПИ који постиже мало усвајање. Програмери игрица су захтевали више директне контроле рада хардвера од Директ3D koja може да обезбеди режим. Само две игре које придају значајан обим, [[Лего Острво]] и [[Лего Рок Раидерс]] су на основу Директ3D задржале режим, тако да Мајкрософт није ажурирао режим након ДиректКс 3.0.
За ДиректКс 2.0 и 3.0, Директ3Д непосредни режим употребе "изврши бафер" програмског модела Мајкрософт се надао да ће хардвер директно подржати. Извршни бафери су у циљу доделе у хардвер меморију и извршавају се од стране хардвера за обављање 3D приказивања. Они су били веома незгодни програми, међутим, ометају доношење новог АПИа што је довело до позива Мајкрософта да усвоји ОпенГЛ као званични 3D приказ АПИа за игре, као и радне станице. (види [[ОпенГЛ против Директ3D-а]])
Уместо да усвоји ОпенГЛ као играње АПИа Мајкрософт је одлучио да настави да унапређује Директ3D, не само да буде конкурентна са ОпенГЛом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]].
Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИДирецт3ДДевице интерфејса.
== ДиреКс 4.0 ==
Нема битних промена планираних у Директ3D за '''ДиректКс 4.0''', које би биле заказана за испоруку крајем 1996. године, а затим отказан.<ref><cite class="citation web">[http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx "What happened to DirectX 4?"]. msdn.com. 2004-01-22.</cite></ref>
== Директ 5.0 ==
У децембру 1996. године, тим из Редмонда је преузео развој Директ3D непосредног Мода, док је РендерМорпхицс тим из Лондона наставио рад на нераспоређеном Моду.Редмонд тим је додао ДравПримитиве АПИ који елиминише потребу за апликацијама, да се изграде извршни буфери, прављење Директ3D више личи на друге непосредне модове приказивања АПИа као што су [[Глиде]] и [[OpenGL|ОпенГЛ]]. Први бета ДравПримитиве схиппед је изашо у фебруару 1997. године,<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1997/02/18/microsoft-multimedia-developers-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (February 1997)"]. </cite></ref> а коначна верзија испоручује се са ДиректКс 5.0 у августу 1997. године
<ref><cite class="citation web">[https://news.microsoft.com/1997/07/22/developers-for-microsoft-directx-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (July 1997)"]. </cite></ref>
Поред увођења лакших метода за коришћење мода АПИ ДиректКс 5.0 је додао метод СетРендерТаргет који је омогућио Директ3D уређају да напише свој графички излаз на различитим површинама ДиректДрав.<ref><cite class="citation web">Ron Fosner. </cite></ref>
== ДиректКс 6.0 ==
ДиректКс 6.0 (објављен у августу 1998.) представио бројне могућности да покрије савремени хардвер (као што су [[мултитекстуре]] <ref><cite class="citation web">[http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/directx/direct3d/direct3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028 "Direct3D 7 Immediate Mode Framework Programming 3: Multitexturing"]. gamedev.net. 2000-05-29.</cite></ref> и [[Стенсил бафер|шаблона буфера]]), као и оптимизовану [[геометрија цевовода|геометрије цевовода]] за [[Кс87]], [[ССЕ]] и [[3DНов!]] и опциони менаџмент текстура за једноставно програмирање.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1998/08/07/microsoft-ships-final-release-of-directx-6-0/ "Microsoft Ships Final Release of DirectX 6.0"]. </cite></ref> Директ3Д 6.0 такође укључује подршку за функције које су лиценциране од стране Мајкрософта из специфичних хардвера за укључивање у АПИ, али да време на тржишту замени за предност лиценцираних продавца. Подршка [[текстура компресија С3]] је један од тих опција, преименована у ДКСТЦ за потребе укључивања у АПИ. Друга је била у власништву техника [[бумп мапирање]] ТРИТЕЦХ екипе. Мајкрософт укључује ове функције у ДиректКс, а затим их додаје у услове који су потребни за возаче да би [[Виндовс лого]] био усвојен у хардверу других произивиђача.
Ажурирање монитора за '''ДиректКс 6.0''' је дошло у фебруару, 1999, ДиректКс 6.1 ажурирање. Поред додавања [[ДиректМусиц]] подршке за први пут, ово издање побољшава подршку за [[Интел Пентиум ИИИ]] 3D локала.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1999/02/03/microsoft-ships-directx-6-1/ "Microsoft Ships DirectX 6.1"]. </cite></ref>
Поверљив допис послат 1997.<ref><cite class="citation web">[http://www.alexstjohn.com/BillG_Apr_97_Talisman_update.pdf "Bill Gates April 1997 Talisman Update"] (PDF). </cite></ref> године показује да Мајкрософт планира да објави пуну подршку за ДиректКс 6.0 [[Талисман]], али АПИ је завршио отказивање (Погледајте [[Мајкрософт Талисман]] страну за детаље).
== ДиректКс 7.0 ==
'''ДиректКс 7.0''' је увео формат [[.ддс]] текстура<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb943990 "DDS (DirectDraw Surface format)"]. </cite></ref> и подршку за [[трансформација и осветљење|трансформацију и осветљење]] [[Хардверско убрзање|хардверског убрзања]] (први доступни на PC хардвера са Нвидиа [[GeForce 256|ГеФорце 256]]), као и способност да се издвоји вертек амортизера у хардверу меморије. Хардвер вертек бафера представљају прво значајно побољшање у односу на ОпенГЛ у ДиректКс историји. Директ3D 7.0 такође увећава подршку за ДиректКс мултитектуринг хардвера, и представља врхунац фиксне функције: поседује мултитекстуре цевовода: иако моћан, било је толико компликовано да се програм који је нови модел програмирања разоткрије сенчење могућности графичког хардвера.
== ДиректКс 8.0 ==
'''ДиректКс 8.0''', је објављен у новембру 2000. године, уведено је програмирање у облику чворова и пиксела [[схадера]], омогућавајући програмерима да пишу код без бриге о сувишном стању хардвера.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/2000/11/09/microsoft-announces-release-of-directx-8-0/ "Microsoft Announces Release of DirectX 8.0"]. </cite></ref> Сложеност схадер програма зависи од сложености задатка, и [[Драјвер|програма за приказ]] [[Компилатор|компилован]] од тих схадера са упутством које може схватити хардвер. Директ3D 8.0 и његови програмирати сенчења могућности, су први велики одлазак из ОпенГЛ стила фиксне функције архитектуре, где је цртеж под контролом стања машинерије. Директ3D 8.0 такође елиминише ДиректДрав као одвојени АПИ. Директ3D подвеставља све преостале ДиректДрав АПИ позиве и даље потребне за развој апликација, као што је функција која се користи за приказивање резултата.
Директ3D није сматрао да је корисник пријатељски, али од верзије 8.1 ДиреkтКс, многи употребљиви проблеми су решени. Директ3D 8 садржи многе моћне 3D графичке функције, као што су [[чворови схадера]], [[пиксел схадера]], [[магла]], [[бумп мапирање]] и [[мапирање текстура]].
== ДиректКс 9.0 ==
'''ДиректКс 9.0<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219837(v=vs.85).aspx "Direct3D 9 Graphics"]. </cite></ref>''' је додао нову верзију подршке [[високи ниво схадер језика|високом нивоу схадер језика<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb944006(v=vs.85).aspx "Writing HLSL Shaders in Direct3D 9"]. </cite></ref>]]<ref>[[#cite_note-21|<span class="mw-reflink-text">[21]</span>]]</ref><ref><cite class="citation web">[http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/Jan03/01-22DirectXHLSLPR.mspx "HLSL in Direct3D 9.0"].</cite></ref> за покретне зарезе текстуре формата, [[Вишеструки Пружени Циљеви]] (МРТ),<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147221(v=vs.85).aspx "Multiple Render Targets (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Вишеструки Елемент Текстуре,<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147219(v=vs.85).aspx "Multiple-element Textures (Direct3D 9)"]. </cite></ref> текстура лоокупс у највишој тачки схадера и матрица тампон техникама.<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206123(v=vs.85).aspx "Stencil Buffer Techniques (Direct3D 9)"]. </cite></ref> Продужење је доступно само у оперативном систему Виндовс Виста, под називом '''Директ3D 9Ек<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee890072(v=vs.85).aspx "Direct3D 9Ex Improvements"]. </cite></ref>''' (претходно версионед 9.0Л), омогућава коришћење предности које нуди Виндовс Висте [[Виндовс Приказ Драјвер Модела]] (ВДДМ) и користи се за [[Виндовс Аеро]].<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee417756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Директ3D 9Ек, у сарадњи са ДиректКс 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава ДиректКс површини да се дели кроз процесе.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 2006-04-02}}</ref> Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).
== ДиректКс 10.0 ==
{{Види још|Листа игара базираних на ДиректКс|Windows Display Driver Model}}
Виндовс Виста садржи велики апдејт за Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа.
'''Директ3D 10'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172268(v=vs.85).aspx|title=API Features (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм.<ref name="gs"/> У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више C-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел схадер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски схадер|геометријска схадер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег схадера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера.
Виндовс КСП не подржава ДиректКс 10.0 и горе.
За разлику од претходних верзија АПИ, Директ3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Директ3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности.
Зато што Директ3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] и због масовног инсталиране базе не-Директ3D 10 компатибилна графичким картицама, први Директ3D 10-компатибилне игре и даље пружају Директ3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Директ3D 9 и пребачене на Директ3D 10, након њиховог пуштања, као што су ''[[Company of Heroes]]'' или игре првобитно развијене за Директ3D 9 са Директ3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је ''[[Hellgate: London]]'' или ''[[Crysis]]'' . ДирецтКс 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=9539 |title=DirectX Software Development Kit, February 2007|publisher=Microsoft}}</ref>
=== ДиректКс 10.0 ===
'''Директ3D 10.0''' ниво хардвера мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новој геометрија-схадер фази, способност излаза гасовода генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршке, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализоване уз заједнички-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивих стања објекта, организацију схадер константи у сталним буферима, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса,,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205133(v=vs.85).aspx|title=Resource Types (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> слојевита Рунтиме / АПИ слојева,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205068(v=vs.85).aspx|title=API Layers (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).
* Цевовод<ref>{{cite web|url=http://archive.is/20130120045212/http://news.com.com/An+inside+look+at+Windows+Vista+-+page+4/2100-1043_3-6051736-4.html?tag=st.num|title=CNet News|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да имитирају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* [[Схадер Модел 4.0]] побољшава програмирања у [[Grafička protočna obrada|графичком цевоводу]]. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка Схадер језгра<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509580(v=vs.85).aspx|title=Common-Shader Core|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> пружаjу комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* [[Геометрија схадерa]],<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471423(v=vs.85).aspx|title=Geometry Shader Features|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205146(v=vs.85).aspx#Geometry_Shader_Stage|title=Shader Stages|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> који раде на суседним троугловима који формирају [[мрежa|мреже]].
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење [[редукциони лов|редукционог лова]], који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
* [[Инстанцинг 2.0]] подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.<ref>{{cite web |url=http://www.tomshardware.com/reviews/direct3d-10,1356-6.html |title=What Direct3D 10 is all about - Additional Improvements |date=2006-11-08|publisher=Tom's Hardware}}</ref>
=== ДиректКс 10.1 ===
'''Директ3D 10.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694530(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 10.1 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> је објавио Мајкрософт недуго након објављивања Дирецт3Д 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. ДирецтКс СДК и извршни је послата са [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] [[СП1]], који је доступан од средине марта 2008. године.
Директ3D 10.1 Поставља још неколико стандарда квалитета слике за графичке продаваце, и даје програмерима већу контролу над квалитетом слике.<ref>{{cite web|url=http://www.extremetech.com/extreme/57370-microsoft-presents-directx-101-details-at-siggraph |title=Microsoft Presents DirectX 10.1 Details at SIGGRAPH|date=2007-08-07|publisher=ExtremeTech}}</ref><ref name=D3D10_1_features>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694530 |title=Direct3D 10.1 Features |publisher=MSDN}}</ref> Феатурес инцлуде финију контролу над анти-алиасинг (како мултисамплинг и суперсамплинг са по узорку нијансирање и контролу апликација преко узорка положај) и више флексибилности за неке од постојећих функција (цубемап низови и независни мешање модова). Директ3D 10.1 ниво хардвер који мора да подржава следеће карактеристике: мултисамплинг је побољшан генерализовати покривеност на основу транспарентности и ефикасније са мулти-пасс рендеринг би мултисамплинг посао, боље уништавање понашања - Нула-ареа лица се аутоматским побилима; то утиче вирефраме рендеринг само независни мешавина модова на рендер циљ, нови узорак-фреквенција Пикел Схадер извршења са примитивном растеризацијом, повећана фаза нафтовода бандвидтх, и боја и дубина / стенцил МСАА површина може сада да се користи са ЦопиРесоурце било као извор или одредиште, МултисамплеЕнабле утиче само на линију растеризација (бодови и троуглови су нетакнути), а користи се да изабере линије за цртање алгоритма. То значи да неки Мултисампле растеризација од Директ3D 10 се више не подржава, текстура Узорковање - сампле_ц и сампле_ц_лз упутства су дефинисани за рад са обе Тектуре2ДАрраис и ТектуреЦубеАрраис користе чланове локација (алфа компонента) да одредите индекс низа, подршку за ТектуреЦубеАрраис.
* Обавезно 32-битно филтрирање [[покретни зарези|покретних зареза]].
* Правила покретних зареза - користе иста ИЕЕЕ 754 правила за покретне ОСИМ 32-битне операција са покретним зарезом су затегнути да произведе резултат у 0,5 јединица последњег места (0,5 УЛП) од бескрајно прецизне резултате. Ово се односи на сабирање, одузимање и множење. (прецизности 0,5 УЛП за вишеструко, 1.0 УЛП за реципрочно).
* Формати - Прецизност флоат16 мешање је порасло на 0,5 УЛП. Мешање је такође потребно за УНОРМ16 / СНОРМ16 / СНОРМ8 формата.
* Формат Конверзија док копирате између појединих 32/64/128 бит преструцтуред, куцаних ресурса и компресоване репрезентације истих бита ширине.
* Обавезна подршка за 4к МСАА за све чине циљеве осим Р32Г32Б32А32 и Р32Г32Б32.<ref name="msdn.microsoft.com">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476499(v=vs.85).aspx|title=ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels method|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* [[Схадер Модел]] 4.1
За разлику од Директ3D 10, који је стриктно потребан Директ3D 10-класи хардверском и покретном интерфејсу, Директ3D 10.1 Рунтиме може да ради на Директ3D 10.0 хардверу користећи концепт "[[Директ3D|одлика нивоа]]",<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw/><ref name="D3D10featurelevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694529 |title=D3D10_FEATURE_LEVEL1 enumeration |accessdate=2009-11-22 |publisher=MSDN}}</ref><ref name="ReferenceC">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876.aspx|title=Direct3D feature levels|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> али нове функције подржавају искључиво нови хардвер који излаже функцију на нивоу 10_1.
Једини доступан Директ3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био [[Радеон ХД 3000 серија]] и [[Radeon HD 4000 Serija|ГеФорце 4000 серија]] од [[АТИ]]; у 2009. години, су им се придружили [[Хроме 430 / 440ГТ]] ГПУ из [[С3 График]]a и одаберите мање-енд моделе у [[ГеФорце 200 Сериес]] из [[NVIDIA|Нвидиа]]. У 2011. години, [[Интел]] чипсетови почео подржава Директ3D 10.1 увођењем [[Интел ХД Графика]] 2000 (ГМА ХД).
== ДиректКс 11.0 ==
{{Види још|Листу игара базираних на ДиректКс 11|Виндовс напредна растеризација платформе}}
'''Директ3D 11'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476342(v=vs.85).aspx#Full|title=Direct3D 11 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> је пуштен у оквиру Виндовс 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на [[Нвисион]] 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године.<ref name="gamefest2008">{{cite web | url = http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | title = Gamefest 2008 Presentations|publisher=Microsoft}}</ref><ref name="nvision08">{{cite web | url = http://www.nvidia.com/content/nvision2008/tech_presentations.html | accessdate = 2011-09-16 | title = Nvision 08 Tech Presentations|publisher=Nvidia}}</ref> Директ3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године, и ослобођен ДиректКс СДКа.<ref name=Nov2008SDK>{{cite web|url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=4064 |title=DirectX Software Development Kit, November 2008|publisher=Microsoft|date=2008-11-07}}</ref> Интел је приказао радни ДиректКс 11 хардвер на Цомпутеку 3. јуна 2009. године, ради неких ДиректКс 11 СДК узорака.<ref name="computex2009">{{cite web | url = http://www.engadget.com/2009/06/03/amd-shows-off-worlds-first-directx-11-gpu/| date=2009-06-03 |title = AMD shows off world's first DirectX 11 GPU|publisher=Engadget}}</ref>
Директ3D 11 показивач карактеристика је у стању да ради на Директ3D 9 и 10.к-класама хардвера и [[Драјвер|драјвери]] користе концепт "[[Директ3D|одлика нивоа]]", шира функционалност први пут уведена у Директ3D 10.1 показвач карактеристика.<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title = Direct3D Feature Levels | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | author = Chuck Walbourn |date = June 20, 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web|url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051 |title=GameFest 2008: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline| at=Slide 56| publisher=Microsoft}}</ref><ref name="D3D11_downlevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476872|title=Direct3D 11 on Downlevel Hardware|accessdate=2012-11-18 |publisher=MSDN}}</ref> Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Директ3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови схадер модели и пружање фаза ће бити изложено само на уп- Ниво хардвера.<ref name="GF08_D3D11downlevel"/><ref name="D3D11DDI">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff569862 |title=Windows Driver Kit - Supporting Direct3D 11|publisher=MSDN|accessdate=2009-06-13}}</ref> Постоје три "10 Ниво 9" профила који енкапсулирају различите способности популарног ДиректКс 9.0а картица, и Директ3D 10, 10.1 и 11 сваки има посебан ниво функције.; сваки горњи ниво је строг надскуп нижем нивоу.<ref name="FeatureLevels">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876|title=Direct3D feature levels|publisher=MSDN|accessdate=2012-07-02}}</ref>
Тесселлатион се раније сматрао за Директ3D 10, али је касније напуштена. ГПУ као што Радеон Р600 поседују тесселлатион мотор који се може користити са Директ3D 9/10 / 10.1<ref name="dx9tessellation">{{cite web | url = http://null-ptr.blogspot.com/2008/07/using-ati-hardware-tesselation-in-dx9.html | date = 2008-07-14 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title= AMD DX9 Tessellation SDK}}</ref><ref name = "dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU}}</ref> и ОпенГЛ,<ref name = "ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples}}</ref> али није компатибилан са Директ3D 11 (према Мицрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.
Мајкрософт је такође наговестио на другим функцијама, као што је [[поредак независне транспарентности]], који никада није изложен од стране Директ3D АПИ, али подржава готово транспарентно почетком Директ3D хардвера као што ВИДЕОЛОГИЦ је [[ПоверВР]] линије чипова.
=== ДиректКс 11 ===
'''Директ3D 11.0''' карактеристике укључују: Подршка за Схадер Модел 5.0, Динамичко схадер повезивање,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476335(v=vs.85).aspx#Read_Write|title=New Resource Types|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> адресибилне ресурсе, додатне типове ресурса, подпрограме, геометрија инстанцинг, покривеност као пиксел схадер улаз, програмабилна интерполација улаза, новие текстуре компресоване формате (1 новог ЛДР формату и 1 нова ХДР формата), текстура стеге да ограничи ВДДМ прелоад, захтевају 8-битовни субтекел и под-МИП прецизношћу на филтрирање текстура, 16К текстура границе, Гатхер4 (подршка за мулти-компоненте текстуре, подршка за програмирање поравнања), ДравИндирецт, конзервативни оДептх, Дубина Предрасуда,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/cc308048(v=vs.85).aspx|title=Depth Bias|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404489(v=vs.85).aspx|title=D3D11_RASTERIZER_DESC1 structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> адресабилан поток излаза, по-ресурс Мипмап стезање, приказ највише тачке, инструкције схадер конверзија, побољшана Мултитхреадинг.
* Схадер Модел 5<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471356(v=vs.85).aspx|title=Shader Model 5|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* Подршка за [[Теселација|Теселацију]]<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx|title=Tessellation Overview|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> и тесалацију Схадера<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx|title=Tessellation Overview|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> да се повећа компонентан број видљивих полигона са ниским детаљима полигоналних модела
* [[Нит (рачунарство)|Вишенитно]] '''приказивање''' - да пружи на исти Директ3D објекат уређаја из различитих тема за мулти коре процесорима
* [[Израчунавање схадера]] - које излаже схадер цевовод за не-графичке задатаке, као што су [[ток обраде]] и физике убрзање, слично у духу онога што [[OpenCL|ОпенЦЛ]], Нвидиа [[CUDA|ЦУДА]], [[АТИ Стреам]] и [[ХЛСЛ]] [[Схадер]] Модел 5 постигне између осталог.<ref name="gamefest2008"/><ref name="nvision08"/>
* Обавезна подршка за 4к МСАА за све приказне циљеве и 8к МСАА за све приказне циљне формате осим Р32Г32Б32А32 формата.<ref name="msdn.microsoft.com"/>
Остале значајне карактеристике су додавање два нова текстурна компресована алгоритама за ефикасније паковање високог квалитета и ХДР / алфа текстуре и повећане текстуре кеш.
Прво види у верзији [[објављени кандидати|објављених кандидата]], [[Vindous 7|Виндовс 7]] интегрише први пут објављену Директ3D 11 подршку.[[Платформски апдејт]] за оперативни систем [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] укључује потпуно функционалан Директ3D 11 издржљивост и ДКСГИ 1.1 апдејт, као и друге сродне компоненте из Виндовс 7 као [[Варп]], [[Директ2D]], [[ДиректВрите]] и [[ВИЦ]].<ref>{{cite web|url=http://support.microsoft.com/kb/971644 |title=Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista |publisher=Support.microsoft.com |date=2012-10-02 |accessdate=2013-06-15}}</ref><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/directx/archive/2009/09/10/windows-7-transition-pack-for-windows-vista.aspx |title=The Platform Update for Windows Vista - DirectX Developer Blog - Site Home - MSDN Blogs |publisher=Blogs.msdn.com |date=2009-09-10 |accessdate=2013-06-15}}</ref>
=== ДиректКс 11.1 ===
'''Директ3D 11.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.1 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404457(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> је исправка за АПИ који се испоручује са [[Vindous 8|Виндовс 8]].<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653328(v=vs.85).aspx#tir|title=DirectX feature improvements in Windows 8|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref name="D3D11.1_Features">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562 |title=Direct3D 11.1 Features|accessdate=2009-09-13 |publisher=MSDN}}</ref> Директ3D компонента у оперативном систему Виндовс 8 карактеристична за [[ДКСГИ]] 1.2<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404490(v=vs.85).aspx|title=DXGI 1.2 Improvements|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> и захтева нову [[ВДДМ 1.2]]<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx|title=WDDM 1.2 features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> управљачких програма.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx|title=WDDM 1.2 features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> Прелиминарну верзију Виндовс СДК за Виндовс 8 Девелопер Превиев пуштен је 13. септембра 2011. године.
Нови АПИ за схадер [[праћење]] и ХЛСЛ компајлер побољшања, подршка за минимално прецизне врсте ХЛСЛ скаларне податаке,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509646(v=vs.85).aspx|title=Scalar Types|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref> УАВс (УНОРДЕРЕД Аццесс Виевс) у свакој фази гасовода, циљ је независна растеризација (ТИР), могућност мап СРВС динамичких буфера са НО_ОВЕРВРИТЕ, обрада схадер од визуелних средстава, могућност да користе логичке операције и донесу мету, могућност да се везују за субранге константне тампоне на схадеру и преузму га, могућност да се створи веће стални амортизери него они коима Схадер може приступити, опцију одбаци ресурсе и погледа ресурса, могућност да промените субресоурцес са новим опцијама копирања, могућност да примора узорак тачке да створи растеризатор стања, могућност да обришете све или део поглед ресурса, могућност да користе Директ3D у заседању 0 процесе, опција да бисте навели корисника на клип авиона у ХЛСЛ на функцијама у нивоу 9 и више, подршка за сенке тампона на играном нивоу 9, подршку за видео репродукцију, проширење подршке заједничким ресурсима Тектуре2Д, и он-тхе-фли замене између Дирецт3Д 10 и 11 контекстима и нивоа функцију. Дирецт3Д 11.1 подразумева нови ниво карактеристика 11_1, која доноси мање исправке за схадер језике, као што су веће сталним буфера и изборних двоструко прецизних инструкција, као и побољшано мешање режима и обавезно подршку за 16-битне формате у боји да побољшају перформансе уласка нивоа ГПУ као што су [[Интел ХД График]].<ref name="intelDX11.1">{{cite web| url=http://www.anandtech.com/show/4585/intels-haswell-igp-to-feature-directx-111-increased-professional-application-support |title=Intel's Haswell IGP to Feature DirectX 11.1, Increased Professional Application Support|date=2011-08-05|publisher=AnandTech}}</ref> ВАРП је ажуриран да подржи функцију на нивоу 11_1.
[[Vindous 7|Платформ Апдејт]] за [[Vindous 7|Виндовс 7]] укључује ограничен скуп функција из Директ3D 11.1, мада компоненте које зависе од ВДДМ 1.2 - као што је [[Директ3D|функција нивоа нивоa]] 11_1 и пратећих АПИ, или [[куад баферовање|куад баферовања]] за [[стереоскопски|стереоскопскo]] приказивање - нису присутни.<ref name=W7PU_MSDN>{{cite web | url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj863687.aspx| title = DirectX Graphics - Platform Update for Windows 7 |date=2012-11-14| publisher=MSDN}}</ref><ref name=D3D11.1W7>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx| title = DirectX 11.1 and Windows 7 | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | date = November 13, 2012}}</ref>
=== ДиректКс 11.2 ===
'''Директ3D 11.2'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx|title=DirectX programming|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn312084(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.2 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280377(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> је послат са [[Windows 8.1|Виндовсом 8.1]].<ref name=DXSDK8.1>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880|work= MSDN Library|title= Windows 8.1 Feature Guide - DirectX programming|date=June 26, 2013}}</ref><ref name=D3D11.2W8.1>{{cite web|url=http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/3-062|author=Bennett Sorbo|title=What's New in Direct3D 11.2|work =Channel9 - [[Build (developer conference)|BUILD]] 2013| date=June 26, 2013}}</ref> Нове хардверске карактеристике захтевају ДГКСИ 1.3<ref name=MSDN_DXGI1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn280344 |title=DXGI 1.3 Improvements|work=MSDN Library|date=June 26, 2013}}</ref> са ВДДМ 1.3<ref name=wddm1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn265512|title=What's new for Windows 8.1 Preview display drivers (WDDM 1.3)|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> драјверима и укључују компоненте схадера измену и повезивање, функција повезује графикон (ФЛГ), инбок [[ХЛСЛ]] преводилац, могућност да обележите графичке команде.<ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx</ref> Ниво Феатуре 11_0 и 11_1 уводе опционалну подршку за поплочане ресурсе са схадер нивоима детаља стезаљке (Тиер2).<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280435(v=vs.85).aspx|title=D3D11_TILED_RESOURCES_TIER enumeration|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> Ова друга функција ефикасно обезбеђује контролу над хардверском [[страница табеле|страницом табеле]] која је присутнa у многим актуелним ГПУ-има.<ref name="build2013_D3Dtile">{{cite web|url = http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/4-063|title = Massive Virtual Textures for Games: Direct3D Tiled Resources|work = Channel9 - [[Build (developer conference)|BUILD]] 2013|date = June 26, 2013|author = Charles Hollemeersch, Matt Sandy}}</ref> ВАРП је ажуриран да у потпуности подржава нове функције.<ref name="DXSDK8.1" /><ref name="MDSN_D3D11.2features">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn312084|title=Direct3D 11.2 Features|work=MSDN Library|date=June 26, 2013}}</ref> Не постоји опција нивоа 11_2 иако; су нове карактеристике распршене широм постојећих играних нивоа. Они који су хардверски-зависни могу се проверити појединачно преко <code>ЦхецкФеатуреСуппорт</code>.<ref name=D3D11.2W8.1/><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/07/01/where-is-the-directx-sdk-2013-edition.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref> Неке од "нових" функција у Директ3D 11.2, заправо излаже неке старе хардверске карактеристике у грануларном начину.; На пример <code>Д3Д11_ФЕАТУРЕ_Д3Д9_СИМПЛЕ_ИНСТАНЦИНГ_СУППОРТ</code> излаже делимичну подршку за инстанцинг на играном нивоу 9_1 9_2 и хардвер, иначе у потпуности подржан од функција нивоа 9_3 па надаље.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280414(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref>
'''Директ3D 11.Кс''' је надскуп ДиректКс-а 11.2 компоненте на [[Ксбок Оне]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.windows.com/buildingapps/2013/10/14/raising-the-bar-with-direct3d/|title=Raising the Bar with Direct3D|work=Building Apps for Windows|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://semiaccurate.com/2013/10/16/microsoft-rejects-mantle/|title=Microsoft officially turns down Mantle|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт пакета, који је касније објављен као део ДиректКс 12.<ref name="channel9.msdn.com">Chris Tector's segment of http://channel9.msdn.com/Blogs/DirectX-Developer-Blog/DirectX-Evolving-Microsoft-s-Graphics-Platform (starting approx. 18 minute in.)</ref>
=== ДиректКс 11.3 ===
'''Директ3D 11.3''' очекује се да ће се испоручивати са Виндовсом 10; она треба да садржи неке мање приказне функције од Директ3D 12, а имајући целокупну структуру Директ3D 11.к АПИ.<ref name="anandtech.com">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref name="ReferenceA">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/4|title=AnandTech - The NVIDIA GeForce GTX 980 Review: Maxwell Mark 2|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014|quote = First and foremost among Maxwell 2’s new features is the inclusion of full Direct3D 11.2/11.3 compatibility.}}</ref><ref name="redgamingtech.com">{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-11-3-new-features-outline-tiled-resources-typed-uav-loads/|title=DirectX 11.3 New Features Outline - Tiled Resources - Typed UAV Loads|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> Директ3D 11.3 уводи опциону Стенцил референцу у пиксел Схадер, опционо додатне формате откуцане у УАВ, опциони растеризатор показног реда (Роверс), опционо конзервативна растеризација (у три нивоа<ref name="MSDN_CR_TIER">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn859364.aspx|title=D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER enumeration|date=22 February 2015|work=MSDN library|accessdate=22 February 2015}}</ref>), [[Oпционо Oбједињена Mеморија (УМА)]] подршке, и додатни ресурси плочицама Тиер 3 (Волуме каљеве ресурси).<ref name="D3D11.3_MSDN">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914596(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.3 Features|date=28 March 2015|work=MSDN library|accessdate=28 March 2015}}</ref>
== ДиректКс 12.0 ==
'''Директ3D 12'''<ref name="anandtech.com"/><ref name="redgamingtech.com"/><ref>{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-12-low-level-api-analysis-of-what-we-currently-know-page-2/|title=DirectX 12 Low Level API - Analysis of What We Currently Know - Page 2 RedGamingTech|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref name="anand12">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/7889/microsoft-announces-directx-12-low-level-graphics-programming-comes-to-directx/2|title=AnandTech - Microsoft Announces DirectX 12: Low Level Graphics Programming Comes To DirectX|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://imgur.com/a/qnPph#0|title=GDC DirectX 12 Presentation (All Slides)|work=Imgur|accessdate=30 September 2014}}</ref> омогућава нижи ниво апстракције хардвера од ранијих верзија, омогућавајући да будуће игре значајно побољшају перформансе и мултитхреадед (смањење) ЦПУ искоришћености. Ово се боље поклапа са Директ3D апстракционим слојем са основним хардвером, помоћу нових функција као што су дескриптивни столови, концизно стање гасовод објеката, и цртају позиве пакета. Смањење драјвера изнад је заправо главна атракција на Директ3D 12, слично као АМД [[плашт]];<ref name="anand12"/> по речима њеног Девелопер Макс МцМуллен, главни циљ Директ3D 12 је постизање "ефикасност конзола нивоa" и побољшан ЦПУ паралелизам.<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/09/05/direct3d-12-overview-part-8-cpu-parallelism|title=Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism|author=|date=|publisher=}}</ref><ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal|title=Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref><ref>first two minutes of https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/3-564</ref>
Иако је Нвидиа најавила широку подршку за Директ3D 12, они су такође били помало резервисани за универзалне привлачности новог АПИ, напомињући да док играју мотор програмери могу бити одушевљени директним управљањем ГПУ средства из њиховог кода апликација, "доста [Отхер] људи не би "радо да то урадите.<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/review/26239/a-closer-look-at-directx-12/3|title=A closer look at DirectX 12 - The Tech Report - Page 3|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref>
Неке нове хардверске карактеристике такође се сматрају за Директ3D 12,<ref name="redgamingtech.com"/><ref name="ReferenceB">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>http://static.gamespot.com/uploads/original/823/8237367/2484602-pixel+ordered+uav.jpg</ref> укључујући Волуме плочицe ресурсa, откуцана УАВ оптерећењa, конзервативна растеризација, боље судара и редукцију дивљачи са конзервативним растеризацијамa Растер Ж Виевс (Роверс), свиззлед ресурсе и компримовани ресурси,<ref>{{cite web|url=http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html|title=Meet the future of PC graphics: Microsoft reveals faster, console-like DirectX 12|date=20 March 2014|work=PCWorld|accessdate=30 September 2014}}</ref> додатни [[бленд модес]],<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus|title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> програмирати спој и ефикасно заказан [[Независно од Транспарентности]] (ОИТ) са пикселима УАВ.<ref>{{cite news |last=Kowaliski |first=Cyril |date=March 21, 2014 |title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs |url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus |newspaper=The Tech Report |location= |publisher= |accessdate=April 1, 2014 }}</ref>
Цевовод стања објекта<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/author/1048217|title=Author's Blogs|author=|date=|publisher=}}</ref> еволуира од Директ3D 11, а ново концизно стање пипелине значи да је процес поједностављен. ДиректКс 11 је изузетно флексибилан како би се њено стање мењало, на штету перформанси. Поједностављење процеса уједињења и цевовода (нпр пикел схадер Државе) доводи до много Аеродинамичаних процеса, знатно смањење трошкова и омогућава графичку картицу за цртање више позива за сваки оквир.
Следеће је командна листа и снопови, и то је место где Директ3D 12 повлачи паралеле са [[АМД Мантле]]. Циљ овде у суштини је да обезбеди ЦПУ и ГПУ да заједно раде на више уравнотежен начин.
У оквиру Директ3D 11 команде се шаљу од ЦПУ једнa по једна до ГПУ и ГПУ ради кроз ове команде редом. То значи да су команде ометене услед брзине којом ЦПУ може послати ове команде на линеаран начин. У оквиру ДиректКс 12 те команде се шаљу као командна листа, која садржи све потребне информације у једном пакету. ГПУ је тада у стању да рачуна и изврши ове команде у једном процесу, без потребе да се чека на додатне информације из процесор.
У оквиру ових командних листа су снопови. Где се претходне команде само узете, користе, а затим забораве од стране ГПУа, снопови могу да се поново користе. То смањује оптерећење на ГПУ и значи поново средства се могу користити много брже.
Док ресурс обавезујућа је прилично згодно у Директ3D 11 за програмере у овом тренутку, његова неефикасност значи да неколико модерних хардверских могућности се драстично недовољно користе. По потреби ресурс игра мотор у ДКС11, морала је да извуче податке од нуле сваки пут, што значи поновне процесе и непотребне употребе. У Директ3D 12, дескриптор гомиле и табеле значи да су најчешће користе средства могу бити додељена од стране програмера у табелама које ГПУ може брзо и лако да приступи. Ово може да допринесе бољим перформансама од Директ3D 11 на еквивалентнe хардверe, али и подразумева више посла за програмера.
Динамичне гомиле су такође карактеристика Директ3D 12<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/27/direct3d-12-overview-part-7-dynamic-heaps|title=Direct3D 12 Overview Part 7: Dynamic Heaps|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref>
Крајем фебруара 2015 Гамеспот.цом је објавио вест видео на You Tube-u<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=9z-j_5auiOM|title=DirectX 12 Can Combine Nvidia and AMD Cards - GS News Update|publisher=GS News|accessdate=27 February 2015}}</ref> тврдећи - између осталог - подршкa у Директ3D 12 за продавца агностик ГПУ и ВРАМ удруживање ради веће перформансе представљајући суму системски фграфика процесних ресурса као једна приказана јединица апликација. Детаљи су светло и нејасно је како се постиже нешто овако, поготово јер је велики део Директ 3D 12 је наведено циљ је да се смањи апстракција слој за смањен изнад главе и резултира побољшања перформанси, и остваривања циљева горе би изгледало да треба већи слој апстракције, а не мањи.
== Архитектура ==
[[Датотека:D3D Abs.svg|thumb|right|190px|Сажетак слоја]]
Директ3D је Мајкрософт [[DirectX|ДирецтКс]] АПИ подсистем компонента. Циљ Директ3D је апстрактна комуникација између графичке апликације и графичког хардвера драјвера. Представљен је као танак апстрактни слој на нивоу упоређености са ГДИ (погледајте приложени дијаграм). Директ3D садржи бројне карактеристике које [[Graphics Device Interface|ГДИу]] недостају.
Директ3D је ''непосредни мод'' графичког АПИ. Он пружа низак ниво интерфејс за сваку видео картицу 3D функција (''[[трансформације, клиппинг, осветљење]], материјали, текстуре, [[дубина буфера]]'' и тако даље). Она је такође садржала виши ниво ''Задр`ана режим'' компоненту, која је сада званично прекинута.
Директ3D непосредни режим представља три главне апстракције: ''уређајима, средствима и [[Свап Цхаинс]]'' (погледајте приложени дијаграм). ''Уређаји'' су одговорни за пружање 3D сцене. Они пружају интерфејс са различитим могућностима приказивања. На пример, [[моно]] уређај пружа бела и црна приказивања, док [[RGB|РГБ]] уређај чини у боји. Постоје четири врсте уређаја:
* '''ХАЛ''' ([[слој апстракције хардвера]]) уређај: За уређајима који подржавају хардверско убрзање.
[[Датотека:D3DDevice.svg|thumb|right|190px|Уређај]]
* '''Референтни''' уређај: симулира нове функције још увек није доступан у хардверу. Неопходно је да инсталирате Директ3D [[СДК]] да користи ову врсту уређаја.
* '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи.
* '''Плуггабле софтверски''' уређај: Обавља софтверско приказивање. Овај уређај је упознат са '''ДиректКс 9.0'''.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=1839 |title=Software Rasterizer for DirectX 9.0 SDK |date=2005-08-01|publisher=Microsoft}}</ref>
Сваки уређај садржи најмање један ''свап ланац''. ''Свап ланац'' се састоји од једног или више [[Буфере|буфера]] окрентутим леђним површинама. До приказивања долази у [[задњи буфер|задњем буферу]].
Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута:
* '''Тип''': Одређује тип ресурса: површине, запремине, текстуре, Цубе текстуре, запремине текстуре, текстуре површине, индекс бафер или бафер темена.
* '''[[Поол]]''':<ref>{{cite web |url=http://www.toymaker.info/Games/html/d3d_resources.html#MemoryPool |title=Direct3D Resources - Memory pool}}</ref> Описује како ресурси управљају компонентама и где се чувају. У '''подразумеваном''' Поолу ресурс ће постојати само у меморији уређаја. Извори у '''управљању''' Поола ће бити смештени у системској меморији, и биће послат на уређај када је то потребно. Извори у '''системској меморији''' Поола ће постојати само у системској меморији. Коначно, '''гребање''' Поола је у основи исто као системска меморија Поола, али ресурси нису ограничени хардверским ограничењима.
* '''Формат''' описује распоред података ресурса у меморији. На пример, ''Д3ДФМТ_Р8Г8Б8'' формат вредност значи 24 бита [[дубина боје|дубине боје]] (8 битова за црвону, 8 битова за зелену и 8 битова за плаву).
* Употреба: Описује, са колекцијом [[застава]] бита, како ће ресурс да користи апликације. Ове заставе диктирају која средства се користе у динамичким или статичким образцима приступа. Статички вредности ресурса се не мијењају након утовара, док динамичне вредности ресурса могу бити модификоване.
Директ3D спроводи два режима приказа:
* Екран Режим: Директ3D апликација генерише све графичке излазе за приказ уређаја. У овом режиму Директ3D аутоматски снима Алт-Таб и скупове / враћа резолуцију екрана и пиксела формат без интервенције програмера. Ово такође обезбеђује обиље проблема за отклањање грешака због "Ексклузиве задруге Мода".<sup>''[[(потребан цитат)]]''</sup>
* Виндовед режим: Резултат је приказан у области дисплеја. Директ3D комуницира са ГДИем за генерисање графичког излаза на екрану. Виндовед режим може имати исти ниво перформанси као цео екран, у зависности од драјвер подршку.
== Цевовод ==
[[Датотека:D3D Pipeline.svg|thumb|right|График процес цевовода]]
Мајкрософт Директ3D 11 АПИ дефинише процес претварања групе темена, текстура, пуфери, и стања слика на екрану. Овај процес је описан као приказивање цевовода са неколико засебних фаза. Различите фазе Директ3D 11 цевовода су:<ref>{{cite web
|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476882.aspx |title=Graphics Pipeline |publisher=MSDN}}</ref>
# '''Улазни асемблер''': чита вертекс податаке из апликација испоручује вертекс бафер и храни цевовод.
# '''[[Вертек Схадер]]''': обавља послове на једном темену у исто време, као што су трансформација, драње, или осветљење.
# '''[[Хал Схадер]]''': обавља послове на сетау контролних тачака закрпа, и ствара додатне податке познате као патцх константе.
# '''Мозаик фаза''': дели геометрију за креирање вишег реда представе трупа.
# '''[[Домен Схадер]]''': обавља послове на излазу темена које даје мозаик фази, на исти начин као Вертек Схадер.
# '''[[Геометријски Схадер]]''': процеси ћитавих примитива као што су троуглови, тачке или линије. С обзиром на примитиве, ова фаза је одбацује, или ствара једну или више нових примитива.
# '''Стреам Излаз''':<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205121(v=vs.85).aspx|title=Stream-Output Stage|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> може написати резултат претходне фазе у меморију. Ово је корисно да рециркулише податке у плану.
# '''Растеризатор''':<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb322826(v=vs.85).aspx|title=RenderStates|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205125(v=vs.85).aspx|title=Rasterizer Stage|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> претвара примитиве у пикселе, храњење тих пиксела у пиксел схадеру. Растеризатор може обављати и друге послове, као што су исечци оног што се не види, или интерполацијом вертек података у по-пиксел податке.
# '''[[Пиксел Схадер]]''': утврђује коначне боје пиксела да буде написане на рендер циљу и може да израчуна вредност дубине и треба да буде написана у дубини бафера.
# '''Излазно Спајање''':<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205120(v=vs.85).aspx|title=Output-Merger Stage|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> спаја разне врсте излазних података ([[пиксел схадер]] вредности, алфа мешање, дубинског / стенцил ...)за изградњу коначаног резултата.
Фазе нафтовода илустрована са округлим кутијама се могу програмирати. Апликација нуди схадер програм који описује тачне операције да буду завршен за ту фазу. Многе фазе су опционе и могу се потпуно искључити.
== Ниво функције ==
{{anchor|Direct3D 9.3}}
У Директ3D 5 до 9, када нове верзије АПИ уведу подршку за нове хардверске могућности, већина њих је била изборна - сваки графички продавац одржава свој скуп подржаних функција поред основне потребне функционалности. Подршка за поједине функције мора да буде одређена коришћењем "погодност бита" или "капе", што крос-продају графичког програмирања као комплексан задатак.
Директ3D 10 je увеo много поједностављен сет обавезних хардверских захтева на основу најпопуларнијих Директ3D 9 могућности које свe пратећe графичке картице мораjу да се придржаваjу, са само неколико изборних могућности за подржавање формата текстура и операција.
Директ3D 10.1 додао неколико нових обавезних хардверских захтева, и да би остаo компатибилан са 10,0 хардвером и драјверима, ове функције су енкапсулиране у два сета под називом "ниво карактеристика", са 10,1 ниво формирање надскупа 10.0 нивоа. Као Директ3D 11.0 и 11.1 додао je подршку за нови хардвер, новe обавезнe могућности су додатно груписанe у горњим нивоима.<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw/>
Директ3D 11 је такође представио "10левел9", подскуп Директ3D 10 АПИ са нивоима играних енцапсулатинг разним Директ3D 9 картицама са [[ВДДМ]] [[Драјвер|драјверима]], и Директ3D 11.1 je уведo пар опционих функција за све нивое.<ref name="CheckFeatureSupport">https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562#check_support_of_new_direct3d_11.1_features_and_formats</ref>
Овај приступ омогућава програмерима да уједине приказивања гасовода и користе једну верзију АПИ на оба нова и стара хардвера, искористивши побољшања перформанси и употребљивости новијих компоненти.<ref name="gamefest2008"/>
Функција нивоа типичних енкапсулација
* Главне карактеристике обавезно су изложене у новој верзији АПИа (Директ3D 11.0, Директ3D 12),
* неколико мањих функција је изложено у новој верзији (Директ3D 10.1, 11.1, Директан 12), или
* заједнички скуп претходно опционих карактеристика (Директ3D 11.0 "10 ниво 9", Директ3D 12).
Сваки горњи ниво је строгi надскуп нижем нивоу, са само неколико нових или претходно изборних функција које се крећу у основама.<ref name="FeatureLevels"/> Функционалности на горњем нивоу напредније функције у великом ревизију Директ3D АПИa као што су нови схадер модели и приказне фазе изложене само на горењем нивоу хардвера.<ref name="D3D11_downlevel"/><ref name="D3D11DDI"/>
Одвојене могућности постоје да укажу подршку за специфичне текстуре операције и формата ресурса; Оне су утврђене по свакој текстури формата коришћењем комбинација способности застава.<ref name="format_support">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476134 |title=D3D11_FORMAT_SUPPORT enumeration |accessdate=2015-06-16 |publisher=MSDN}}</ref><ref name="format_support2">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476135 |title=D3D11_FORMAT_SUPPORT2 enumeration |accessdate=2015-06-16 |publisher=MSDN}}</ref>
=== Директ3D 10 и 11 нивои ===
У Директ3D 11.к, постоји девет функција нивоа обезбеђених {{code|Д3Д_ФЕАТУРЕ_ЛЕВЕЛ}} структура; Ниво 9_1 9_2, 9_3 (колективно познати као '''Директ3D 10 Ниво 9''') поново обухвата различите карактеристике популарних Директ3D 9 картица, док је нивои 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 односе на одговарајуће верзије Директ3D АПИ-ја. <ref name="D3D11_downlevel"/>
Директ3D 11.1 за Виндовс 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0,<ref name="CheckFeatureSupport"/> међутим, оне нису доступне у Директ3D 11.1 за Виндовс 7 [[Vindous 7|платформни апдејт]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx</ref> Директ3D 11.2 за Виндовс 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1,<ref name=D3D11.2W8.1/> и Директ3D 11.3 за Виндовс 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера.
{| class="wikitable" style="font-size: 90%"
|+ Ниво функције у Диркт3D 11.3
|-
! Ниво функције !! Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције
|-
| '''9_1'''
| Схадер Модел 2.0 (вс_2_0 / пс_2_0), 2К текстуре, запремина текстуре, догађај упити, БЦ1-3 (звани ДКСТн), неколико других специфичних способности.
| rowspan="3" {{Н/А}}
|-
| '''9_2'''
| Оклузија упити, формати покретне тачке (не мешање), Ектендед капе, све 9_1 карактеристике.
|-
| '''9_3'''
| {{code|vs_2_a}}/{{code|ps_2_x}} са инстанцинг и додатне схадер капе, 4К текстура, више циљева (4 МРТс), покретне тачке мешања (Лимитед), све 9_2 карактеристикама.
|-
| '''10_0'''
| Схадер Модел 4.0, геометрија схадера, поток од, алфа-то-покрића, 8К текстуре, МСАА текстуре, 2 једнострана стенцила, општи виши циљеви ставова, текстура низова, БЦ4 / БЦ5, пуна подршка формата покретне тачке, све 9_3 феатурес.
| rowspan="2"| Логичко мешање операција, ДиректЦомпуте (ЦС 4.0 / 4.1), проширени формати пиксела.<ref name="CheckFeatureSupport"/><br />
|-
| '''10_1'''
|Схадер Модел 4.1, цубемап низови, проширен МСАА, све 10_0 функције.
|-
| '''11_0'''
| Схадер модел 5.0 / 5.1, Хулл & домен схадера, ДиректКомпуте (ЦС 5.0 / 5.1), 16К текстуре, БЦ6Х / БЦ7, проширен формат пиксела, све 10_1 функције.
|style="border-bottom-style:hidden"| Беспилотну летелицу приказану као пример сила тачака, стални буфери компензују и парцијалним променама, двострукој прецизности (64-бит) операцијама покретних тачки, минимална прецизност покретнихтачака (10 или 16 бита), мин / мак филтрирања.
|-
| '''11_1'''
| Логичке бленд операције, мета-независна растеризација, УАВс у свакој фази цевовода са повећаном слот тачком, беспилотну летелицу само приказ узорка сила тачки, константан буфер пребијања и парцијално ажурирање, све 11_0 функције.
|rowspan=3 style="border-top-style:hidden"| Плочасти ресурси (три нивоа), конзервативна растеризација (три нивоа), Стенцил референтна вредност од пиксел схадер, растеризатор наредио став, откуцана УАВ оптерећења за додатне формате
|-
| '''12_0'''
| Плочасти ресурс Ниво 2 (Тектуре2Д), откуцана УАВ марфа (додатни формати).
|-
| '''12_1'''
| Конзервативна растеризација Тиер 1, растеризатор Ж Виевс.
|}
=== Директ3D 12 ниво ===
Директ3D 12 за Виндовс 10 захтева графички хардвер у складу са карактеристикама нивоа 11_0 11_1 које подржава виртуелна меморија превода адреса и захтева ВДДМ 2.0 драјвера. Постоје два нивоа функција, нова 12_0 12_1 која укључује неке нове функције изложене од Директ3D 12, који су опционо на нивоу 11_0 11_1.<ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn899127.aspx</ref> Неке раније изборне карактеристике су усклађене као основа на ниво 11_0 11_1.
{| class="wikitable" style="font-size: 90%"
|+ Директ3D играни нивои
|-
! Ниво !!style="width:50%;"|Обавезне карактеристике !! Додатне функције
|-
| rowspan="2"|'''11_0'''
| Све обавезне 11_0 карактеристике из Директ3D 11, Схадер Модел 5.1, ресурса обавезујуће Тиер 1.
| rowspan="5"| Логичке мешане операције, двоструке прецизности (64-битни) операција покретних тачака, минимална прецизност покретних тачака (10 или 16 битни).
Ресурс везивање (три спрата), поплочан ресурси (три нивоа), конзервативни растеризација (три спрата), Стенцил референтна вредност од пиксел схадер, растеризатор наредио став, откуцана УАВ оптерећења за додатне формате.
|-
|style="border-bottom-style:hidden"| УАВс у свакој фази гасовода, беспилотну летелицу приказану као пример сила тачака, стално буфер пребијање и парцијално ажурирање.
|-
| '''11_1'''
| style="border-top-style:hidden"| Логичке мешане операције, мета-независна растеризација, повећана УАВ Слот датотека.
|-
| '''12_0'''
| Ресурс Обавезна Тиера 2, поплочани ресурси Нивоа 2 (Тектуре2Д), откуцана УАВ оптерећења (додатни формати).
|-
| '''12_1'''
| Конзервативна растеризација Тиера 1, растеризатор Ордеред Виевс
|}
Директ3D 12 уводи модерније ресурсе обавезујући модел који омогућава експлицитну контролу над меморијом. Сажети "виев ресурс" објекти<ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476900(v=vs.85).aspx</ref> су сада заступљени са ресурсима описима, који се додељују користећи меморијске гомиле и табеле.<ref name="engel">[https://software.intel.com/en-us/articles/introduction-to-resource-binding-in-microsoft-directx-12 Wolfgang Engel. Introduction to Resource Binding in Microsoft DirectX 12]</ref> Ресурс за везивање спрата дефинисања максималног број ресурса који могу бити обухваћени коришћењем ЦБВ (константа буфер Виев), СРВ (. Схадер поглед ресурса) и беспилотне летелице (неуређен приступ погледу), као и текстура самплер јединица. Ниво 3 хардвера омогућава потпуно биндлесс ресурсе само ограничене по величини дескриптора гомиле, док Тиер 1 и Тиер 2 хардвери наметну неке границе на броју дескриптора ("Погледи") који се може користити истовремено.<ref>[https://intel.lanyonevents.com/sf14/connect/sessionDetail.ww?SESSION_ID=1315 GVCS005 - Microsoft Direct3D 12: New API Details and Intel Optimizations]</ref><ref name=
"Build2015_McMullen">[http://channel9.msdn.com/Events/Build/2015/3-673 Build 2015: Advanced DirectX12 Graphics and Performance]</ref>
{| class="wikitable" style="font-size: 90%"
|+ Ресурс обавезујућих нивоа
|-
! Ресурс ограничење !! Tier 1 !! Tier 2 !! Tier 3
|-
| Дескриптор у ЦБВ / СРВ / УАВ хеап ||1M||1M||'''>1M'''
|-
| ЦБВс на схадер фази||14||14||'''full heap'''
|-
| СРВС на схадер фази||128||colspan="2"| '''full heap'''
|-
| УАВс у свим фазама||8, 64<sup>†</sup> ||64||'''full heap'''
|-
| Семплери на схадер фази||16||colspan="2"| '''full heap'''
|-
|colspan=4|<sup>†</sup> 64 слота на функцијама на нивоу хардвера 11_1
|}
== Вишенитно ==
ВДДМ драјвер модел у оперативном систему Виндовс Виста већ подржава произвољно велики број извршења контекста (или тема) у хардверу или у софтверу. Виндовс КсП подржава само за више задатака приступ Директ3Dа, где се одвојене апликације могу извршити у различитим прозорима и да буду хардверски убрзане, и ОС има ограничену контролу о томе шта је ГПУ могао и драјвер може пребацити извршењем теме произвољно.
Способност да изврши компоненте у мулти-Низу уведене са Директ3D 11
компоненти. Сваки контекст извршење је представљен са ресурсима погледа на ГПУ. Извршење контекста је заштићена једна од друге, међутим, рогуе или лоше написана апликација може да преузме контролу извршења у управљачком корисничком-моду и потенцијално може приступити подацима из другог процеса у ГПУ меморије слањем модификованих команди. Иако заштићена од приступа другог програма, добро написана апликација и даље треба да се штити од кварова и губитка уређаја изазваних другим апликацијама.
Оперативни систем управља темама све од себе, дозвољавајући хардверу да се пребаци са једне нити на другу када је то потребно, а такође се бави управљањем меморијом и позивање (до системске меморије и диск) преко интегрисаног ОС кернел управљања меморијом.
Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу схадер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДКСГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндовс 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.<ref>http://www.microsoft.com/whdc/device/display/wddm_timeout.mspx</ref>
ВДДМ 2.0 и ДиректКс 12 су конструисани како би се омогућило потпуно мултитхреадед извлачења позива. Ово је постигнуто тако што сви ресурси непроменљиве (нпр реад-онли), сериализинг стања пружањем, односно коришћењем нерешено позивају пакете. Овим се избегава сложено управљање ресурсима у управљачком кернел моду, што је могуће више улазин позив драјвера корисничких-модова преко истовремених погубљења контекста добили одвојене приказне нити у истој апликацији.
== Остале имплементације ==
=== Директ3D Мобилни ===
Директ3D Мобилни је изведен из Директ3D али има мањи [[меморијски отисак]]. [[Виндовс ЦЕ]] пружа Директ3D Мобилну подршку.
=== Вине имплементација ===
[[Винe]] пројекат има радну имплементацију на Директ3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно).<ref>{{cite web|url=http://winehq.org/winapi_stats|title=Status of Windows APIs implementation|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндовсу под одређеним услови.<ref>{{cite web|url=http://wiki.winehq.org/WineD3DOnWindows |title=WineD3DOnWindows - The Official Wine Wiki |publisher=Wiki.winehq.org |date=2013-06-02 |accessdate=2013-06-15}}</ref> Рад на спровођењу Директ3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи ОпенГЛ преко [[ВГЛ]]. <sup>[[(потребан цитат)]]</sup>
== Повезани алати ==
{{Главни|D3DX}}
Директ3D долази са Д3ДКС, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|векторима]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа схадер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација]] складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D [[месхес]]ом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, [[прецомпутед трансфер сјаја]], оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и [[сприте]] засноване [[честице система|честицама системима]]. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до [[барицентриц координата]] и [[гранични оквир]] / свера генератора. Д3ДКС је обезбеђен као [[библиотека динамичких веза]] (ДЛЛ). Д3ДКС је застарела из Виндовса 8 па надаље и не може се користити у излозима апликације.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476162(v=vs.85).aspx|title=D3DX 11 Reference|publisher=MSDN|accessdate=30 September 2014}}</ref>
Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДКС уклоњене су из Директ3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx |title=Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref>
* Виндовс СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx|title=Effect-Compiler Tool|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref>
* Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење ДиректКс Матх библиотека уместо њега.
* Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx|title=Spherical Harmonics Math|work=msdn.com|accessdate=23 November 2014}}</ref>
* Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека.<ref>{{cite web|url=http://fx11.codeplex.com/|title=Effects 11|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДирецтКСМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web|url=https://directxmesh.codeplex.com/|title=DirectXMesh geometry processing library|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКСТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web|url=http://directxtex.codeplex.com/|title=DirectXTex texture processing library|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКс, алатка за комплет (ДиректКСТК) пројекта.<ref>{{cite web|url=https://directxtk.codeplex.com/|title=DirectX Tool Kit|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref>
* Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.<ref>{{cite web|url=http://uvatlas.codeplex.com/|title=UVAtrlas|work=CodePlex|accessdate=23 November 2014}}</ref>
=== ДКСУТ ===
ДКСУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Директ3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду Виндовс поруке и руковање уређајима догађаја. ДКСУТ су уклоњене са Виндовс СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.<ref name=DXUTWin32>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx |title=DXUT for Win32 Desktop Update| publisher=MSDN}}</ref>
== Види још ==
* [[ВНСЈ]] - Високи ниво схадер језика
* [[DirectX|ДиректX]] - Збирка АПИа у којима се реализује Директ3D
* [[OpenGL|ОпенГЛ]] - Главни конкурент Директ3Dу
* [[Плашт (АПИ)]]
* [[Вулкан (АПИ)]]
* [[Метал (АПИ)]]
* [[ДиректДрав]]
* [[3D|3D компјутерске графике]]
* [[Схадер]]
* [[Силверлигхт]]
== Reference ==
{{reflist|4}}
== Спољашње везе ==
* [http://www.xbox.com/en-US/gfwl ДиректX сајт]
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН ДиректX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 ДиректX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама ДиректX 10 и њихов утицај на компјутерске игре
[[Категорија:Графичке библиотеке]]All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?oldid=11546498.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|