Difference between revisions 104941056 and 104942732 on dewiki<noinclude> {{Löschantragstext|tag=28|monat=Juni|jahr=2012|titel=Systematic Inventive Thinking}} Relevanz nicht dargestellt, außerdem teilweise unverständlich--[[Benutzer:Lutheraner|Lutheraner]] ([[Benutzer Diskussion:Lutheraner|Diskussion]]) 11:13, 28. Jun. 2012 (CEST) ----</noinclude> {{QS-Antrag|27. Juni 2012|2=''Unverständliches und unenzyklopädischesGeschwurbel und eigentlich ein Löschkandidat'' [[Benutzer:Codc|<span style="color:black"><font face="Comic Sans MS">Codc </font></span>]]<sup>[[Benutzer Diskussion:Codc|<tt>Disk </tt>]]</sup><small>[[WP:RC|<tt>Chemie </tt>]]</small><sub>[[WP:MP|<tt>Mentorenprogramm</tt>]]</sub> 17:04, 27. Jun. 2012 (CEST)}} Systematic Inventive Thinking (SIT) ist eine strukturierte Denkmethode, die in den 90er Jahren an Universitäten in Israel entwickelt wurde. Sie ist sehr hilfreich um [[Innovation]]en zu generieren und Probleme zu lösen. SIT ist abgeleitet von der "Therorie erfinderischen Problemlösens" [[TRIZ]] von [[Genrich Saulowitsch Altschuller]], ist jedoch ein praxisnäherer Ansatz für [[Kreativität]], Innovation und [[Problemlösung]]durch die reduzierte Anzahl an Tools jedoch einfacher anzuwenden. Der SIT-Methodik liegen diese Grundprinzipien zugrunde: Die SIT-Methodik ist eiurch den systematischern Ansatz umwerden neue Ideen und Konzepte durch dieunter optimaler Nutzung bestehender Ressourcen zu entwickelnt. Es ist einDabei hilft die bipolare Vorgehensweise, die durch die Wechselwirkung von analytischen und provokativen Methoden zu einem effektiven Kreativprozess führt. Durch ihren systematischen Ansatz hilft die Methodeie Methode erleichtert es, Fixierungen zu brechen bzw. mentale Blockierungen zu überwinden. == Geschichte der Methodik == === Überblick – Die kreative DatenbasisHintergrund === SIT beschäftigt sich mit zwei Hauptaufgaben: Entwickeln neuer Ideen und Lösen von bestehenden Problemen<ref>{{cite journal|last=Goldenberg|first=J|coauthors=Lehmann D; Mazursky D|title=The idea itself and the circumstances of its emergence as predictors of new product success|journal=Management Science|year=2001|pages=69–84|url=http://www.jstor.org/discover/10.2307/2661560?uid=3738240&uid=2&uid=4&sid=21100699504921}}</ref>. ⏎ ⏎ Um Kreativität messen zu können, entwickelten Forscher aus dem Bereich der [[kKognitiven Ponspsychologie]] um 1970 eine messbare Orientierung: Eine kreative Person wurde definiert, als jemand, der eine Vielzahl ständig neuer Ideen hat<ref>{{cite book|title=Strategy for R&D Studies in Microeconomics of Development|year=1967|publisher=Springer-Verlag|location=New York|coauthors=Marshak Y; Glenman T; Summers R.}}</ref>. AlsDer dazu gehörige Messwert für Kreativität wurde diefiniert als das Verhältnis zwischen der Anzahl der Ideen im Verhältnis zuund der dafür benötigten Zeit definierspanne. Eine besonders kreative Person ist demnach also jemand, der in kurzer Zeit besonders viele Ideen hat. Dieser Ansatznahme führte zu einer Serie von Methoden, die durch eine Vielzahl von Ideen Kreativität fördern solltenen. Dabei ging man ursprünglich davon aus, dass eine Vielzahl von unterschiedlichsten Ideen auch zwangsläufig zu einigen guten Ideen führen muss. Methoden, die auf diesen Ansatz zurückgeführt werden können sind z.B. [[Brainstorming]], [[Synecktics, Random Stimulationk]] und Lateral Thinking (identifiziert von [[Edward de Bono]]). Aktuellere Studien legen einen anderen Ansatz nahe: Sie zeigen, dass die Hauptproblematik nicht das Erzeugen zahlreicher Ideen ist, sondern vielmehr das Identifizieren der wenigen wirklich vielversprechenden Ideen. Die zuvor angenomme Parallele zwischen Quantität und Qualität gilt nicht mehr als Orientierung. Es hat sich herausgestellt, dass ein großer Fluss von Ideen nicht zwangsläufig auch zu besonders guten Ideen führt, sondern vielmehr, dass die aussichtslosen Ideen durch die Gruppendynamik den Entwicklungsprozess behindern und ausbremsen<ref>{{cite book|title=On the effectiveness of groups brainstorming: test of one underlying cognitive mechanism|year=1993|publisher=Small Group Research|pages=490–503|coauthors=Connolly T; Routhieaux R. L; Schneider, S. K}}</ref><ref>{{cite journal|last=Paulus|first=B.P|title=Perception of performance in group brainstorming: the illusion of group productivity|journal=Personality and Social Psychology Bullettin|year=1993}}</ref>. Diese Erkenntnisse haben einen neuen Ansaätze gefordert, dier nicht auf unkontrolliertem Ideenfluß basierten, sondern der interessante und attraktive Ideen durchfokussiert einen organisierten und strukturierten Denkprozess fördertn. DieserEin organisierter und strukturierter Denkprozess ist die Grundlage von Systemativ Inventive Thinking (SIT).<ref>{{cite journal|last=Goldenberg|first=J|coauthors=Mazursky D, Solomon S|title=Creative Sparks|journal=Science|year=1999|pages=1495–1496|url=http://www.sciencemag.org/content/285/5433/1495.short|doi=10.1126/science.285.5433.1495}}</ref>. ===Der Ursprung durch TRIZ=== ===Von TRIZ zu SIT=== Der Schritt von TRIZ zu SIT war notwendig um die komplexe und schwierig anzuwendende Methode zu vereinfachen, was vor allem durch die Reduzierung der Werkzeuganzahl (Tools) und die FormulierVon TRIZ zu SIT=== Die Theorie des strukturierten Problemlösens (TRIZ) schuf den Grundstein für SIT. Da es wiederkehrende Muster hinter kreativen Lösungen gibt, konnten 40 Regeln aufstellen werden, die helfen kreative Lösungen zu identifizieren. Ziel von SIT ist es, mit weniger Werkzeugen die TRIZ Anwendung zu erleichtern ungd der Reabei dennoch Lösungeln (Prinzipien) geschehen konntezu finden. Darüber hinaus wurde die Anwendung verbessereinfacht, indem sehr spezifische Werkzeuge eliminiert wurden und die Umsetzung durch eine strikte Definition der Rahmenbedingung (sog. Closed World) im Vorfeld stärker fokussiert wurde. Insbesondere die Closed World, und damit die ausschließliche Verwendung interner Ressourcen ist ein Differenzierungsmerkmal von SIT im Vergleich zu TRIZ. (contracted; show full) ===<small>5. Attribute Dependency </small>=== Das Aufheben vorhandener bzw. Erschaffen neuer Abhängigkeiten von Produkt- und Prozesseigenschaften führt zu neuen Produkten. ==Prinzipien== ===The Closed World – Denken innerhalb der Box=== Das Closed-World-Prinzip besagt, dass bei Erfindungen soweit und solange wie möglich nur von bermöglicht eine Fokussierung auf die unmittelbare Umgebung des Produktes oder Prozesses. Damit wird einerseits bestehenden oder verwandtenvermieden, dass der Kreativitätsprozess zu unrealistisch wird und nur Elemente in des Produktes und der Ressourcen im Unternehmen Gebrauch zu machenn Gedankengang mit einbezogen werden, auf die man auch einen Einfluss hat. ⏎ ⏎ Jedes Produkt hat möglicherweise eine Reihe von Closed Worlds, die es während der verschiedenen Abschnitten seiner Existenz „durchlebt“. Wenn man mit den Tools arbeitet, ist es wichtig sich auf jeweils eine Closed World zu konzentrieren. Dennoch ist die Definition der Closed World nicht absolut. Abhängig von zweckmäßigen Überlegungen, gibt es verschiedene Abstufungen wie 'geschlossen' diese Welt sein sollte. Manchmal ist es besser nur einen Bestandteil des Produktes zu betrachten, oft aber wird die „Welt“ vergrößert, um zusätzliche Bestandteile mit einzubeziehen. Autos „durchleben“ beisielsweise mehrere Welten: die Fertigung, den Vertrieb, den Ausstellungsraum, Parkplätze, in der Stadt und auf dem Land, etc.. Jede Welt bringt ein anderes Cluster an fremden Komponenten mit sich – Dinge, die entweder physisch oder konzeptionell nah am Auto sind. ===Qualitative Veränderung=== Qualitative Veränderung (qualitative change) bezeichnet die starke Modifikation einer Komponente, die sich zur Lösung eines Problems oder bei einer Innovation notwendig ist. So kann ein Schlüsselelement entweder komplett eliminiert werden oder Anstelle der Problemursache zur Lösung des Problems dienen. Wenn eine solche Veränderung eintritt, hat für diese Komponente eine qualitative Veränderung stattgefunden. ===Funktion folgt Form=== Das Ziel von Innovation ist es nicht nur die bereits existierenden Bedürfnisse zu bedienen, sondern vorallem verborgene Verbraucherbedürfnisse aufzudecken oder gar neue zu schaffen. Wenn ein Bedürfnis klar und offensichtlich genug ist, um z.B. durch Marktforschung entdeckt zu werden, ist es sehr wahrscheinlich, dass auch die Konkurrenz dieses Bedürfnis bereits erkannt hat. Diese Tatsache führt in der Praxis häufig dazu, dass neue Produkte von mehreren Wettbewerben nahezu gleichzeitig auf den Markt kommen. (contracted; show full)len Möglichkeiten (und damit nicht realistisch sind) noch zu nah dran sind am bestehen Prozess/Produkt und damit nicht als Innovation wahrgenommen werden. Erreicht wird dieser Bereich durch die zwei wesentlichen SIT Prinzipien: Closed World und Qualitative Change. Die Closed World vermeidet, dass die Ideen zu weit aus dem Rahmen des Möglichen abrutschen und das Prinzip Qualitative Change stellt sicher, dass die Ideen weit genug weg von der aktuellen Situation sind. ==Einzelnachweise== <references /> All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://de.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=104942732.
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