Difference between revisions 107352653 and 107534815 on dewiki{{Importartikel}} {{Dieser Artikel|befasst sich mit dem elektronischen Handel im Allgemeinen. Für die wertpapierwirtschaftliche Bedeutung siehe [[Computerbörse]].}} {{Redundanztext|[[Benutzer:Avron|Avron]] 08:27, 27. Jun. 2007 (CEST)|Juni 2010|Elektronischer Handel|Virtueller Marktplatz}} [[Datei:E-Business.svg|miniatur|Teilbereiche des E-Business]] '''Elektronischer Handel''', auch Internethandel oder Online-Handel, ist der Einkaufsvorgang via [[Datenfernübertragung]] innerhalb der [[Distributionspolitik]] des [[Marketing]]s bzw. des [[Handelsmarketing]]s. Hierbei wird über das [[Internet]] eine unmittelbare Geschäftsbeziehung zwischen und unter Anbieter und Abnehmer abgewickelt. Im weiteren Sinne umfasst der elektronische Handel jede Art von geschäftlicher [[Transaktion (Wirtschaft)|Transaktion]], bei der ''Internet-Anbieter'' – auch solche, die keine Handelsunternehmen sind – und Internet-Nachfrager als Transaktionspartner im Rahmen von Leistungsanbahnung, -vereinbarung oder -erbringung elektronische Kommunikationstechniken einsetzen. Den in der Literatur häufig verwendeten Begriff des Electronic Business popularisierte eine [[IBM]]-Werbekampagne Ende der 1990er Jahre. Im engeren Sinne umfasst der elektronische Handel die über das Internet abgewickelten Geschäftsbeziehungen zwischen ''Internethändlern'', also [[Handelsunternehmen]], die das Internet ausschließlich oder zusätzlich zum stationären oder zum angestammten Versandgeschäft nutzen, und Internet-Nachfragern.<ref>Vgl. Hans-Otto Schenk: ''E-Commerce und Internet-Handel – Eine typologische Klärung'', in: Handelsforschung 2001/02, hrsg. von Volker Trommsdorff, Köln 2002, S. 25-50. ISBN 3-935118-38-4.</ref> Der elektronische Handel macht in jedem Sinne einen Teil der Internet-Wirtschaft aus ([[E-Commerce]], [[E-Business]]). == Funktion im Marketing == Die Besonderheiten beim Elektronischen Handel der [[Distributionspolitik|Distribution]] im [[Marketing-Mix]] gegenüber den traditionellen [[Distributionspolitik#Akquisitorische Distribution|Vertriebskanälen]] sind die enorme Flexibilität auf der Angebotsseite, sowie eine erhebliche Reduzierung der [[Transaktionskosten]] mit Geschäftspartnern. Es werden beispielsweise auch [[Reisekosten|Reise-]] oder [[Telefon]]kosten in der [[Akquise|Kundenakquisition]] und Leistungspräsentation gesenkt. Die räumlichen Distanzen sind bei physischen Leistungen dennoch zu überwinden und erfordern entsprechende Logistikkapazitäten. Der Begriff ''Onlineshop'' ist hierbei die [[Anglizismus|eingedeutschte]] englische Bezeichnung für den Waren[[vertrieb]] durch die [[Internetpräsenz]] eines Händlers. Weitere Bezeichnungen für die organisatorische Umsetzung sind ''Webshop und E-Shop'' (für Elektronik-Shop) bzw. selten verdeutscht ''E-Laden''. Aufgrund der mittlerweile extrem hohen Marktdurchdringung von Internetanschlüssen in Deutschland, gerade auch unter Privathaushalten, hat sich der E-Commerce hier im [[Consumer-to-Consumer|C2C]]- und [[B2C]]-Markt zunächst über Online-Auktionsplattformen durchgesetzt. Vor allem im B2C-Markt konzentrieren sich Online-Händler verstärkt auf die Nutzung verschiedener Preisvergleichs-Portale und Produktsuchmaschinen. Die starke Frequentierung dieser Plattformen bietet eine sehr günstige Alternative zum klassischen Suchmaschinenmarketing, um den Bekanntheitsgrad der präsenten Online-Händler zu steigern. Institutionelle Geschäftspartner im [[B2B]]-Markt wickeln [[Ausschreibung]]en und Geschäftsanbahnungen ebenfalls immer häufiger via Internet ab und einige [[Großunternehmen]] lassen bereits keine [[Lieferant]]en mehr zu, die das unterlassen. Im industriellen Bereich kann der Anbieter so im direkten Kontakt mit dem Kunden technische Spezifikationen, Lieferwünsche und nicht selten auch eine geforderte Kooperation mit anderen Anbietern abfragen, in seine Datenbank oder [[Computer-aided design|CAD]]/[[Computer-aided manufacturing|CAM]]/[[CAQ]]-Systeme zur Planung übertragen und in kürzester Zeit maßgeschneiderte [[Angebot (Betriebswirtschaftslehre)|Angebote]], ohne [[Außendienst]]besuch oder aufwändige Rückfragen erstellen. Das Absatzmedium gewinnt aufgrund der hohen Verfügbarkeit des Internets in Europa zunehmend an Bedeutung für den Konsumgüterverkauf und wird punktuell für Folgegeschäfte im Investitionsgüterverkauf angewendet. Heute versteht man unter Elektronischem Handel in der Regel alle Methoden der Abwicklung von Geschäften ''und'' administrativen Vorgängen über elektronische Kanäle, wobei das Internet oder zumindest die im Internet verwendeten Techniken und [[Protokoll]]e eine wesentliche Rolle spielen und die [[Informationstechnologie]] gemeinhin als Voraussetzung angesehen wird. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist die Aufhebung von [[Medienbruch|Medienbrüchen]], wie sie in der konventionellen Geschäftsabwicklung typisch sind. Zudem sollen die Eingriffe von Menschen in den Geschäftsablauf auf das notwendige Minimum reduziert werden. Man spricht in dem Fall von [[Straight Through Processing]], was eine weitgehende [[Integration (Software)|Integration]] der Geschäftsfunktionen erfordert. Verknüpft man zu diesem Zweck Anwendungssysteme aus unterschiedlichen Funktionsbereichen oder über Unternehmensgrenzen hinweg, handelt es sich um ein klassisches Anwendungsfeld von [[Enterprise Application Integration]] (EAI). [[Enterprise-Content-Management]] (ECM) wird als eine der Basistechnologien für E-Business angesehen. == Ökonomische Grundlagen == === Volkswirtschaftliche Grundlagen === Das Verständnis für die besonderen Eigenschaften von E-Business erwächst aus der Abkehr von der [[Neoklassische Theorie|Neoklassischen]] [[Mikroökonomie]]. Sie setzt unter anderem homogene Güter, vollkommene Markttransparenz und die Abwesenheit von Präferenzen voraus und begibt sich damit auf ein hohes, aber realitätsfernes Abstraktionsniveau. Eine realitätsnähere Beschreibung des Wirtschaftslebens ermöglicht die [[Neue Institutionenökonomik]] (NIÖ). Im Rahmen der Institutionenökonomik spielen die [[Transaktionskostentheorie|Transaktionskosten]] eine wichtige Rolle. Das Internet kann Kosten einer Transaktion in der Such- und Anbahnungsphase senken. Auch in der Abwicklungsphase bestehen Chancen zur Senkung der Transaktionskosten. Insgesamt sinken die Kosten für Markttransaktionen und die Koordination über Märkte wird vorteilhafter. Da wird jedoch übersehen, dass es sich hierbei nur um Variationen der Neoklassik handelt, die zwar ausdifferenzierter sind als die ursprüngliche Neoklassik, aber wie diese Vereinfachungen und Fiktionen zur Basis haben. Ebenso wird vernachlässigt, dass die bloßen Kostenvorteile sich nicht in Wettbewerbsvorteile übersetzen lassen, wenn im Prinzip jeder diese Vorteile realisieren kann. Unter dieser Bedingung werden die Kostenvorteile Wettbewerbsnachteile (Nicholas G. Carr, Does IT Matter? Information Technology and the Corrosion of Competitive Advantage, HBS Press 2004) oder sind bestenfalls in einem extremen Preiswettbewerb von kurzer Dauer (Frances Cairncross, The Death of Distance 2.0, Texere 2002) Damit bleibt als Alleinstellungsmerkmal die Fähigkeit, Werte zu schaffen. Als Beispiel für einen nachvollziehbaren und nachgefragten Mehrwert gegenüber der ''old economy'' dient vor allem die Internetwerbung, die zunehmend die Bezahlphantasien der content owners ablöst. Sie ermöglicht mit noch größerer Genauigkeit die Messung eines konkreten [[Werbeerfolgskontrolle|Werbeerfolgs]] als sie etwa der traditionelle [[Versandhandel]] für seine Katalogwerbung kennt. In der volkswirtschaftlichen Beurteilung des elektronischen Handels ist im Übrigen davon auszugehen, dass er Leistungen für die Marktwirtschaft erbringt, die mit denen des traditionellen (stationären und Distanz-)Handels vergleichbar sind. Teilweise gehen vom elektronischen Handel zusätzliche Wettbewerbsimpulse sowohl im Parallelprozess als auch im Austauschprozess aus. Auch bildet das Internet eine vorzügliche Plattform für Gruppenkonzepte und Netzwerkstrategien von Handelskooperationen und damit Chancen für [[Kleine und mittlere Unternehmen|Klein- und Mittelunternehmen]] (KMU) zur Steigerung ihrer Leistungsfähigkeit im Wettbewerb. === Ökonomie der Aufmerksamkeit === Prof. Franck-Oberasbach geht in seinem Buch ''Ökonomie der Aufmerksamkeit'' davon aus, dass Aufmerksamkeit in der Gesellschaft einen zunehmend erhöhten Wert bekommt. Für Werbung muss heutzutage jeder Konzern enorme Mengen Ressourcen aufwenden, da Produkte über den Bekanntheitsgrad, Marke und Image verkauft werden. Firmen im [[E-Business]] haben zwar einerseits kostengünstige Möglichkeiten mit dem Kunden in Kontakt zu treten, leiden aber andererseits daran, dass sie in der Informationsflut des WWW untergehen. Einige [[Netzkunst]]-Projekte ([[Alex Tew|million dollar homepage]], the senseless 1234567$ club) oder besonders ausgefallene [[E-Business]]-Ideen arbeiten genau mit dieser Thematik und erwirtschaften so enorme Gewinne. === Betriebswirtschaftliche Grundlagen === Der Internethandel kann helfen, Kosten zu reduzieren. Beispielsweise durch kürzere und kostensparende Bestellwege. Durch die Integration der Geschäftsfunktionen entlang der Wertschöpfungskette soll eine effizientere Geschäftsabwicklung erreicht werden. Für [[Handelsunternehmen]], namentlich des [[Großhandel]]s, zieht mit der industriellen Vertriebsausrichtung in Richtung E-Commerce (und damit in Richtung Direktvertrieb) die Gefahr zunehmender Ausschaltung herauf. Ihr kann durch neue oder verstärkte eigene Internetaktivitäten entgegengewirkt werden, zum Beispiel durch intensive B2B-Kontakte zu Lieferanten und durch ausschließliche oder das stationäre Geschäft flankierende B2C-Kontakte (Internethandel im engen Sinn). Ein weiterer Aspekt ist die Fixkostendegression. Damit ist die abnehmende Bedeutung der relativ hohen Fixkosten gemeint, da die variablen Kosten im Elektronischen Handel eine eher geringe Rolle spielen. Die ''Vorteile'' sowohl für Industrieunternehmen als auch für Handelsunternehmen können sein: * neue Kommunikation mit Kunden * Steigerung der Lieferanten- und Kundenzufriedenheit * Verbesserung des Firmenimages * Erschließung neuer Vertriebskanäle * Gewinnung von Neukunden * Umsatzerhöhung * Effizienzsteigerung Der elektronische Handel kann aber auch mit keineswegs kostenneutralen ''Nachteilen'' verbunden sein. Dies sind vor allem: * zusätzliche Absatz- und/oder Beschaffungsrisiken * sinkender Kundennutzen (bei Verzicht auf persönlichen Service) * sinkende Kundenzufriedenheit (Reaktanz-Reaktionen auf Anlegen von Kundenprofilen) * erhöhte Risiken des Zahlungsverkehrs * Aufbau und Pflege einer versandhandelstypischen Organisation (Lagerhaltung, Debitorenkontrolle etc.) === Digitale Spaltung === Der Begriff ''Digitale Spaltung'' (oft auch engl.: ''digital divide'') bezeichnet die Teilung der Welt in einen bei der Nutzung elektronischer Medien weiter fortgeschrittenen und einen weniger weit entwickeltem Teil. Ökonomen gehen davon aus, dass die Nutzung von E-Business das Wachstum von Volkswirtschaften erhöht und so die bereits weiter entwickelten Länder ihren Vorsprung gegenüber den weniger entwickelten Länder weiter vergrößern. (siehe [[Digitale Kluft]]). Ob dieses Phänomen wirklich langfristig zu einer Vergrößerung des Abstandes zwischen Volkswirtschaften oder gar innerhalb einer Gesellschaft führen wird, ist fraglich. Schließlich wurde bereits bei anderen Massenmedien ähnlich argumentiert zum Beispiel unter den Stichworten ''radio-divide'' oder ''television divide''. Dabei wurde immer festgestellt, dass diejenigen Gruppen/Volkswirtschaften, die angeblich einen Nachteil aus einem Nicht-Zugriff hatten, mit dem Verfall der Preise und der Vereinfachung der Handhabung auch zu Nutzern wurden. == Offene, geschlossene, vertikale und horizontale Marktplätze == Bei offenen Marktplätzen kann sich jeder Marktteilnehmer registrieren und teilnehmen, bei geschlossenen Marktplätzen werden nur bestimmte, ausgewählte Teilnehmer eingeladen bzw. zugelassen. Ein horizontaler Marktplatz bildet einzelne Geschäftsprozesse ab. Er bezieht sich auf ''eine'' Stufe der Wertschöpfungskette, zum Beispiel mit dem Fokus Beschaffung: An einem horizontalen Beschaffungs-Marktplatz nehmen Unternehmen auf der Einkäuferseite teil. Sie können aus unterschiedlichen Branchen kommen und auf eine gemeinsame Gruppe von Lieferanten zugreifen. Im Gegensatz dazu bildet ein vertikaler Marktplatz verschiedene Geschäftsprozesse einer einzigen Branche oder Nutzergruppe ab. == Ausblick == Nachdem die große E-Business-Euphorie der 1990er Jahre, während der eine Vielzahl von Marktplätzen entstand, mittlerweile verflogen ist, geht man jetzt allgemein davon aus, dass nach einem Konzentrationsprozess nur wenige große Marktplätze überleben werden. Daneben dürften sich jedoch zunehmend auch noch spezialisierte Nischenanbieter etablieren. Heute hat sich die Situation deutlich geändert: die Technologie, um einen elektronischen Marktplatz zu realisieren, ist sehr viel günstiger geworden. Hinzu kommt der Trend, verschiedene Angebote über genormte Schnittstellen (APIs) miteinander zu vernetzen, so dass ein gemeinsamer Marktplatz mit hoher Angebotsdichte entsteht (zum Beispiel Amazon-Marketplace). Vormals eigenständige Marktplätze werden überdies zunehmend in übergreifende Portallösungen integriert. == E-Commerce nach Art der Teilnehmer == Der Elektronische Handel lässt sich nach Art der Teilnehmer kategorisieren: (dabei kann auch die Orientiertheit - bsp. ''C2A'' ungleich ''A2C'' - herausgehoben werden oder auf besondere Kategorien wie [[Arbeitnehmer]] ''B2E'' eingegangen werden) * Consumer (Kunde, [[Verbraucher]]) ** C2C: [[Consumer-to-Consumer]], Verbraucher an Verbraucher **: Auktionshandel (bsp. [[eBay]]) ** C2B: [[Consumer-To-Business]], Verbraucher an Unternehmen **: bsp. entgeltliche oder sachwerte Teilnahme an Informationserhebungen zu Marketingzwecken ** C2A: [[Consumer-To-Administration]], Verbraucher an Regierung **: Elektronisch gestützte Lohn- und Einkommen-Steuererklärung [[ELSTER]] * Business ([[Unternehmen]],[[Unternehmer]]) ** B2C: [[Business-To-Consumer]], Unternehmen an Verbraucher **: Dienstleistungsangebote der Unternehmen an Verbraucher (bsp. My-Hammer.de), Online-Versandhandel (bsp. [[Amazon.com|Amazon]]) ** B2B: [[Business-to-Business]], Unternehmen an Unternehmen **: Handel zwischen Unternehmen und Lieferanten zum Beispiel (bsp. [[IBX (Unternehmen)|IBX]]) ** B2A: [[Business-To-Administration]], Unternehmen an öffentliche Verwaltung **: Steuererklärungen, Datenverarbeitung im öffentlichen Auftrag, elektronische Bewerbung um öffentliche Aufträge (bsp. www.vergabeplattform.berlin.de) ** B2E: [[Business-To-Employee]], Unternehmen an Mitarbeiter **: Leistungen und Informationen für Mitarbeiter (bsp. Online-Kauf von Waren und Dienstleistungen zu Vorzugskonditionen) * Administration (Regierung und öffentliche Verwaltung) ** A2C: [[Administration-To-Consumer]], Regierung an Verbraucher **: abonnierte [[E-Mail]]-[[Newsletter]] von Ministerien und Dienststellen (bsp. Verbraucherschutzwarnung, Datenschutzhinweise) ** A2B: [[Administration-To-Business]], Regierung an Unternehmen **: Leistungsangebote öffentlicher Stellen an Unternehmen (bsp. Datenabruf, Katalogzugriff, Handelsregisterauskunft) ** A2A: [[Administration-To-Administration]], Regierung an Regierung **: Elektronischer Verkehr zwischen Behörden, Austausch von Informationen (bsp. Finanzdatenabgleich, Verkehrsregister) Elektronisch gestützte Geschäftsprozesse in Kategorien zu unterteilen richtet sich natürlich nach den Bedürfnissen der menschlichen Entwicklung, so finden Kategorien wie ''Verbraucher an öffentliche Verwaltung (C2A)'' oder andere der oben aufgeführten Kombinationen (bsp. ''B2E'') erst allmählich Verbreitung. In älterer Literatur findet sich oft auch noch das Kürzel ''G'' für [[E-Government]] statt dem umfassenderen Begriff [[Administration]]. Ebenso wird auch oft keine Orientierung (A2C ist nicht gleich C2A) unterschieden. Ob die obengenannten Kategorien immer Handelsbeziehungen abbilden, unterliegt zumindest in Bezug auf die Administration (''A2A'') berechtigten Zweifeln. In Deutschland sind die Kategorien C, B, A, E eindeutig auf den rechtlichen Status zurückzuführen, d.h. die Einteilung in Arten findet nach der Stellung der Teilnehmer im Rechtssystem/-verkehr statt, da jeweils für den [[Verbraucher]], den [[Unternehmer]] und die öffentliche Verwaltung unterschiedliche gesetzliche begründete Rechte und Pflichten in bestehen. == Onlineshop == Der Onlineshop stellt Waren und digitale Produkte im Internet zum Verkauf bereit. Dabei handelt es sich bei einem Shopsystem grundsätzlich um [[Software]] mit einer Warenkorbfunktionalität. Der Käufer wählt das Produkt aus und legt es in den Warenkorb. Hinter einem E-Shop steht ein physisches Geschäft, das die Bestellung abwickelt. Es gibt diverse E-Shop-Software für diesen Verkaufskanal. Moderne Onlineshops bieten dem „User“ (Benutzer) nicht nur die Möglichkeit das Produkt zweidimensional zu betrachten, sondern auch diverse technische Details einzusehen. Im Bereich hochwertiger Konsumgüter werden mitunter auch dreidimensionale Produktabbildungen [[Visuell|visualisiert]]. Die Wahrnehmung des Kunden soll möglichst nah an die Realität geführt werden. Hierzu finden häufig auch [[Animation]]en (teilweise auch vertont) Anwendung sowie Konfigurationsprogramme, mit denen das Produkt in Farbe, Ausstattung und [[Design]] oft an die individuellen Vorstellungen des Kunden angepasst werden kann. Der Hersteller bzw. Anbieter gewinnt auf diese Weise zusätzlich wertvolle Informationen über [[Präferenz|Kundenpräferenzen]]. Besonders bekannte Formen des Internethandels sind Buch- und Musik[[Versandhandel|versand]] und Internet[[auktion]]en. Im Zuge des Internetbooms gegen Ende des 20. Jahrhunderts gewannen Onlineshops immer mehr an Bedeutung. Internethändler haben den Vorteil, dass sie keinen physischen [[Stationärer Handel|Verkaufsraum]] brauchen, dieser steht [[virtuell]] als [[Website]] zur Verfügung. Auch brauchen Onlineshops häufig keinen oder nur wenig Lagerraum, da sie eine Lieferung oft direkt vom Erzeuger veranlassen ([[Drop Shipping]]) bzw. die Waren je nach Bedarf bestellen können. Die eingesparten Festkosten lassen sich dann an den Verbraucher weitergeben. Sogar Internetbuchhändler, die in Deutschland der [[Buchpreisbindung]] unterliegen, welche [[Rabatt]]aktionen verbietet, haben den Vorteil durch die Übernahme der [[Versandkosten]] dem [[Kunde]]n bei gleichem Preis den Gang zum [[Buchladen]] zu ersparen. Hier spricht man vom klassischen [[Versandhandel]]. Bei digitalen Produkten wie Musikdateien, Software oder Onlinebüchern kann der Kunde nach dem Kauf das Produkt direkt herunterladen. Der physische Versand entfällt in dem Fall und der Kunde kann seinen Einkauf sofort nutzen. Eine weitere Form des Onlineshops ist das sog. [[Liveshopping]], bei dem meist nur ein Produkt am Tag angeboten wird. Zudem gewinnt das Einkaufen über Social-Media-Plattformen wie Facebook immer mehr an Bedeutung (Social Commerce). === Gebrauchstauglichkeit === Da im Internet kein persönlicher Verkauf stattfindet, muss die [[visuelle Kommunikation]] des Internetshops vielfältige Anforderungen an den [[Dialog]] zwischen Anbieter und Kunde erfüllen. Große Anbieter beobachten Testkunden in speziellen Labors zur Prüfung der [[Gebrauchstauglichkeit (Produkt)|Gebrauchstauglichkeit]] (''usability'') bei ihren Online-(Test-)Einkäufen. Die Erkenntnisse über Augenbewegungen auf dem Bildschirm ([[Eye tracking|Eye tracking-Verfahren]]), Schrift- und Bilderkennung sowie Verweildauer in einzelnen Bereichen der Internetseite sollen hierbei Aufschluss über mögliche Verbesserungen bei der Benutzerführung und [[Motivation]] des Kunden geben. Ebenso geben Befragungen der Testpersonen Aufschluss über notwendige Änderungen. === Shop-Architektur === Ein ''Shopsystem'' ist die Softwaregrundlage von Onlineshops. Das Shopsystem kann sowohl Datenbank-basiert und dynamisch als [[Webanwendung]] auf einem [[Webserver]] installiert werden als auch durch statische HTML-Seiten. Derzeit gibt es zirka 200 Shopsoftwareanbieter allein in Deutschland. Dabei unterscheiden sich die Anbieter in der Ausrichtung ihres Angebotes in der Orientierung auf unterschiedliche Zielgruppen. Es gibt [[Software]] zum kleinen Preis für den Massenmarkt und Anbieter, die sich darauf spezialisiert haben, Software individuell gezielt den Anforderungen entsprechend zu erstellen bzw. optimieren. Die meisten E-Shop-Systeme besitzen folgende grundlegende Softwarekomponenten: * Shop-Datenbank mit Produktinformation * Administrationsdatenbank * Präsentationssystem * [[Recommendation Engine]] * Payment Gateway (Abwicklung des Bezahlvorgangs) * weitere Funktionalitäten (Werkzeuge) * [[Web Analytics|Webtracking]]-System Zunehmend werden E-Shops mit [[Live Support System]]en ausgestattet, um Absprungraten zur verringern bzw. die Beratung und den Verkauf zu unterstützen. Neben der Zielgruppenorientierung einzelner Softwareanbieter unterscheiden sich Shopsysteme auch in der verwendeten [[Technologie]]. Hierbei wird unterschieden zwischen webserverbasierter Applikationen und solchen, die erst lokal statische Seiten erzeugen, welche dann auf den Web-Server geladen werden und mit Hilfe von Javascript über den Browser die Warenkorbfunktion zur Verfügung stellen. Eine zusätzliche Variante eines Online-Shops besteht in der Möglichkeit, den Betrieb zunächst einem Internet-Service-Provider zu übertragen. Vergleichbar mit großen Einkaufszentren, in denen Läden von einzelnen Betreibern gemietet werden, die dann die bereits bestehende Infrastruktur nutzen, wird diese Art von Angebot als ‚Shopping-Mall-Konzept‘ bezeichnet. Jeder einzelne Shopbetreiber erhält sein Online Shopsystem, das im Hintergrund an eine Softwarequelle gekoppelt ist. Dies hat den großen Vorteil, den ständig fortschreitende Anforderungen an die Softwarefunktionen durch dieses Source-Sharing-Prinzip zu begegnen. === Bezahlsysteme === Dem einfachen Verkaufsabschluss wird aus individualpsychologischer Sicht beim Internetverkauf eine besonders hohe Bedeutung beigemessen, weil der Kunde seinen [[Warenkorb]] ohne Angst vor Datenverlust und [[Spionage]] seiner Zahlungsdaten begleichen können soll. Die klassischen Zahlungsarten Vorkasse, Rechnung, Nachnahme und Kreditkarte machen in Deutschland weiterhin einen Großteil der Zahlungen aus. Häufig findet auch das bekannte [[Bankeinzug]]sverfahren Anwendung, da die [[Hemmschwelle]] zur Übermittlung der Kontoverbindung oft geringer ist, als die zur Anwahl einer Mehrwertnummer oder die Angabe der [[Kreditkarte]]ndaten. Proprietäre [[Micropayment]]systeme haben es dagegen schwer, sich zu etablieren. Ein anonymes Bezahlverfahren zum Beispiel ist [[giropay]]. Der Zahlungspflichtige wird vom Online-Shop auf die Seite seines Kreditinstituts geleitet und tauscht die persönlichen Daten ausschließlich mit seiner Bank aus. Einen hohen Bekanntheitsgrad bei speziell für das Internet entwickelten Zahlungssystemen hat [[PayPal]] erreicht, eine Tochter von [[eBay]]. Daneben ist auch das Bezahlsystem [[ClickandBuy]] in Online-Shops zu finden. Bezahlsysteme vereinen mehrere Bezahlverfahren und versuchen die Vielfalt der Zahlungsarten in einem Konto zusammenzufassen. Je nach Bonität des Kunden und Verifizierung der benötigten Bank- / Kontodaten werden die verschiedenen Zahlarten freigeschaltet. === Übersicht über die Bezahlverfahren im Internet === Herkömmliche Bezahlverfahren: * [[Rechnung]] * [[Nachnahme]] * Papiergebundene [[Überweisung (Zahlungsverkehr)|Überweisung]] Elektronische Bezahlverfahren: * [[Kreditkarte]] * Online-Überweisung ([[Online-Banking]]) * Inkasso-/[[Billing]]systeme: Fungieren als Mittler zwischen Anbieter und Kunde. Der Kunde erhält eine Kundennummer und ein Passwort * Elektronische Lastschrift: Der Händler erhält eine Einzugsermächtigung vom Kundenkonto * [[Prepaid]]-Verfahren: Es handelt sich hierbei meistens um eine Karte, die man mit einem bestimmten Betrag auflädt. Dieses Bezahlverfahren wird meist bei kleineren Beträgen genutzt. * Telefonrechnung: Der Betrag wird über die Telefonrechnung abgebucht. Die Nutzung erfolgt bei kleinen Beträgen, etwa bei Musikdownloads. * Mobiltelefon: Die [[Kölner Verkehrs-Betriebe|KVB]] beispielsweise bietet ihren Kunden an, sich Fahrkarten für öffentliche Verkehrsmittel auf das Handy schicken zu lassen. Auch [[Handypayment]]systeme wie zum Beispiel Mpass werden im Bereich des Onlineshoppings genutzt. Die Mehrheit der Online-Händler bietet eine Kombination aus herkömmlichen und elektronischen Bezahlverfahren an, häufig stehen zwei bis vier der oben genannten Alternativen zur Verfügung. Laut der Studie eCommerce wird das Verfahren der Rechnung bei den befragten Kunden mit 78,6 % am meisten genutzt, gefolgt von Online- Überweisungen (60 %), Kreditkarte (59,5 %) und Nachnahme (57,2 %). Händler dagegen bevorzugen Vorkasse (30,8 %), Kreditkarte (17,6 %) und Nachnahme (15,5 %). === Kriterien zur Beurteilung von Shopsystemen === * ''Kundennutzen'' – Welchen Mehrwert können die Unternehmen durch den Shop ihrem Kunden liefern? * ''Kundenanalyse'' – Wie und in welchem Umfang lassen sich Erkenntnisse über die Kunden gewinnen? * ''Integrationsfähigkeit'' – Wie und in welchem Umfang werden bestehende betriebswirtschaftliche Systeme eingebunden? * ''Administrationsfähigkeit'' – Wie einfach und flexibel lässt sich das System gestalten/administrieren? * ''Zukunftssicherheit'' – Wie zukunftssicher sind die getätigten Investitionen, die weit über die Softwareanschaffung hinausgehen? * ''Rentabilität'' – Wie teuer ist die Lösung im Sinne von [[Total Cost of Ownership]]? Viele haben schon schlechte Erfahrungen beim Online-Shopping gesammelt. So zum Beispiel, dass die angepriesene Ware nicht den Beschreibungen und Bildern entsprach, Waren nicht zurückgegeben oder umgetauscht werden konnten, gekaufte Artikel nicht ankamen, es Probleme bei der Kündigung von Online- Abonnements gab oder dass Konto- oder Kreditdaten missbraucht wurden. Zudem ergaben Studien, dass die wahrgenommene Sicherheit im Internetkauf mit der Häufigkeit der Nutzung zusammenhängt: Je öfter das E-Commerce genutzt wird, desto sicherer wird es eingeschätzt. Es wird daher empfohlen beim Handel im Internet auf Folgendes zu achten: * Die vollständige Firmenadresse des Anbieters mit Kontaktmöglichkeit muss angegeben sein * Ein Gütesiegel sollte vorhanden sein – drei Gütesiegel (Deutschland) haben sich etabliert: [[EHI Retail Institute|EHI]], [[Trusted Shops]], [[TÜV Saarland]], wobei eines der genannten genügt * Verschlüsselte Verbindungen bei der Kontodaten-Übermittlung sind am ''<nowiki>https://</nowiki>'' in der Adresszeile und einem Schloss-Symbol im Browser ersichtlich. Zudem bietet Stiftung Warentest die Möglichkeit des SSL-Checks<ref>[http://www.test.de/themen/computer-telefon/ssl_check SSL-Check]</ref> an, um die jeweilige Website auf ihre Sicherheit bei der Datenübermittlung hin zu überprüfen. == Rechtliche Bestimmungen == === Deutsche Bestimmungen === In den ''§{{§|312b|BGB|dejure}} ff. [[Bürgerliches Gesetzbuch|BGB]]'' (früher: [[FernAbsG]]) finden sich besondere Bestimmungen zu den sogenannten [[Fernabsatzvertrag|Fernabsatzverträgen]]. Unter anderem werden Fernabsatzverträge definiert, Ausnahmen vom [[Fernabsatzrecht]] angegeben und eine umfassende Informationspflicht für den Händler festgelegt. Der Verbraucher hat nun ein Widerrufs- bzw. Rückgaberecht. Bei online geschlossenen Verträgen ist oft nicht klar ersichtlich, welches Recht anzuwenden ist. Bei einem elektronisch geschlossenen [[Kaufvertrag]] könnten zum Beispiel das Recht des Landes, in dem der Käufer seinen Sitz hat, das des Landes, in dem der Verkäufer seinen Sitz hat oder das des Landes, in dem sich der Server befindet, in Frage kommen. Das Recht des E-Business ist ein sogenanntes ''Querschnittsrecht''. Die Rechtsunsicherheit bedeutet jedoch keineswegs, dass im Bereich des E-Business eine rechtsfreie Zone herrscht. Viel mehr finden Regularien des internationalen Rechts (IPR) (in Deutschland zum Beispiel geregelt im [[EGBGB]]) Anwendung. In der Bundesrepublik sind die europarechtlichen Bestimmungen zum E-Commerce in das [[Bürgerliches Gesetzbuch|BGB]] integriert worden und finden sich dort im Allgemeinen Teil und bei den Vorschriften zum Verbraucherschutz. Die technische Seite des E-Commerce wird im [[Telemediengesetz]] (TMG) geregelt. === Österreichische Bestimmungen === Rechtlich geregelt ist die Materie E-Commerce in Österreich vor allem durch das ''[[E-Commerce-Gesetz]]'' (ECG), das ''Fernabsatzgesetz'', das ''Signaturgesetz'', das ''Zugangskontrollgesetz'' sowie das ''E-Geld-Gesetz'', wobei die vertrags- und schadenersatzrechtlichen Bestimmungen des [[Allgemeines Bürgerliches Gesetzbuch|ABGB]] und des [[Unternehmensgesetzbuch|UGB]], soweit sie nicht durch diese Sonderbestimmungen modifiziert sind, auch hier gelten. === Grenzüberschreitende Aspekte === Zur rechtlichen Vereinfachung des grenzüberschreitenden elektronischen Handels und zum Schutz der beteiligten Verbraucher wurden mit der EG-e-commerce-Richtlinie ({{EG-RL|2000|31}}) für Europa rechtliche Grundlagen und Mindeststandards vereinbart. Im Zuge der Umsetzung dieser Richtlinie wurden in jedem Mitgliedstaat zwei Arten von E-Commerce-Verbindungsstellen eingerichtet, um das Wachstum des elektronischen Marktplatzes zu fördern und rechtliche Schwierigkeiten auszuräumen. Eine Verbindungsstelle soll Ansprechpartner für die Regierungen der anderen Mitgliedstaaten sein, während die andere Verbindungsstelle damit beauftragt ist, Verbrauchern und Unternehmern Informationen zum [[Internetrecht]] bereitzustellen und Adressen von Beschwerde- und Schlichtungsstellen zu nennen. Um die Transaktionen zu vereinfachen, herrscht innerhalb der EU bei vertraglichen Schuldverhältnissen grundsätzlich Rechtswahlfreiheit der Parteien, vgl. Artikel 3 [[Internationales_Privatrecht_(Europäische_Union)|Rom-I-VO]] (ehemals Artikel 3 [[EVÜ]] bzw. in Deutschland Artikel 27ff [[EGBGB]]). Eine Ausnahme hiervon stellen unter anderem Verbraucherverträge dar, für die festlegt ist, dass dem Verbraucher durch eine Rechtswahl nicht der Schutz zwingender Bestimmungen seines Aufenthaltsstaats entzogen darf, wenn dem Vertragsschluss zum Beispiel ein ausdrückliches Angebot oder eine Werbung im Aufenthalts- und Handlungsstaat des Verbrauchers vorausgeht, vgl. Artikel 6 Rom-I-VO (ehemals Artikel 5 [[EVÜ]] bzw. Artikel 29 [[EGBGB]]). Im B2B-Bereich wird zur Vereinfachung oft das Recht des Verkäufers vereinbart. Das Recht des Käuferlandes miteinzubeziehen erwiese sich als kompliziert, der Händler müsste sich somit in der EU mit 25 unterschiedlichen Rechtsprechungen auseinandersetzen, die obendrein zum größten Teil in fremden Sprachen verfasst sind. Doch auch das Herkunftslandsprinzip erweist sich nicht als ideal: der Käufer kennt meist nicht das Recht des anderen Landes und kann dadurch nicht ohne weiteres seine Interessen vertreten. Darüber hinaus sind die Rechtsprechungen der einzelnen Länder oftmals unterschiedlich und übervorteilen Händler einzelner Nationen gegenüber anderen. Theoretisch hat jedes Land die Möglichkeit seine Rechtsprechung entsprechend abzuändern, um die eigene Wirtschaft zu stärken. Um die Chancengleichheit zu wahren und die Transaktionen zu vereinfachen ist ein einheitliches europäisches Wettbewerbsrecht ein wichtiges Ziel. Trotz dieser Schattenseiten bringt der grenzüberschreitende Internethandel natürlich viele Vorzüge. Viele Artikel beispielsweise werden nur in bestimmten Ländern angeboten. Ein weiterer Aspekt ist das ausnutzen von Wechselkursvorteilen, zum Beispiel ist es durch die Dollarabwertung zurzeit möglich, beim [[USA Shopping]] von der Dollarabwertung zu profitieren. Mit Hilfe spezieller Suchmaschinen kann der potentielle Kunde nun die gesuchten Produkte aufspüren und sogar die Angebote der Händler in den verschiedenen Ländern vergleichen. Teilweise fallen nicht nur die Preise einzelner Produktgruppen unterschiedlich aus sondern auch die Mehrwertsteuersätze, so dass sich trotz der erhöhten Portokosten eine Bestellung im Ausland als sehr lohnend erweisen kann. Innerhalb der EU wird der Käufer nicht mit Zöllen belastet, so dass die reellen Kosten transparent bleiben. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der grenzüberschreitende Elektronische Handel zwar durch bestimmte rechtliche Unsicherheiten etwas gebremst wird, aber ein großes Entwicklungspotenzial bietet. Ein einheitliches europäisches Recht, das die Interessen des Verbrauchers noch besser berücksichtigt, wird langfristig sicherlich für ein weiteres Wachstum sorgen. == Das Online-Kaufverhalten == Die folgenden Daten beziehen sich auf die Ergebnisse zweier Studien, der Studie ''Sicherheit im Online-Handel 2006'' von eBay/TNS sowie der ''eCommerce 2004'' im Auftrag der Postbank und des Europressedienstes. Grundsätzlich ergaben diese Studien, dass Männer im Internet häufiger einkaufen als Frauen. Hinzu kommt, dass bekannte Online-Shops bevorzugt werden und die Nutzung von Preisvergleichsportalen wie pricerunner.de, idealo.de oder guenstiger.de mit zunehmender Interneterfahrung steigt. Wichtig sind neben der schnellen Lieferung der Waren vor allem die Möglichkeit, rund um die Uhr einzukaufen sowie bessere Preis- und Warenvergleichsmöglichkeiten. Die Studie zeigt deutliche Unterschiede, was das Einkaufsverhalten zwischen männlichen und weiblichen Kunden betrifft. Frauen verbringen demnach weniger Zeit im Internet, liegen aber beim Online-Kauf dennoch vorne. Männer kaufen dagegen häufiger bei Auktionen und ausländischen Online-Shops. Die größte Lust am virtuellen Einkaufsbummel haben einkommensstarke Frauen mit einem Einkommen von mehr als 3.000 Euro netto. Während für Männer günstige Preise wichtig sind, legen Frauen größeren Wert auf Qualität der Ware und Kundenservice. Eindeutig vorn liegen Männer beim Online-Banking, Online-Brokerage und der sonstigen Abwicklung von Aktiengeschäften im Internet. Bei der Untersuchung wurden 264 Online-Händler und 1.020 Privatpersonen befragt. === Käufer === Insgesamt gaben 67 Prozent der Befragten an, schon einmal online gehandelt oder eingekauft zu haben, während 33 % niemals kommerziell im Internet tätig waren. Die Nutzer des E-Commerce werden in drei Kategorien eingeteilt: * ''Heavy user'' kaufen mindestens ein Mal in der Woche online ein, * ''medium user'' mindestens ein Mal in drei Monaten und * ''low user'' durchschnittlich alle sechs Monate oder seltener. Unter den physischen Gütern werden Bücher am häufigsten gekauft (75,1 %), gefolgt von Reisen (59,4 %), Tickets (57,6 %), CDs und DVDs (53,8 %) und elektronischen Artikeln (51,1 %). Im Bereich der digitalen Güter ist der Download von Software besonders beliebt (48,4 %), gefolgt von Fachartikeln (43,4 %) und Musikdownloads (32,9 %). Auf der [[Funkausstellung]] 2007 veröffentlicht das Statistische Bundesamt folgendes: 53 % der Internetkunden bestellen Bücher (das als Beispiel) … 52 % der privaten Internetnutzer kaufen online ein. Die häufigsten Antworten auf die Frage, welche Artikel die Befragten nie im Internet kaufen würden, waren: * Kraftfahrzeuge * Lebensmittel * Kleidung/Schuhe/Accessoires * Möbel * Unterhaltungselektronik Begründungen dafür sind fehlende sofortige Qualitätskontrolle, geringe Beratungsmöglichkeit und ein zu hoher Preis für den Online-Kauf. Bei der Frage, wie viel Geld User beim Kauf eines Artikels höchstens ausgeben würden, ergibt sich eine Zunahme der durchschnittlichen maximalen Ausgaben in Abhängigkeit von der Häufigkeit der E-Commerce-Nutzung. Low-user würden im Durchschnitt maximal 393 € ausgeben, medium-user wären zu Ausgaben von höchstens 616 € bereit, während die heavy-user hingegen 779 € beim Online-Shopping ausgeben würden. Als Gründe, warum Befragte nicht mehr ausgeben, wurden hauptsächlich Sicherheitsrisiken bei der Bezahlung oder der Übertragung von Daten genannt. === Händler === Hier wurden insgesamt 1.000 B2C-Unternehmen befragt, die 2003 einen Gesamtumsatz von 11 Mrd. Euro meldeten. 51,1 % erwarten in den nächsten Jahren einen Anstieg im elektronischen Handel, folglich beabsichtigen 72,7 % einen Ausbau ihres Online-Angebots. Im Jahre 2008 stieg der Umsatz auf zirka 19,3 Mrd. Euro<ref name="Online-Handel 2008">[http://www.ihk-koeln.de/Navigation/InnovationUndUmwelt/EBusiness/ECommerce/OnlineHandel.jsp ''Online-Handel 2008 – Versandhandel so vital wie nie aufgrund von expandierendem E-Commerce'']Artikel der IHK Köln, abgerufen am 17. Februar 2009 um 13.34h.</ref> . In der groß angelegten Studie ''Internet im Handel 2006'' des [[Electronic-Commerce-Center Handel|ECC Handels]] wurden 2390 vorrangig mittelständische Unternehmen zur Bedeutung des Internets sowohl für Beschaffung als auch für den Vertrieb in Deutschland befragt. So gaben 2006 62,7 % der befragten Unternehmen an Waren im Internet zu beschaffen. In der Vorauswertung zur Studie ''Internet im Handel 2008'' stieg die Anzahl weiter, so dass mittlerweile bis zu 94,2 % der Unternehmen Waren im Internet beschaffen<ref name="Internet im Handel 2008">[http://www.ecc-handel.de/kurzauswertung_internet_im_handel_2008.php Kurzauswertung der Ergebnisse der Studie Internet im Handel 2008]</ref>. Die befragten Händler der Studie 2006 des ECC Handels gaben an, dass immerhin 29,5 % des Umsatzes im Online-Geschäft gemacht wurden. Der Anteil des Umsatzes der Firmen mit Endkundenausrichtung ([[B2C]]) ist dabei jedoch mit 31,7 % etwas höher. Nach dem eigenen Online-Shop mit 59,3 % des Umsatzes ist eBay mit 21 % der umsatzstärkste Vertriebskanal für die Händler im Internet. === In den USA verlangsamtes Wachstum bei Online-Verkäufen === Dem Online-Buchmarkt prognostizierte [[Forrester Research]] 2007, nur noch um elf Prozent zu wachsen; 2006 waren es noch 40 Prozent. Kleidung soll von 61 auf 21 Prozent sinken. Auch bei Sportartikeln, Videos, Musik oder Ersatzteilen von Autos wurde viel weniger Absatzwachstum erwartet. Dabei sollten 2007 in den USA 116 Milliarden US-Dollar im Internet umgesetzt werden – fünf Prozent aller Einzelhandelsverkäufe. === Wachstumsmotor im Online-Handel in Deutschland und Verbesserungsmöglichkeiten === Die wachsende Zahl der Internetnutzer führt im deutschen Online-Handel zu immer neuen Rekordumsätzen. Dennoch stagnieren seit 2004 (Stand: 2008) die Wachstumsraten bei jährlich zwölf Prozent.<ref name=ecommercestudie>Studie eCommerceTV, Goldmedia, 2008</ref> Ein wesentliches Verbesserungspotential im Online-Handel liegt in der Verbesserung des [[Einkaufserlebnis]]ses und in [[Guided Selling]]-Technologien zur Verbesserung der Produktsuche und Produktberatung. Durch den Einsatz von Videos wird die Warenpräsentation deutlich optimiert und das von vielen Nutzern vermisste Einkaufserlebnis verbessert. Bislang unterrepräsentiert sind im Online-Handel erklärungsintensive oder stark emotionalisierende Warengruppen wie Bekleidung, Schmuck, Möbel oder Haushaltswaren, die zum Beispiel im Teleshopping gut funktionieren.⏎ == Onlineshop == Der Onlineshop stellt Waren und digitale Produkte im Internet zum Verkauf bereit. Dabei handelt es sich bei einem Shopsystem grundsätzlich um [[Software]] mit einer Warenkorbfunktionalität. Der Käufer wählt das Produkt aus und legt es in den Warenkorb. Hinter einem E-Shop steht ein physisches Geschäft, das die Bestellung abwickelt. Es gibt diverse E-Shop-Software für diesen Verkaufskanal. Moderne Onlineshops bieten dem „User“ (Benutzer) nicht nur die Möglichkeit das Produkt zweidimensional zu betrachten, sondern auch diverse technische Details einzusehen. Im Bereich hochwertiger Konsumgüter werden mitunter auch dreidimensionale Produktabbildungen [[Visuell|visualisiert]]. Die Wahrnehmung des Kunden soll möglichst nah an die Realität geführt werden. Hierzu finden häufig auch [[Animation]]en (teilweise auch vertont) Anwendung sowie Konfigurationsprogramme, mit denen das Produkt in Farbe, Ausstattung und [[Design]] oft an die individuellen Vorstellungen des Kunden angepasst werden kann. Der Hersteller bzw. Anbieter gewinnt auf diese Weise zusätzlich wertvolle Informationen über [[Präferenz|Kundenpräferenzen]]. Besonders bekannte Formen des Internethandels sind Buch- und Musik[[Versandhandel|versand]] und Internet[[auktion]]en. Im Zuge des Internetbooms gegen Ende des 20. Jahrhunderts gewannen Onlineshops immer mehr an Bedeutung. Internethändler haben den Vorteil, dass sie keinen physischen [[Stationärer Handel|Verkaufsraum]] brauchen, dieser steht [[virtuell]] als [[Website]] zur Verfügung. Auch brauchen Onlineshops häufig keinen oder nur wenig Lagerraum, da sie eine Lieferung oft direkt vom Erzeuger veranlassen ([[Drop Shipping]]) bzw. die Waren je nach Bedarf bestellen können. Die eingesparten Festkosten lassen sich dann an den Verbraucher weitergeben. Sogar Internetbuchhändler, die in Deutschland der [[Buchpreisbindung]] unterliegen, welche [[Rabatt]]aktionen verbietet, haben den Vorteil durch die Übernahme der [[Versandkosten]] dem [[Kunde]]n bei gleichem Preis den Gang zum [[Buchladen]] zu ersparen. Hier spricht man vom klassischen [[Versandhandel]]. Bei digitalen Produkten wie Musikdateien, Software oder Onlinebüchern kann der Kunde nach dem Kauf das Produkt direkt herunterladen. Der physische Versand entfällt in dem Fall und der Kunde kann seinen Einkauf sofort nutzen. Eine weitere Form des Onlineshops ist das sog. [[Liveshopping]], bei dem meist nur ein Produkt am Tag angeboten wird. Zudem gewinnt das Einkaufen über Social-Media-Plattformen wie Facebook immer mehr an Bedeutung (Social Commerce). === Gebrauchstauglichkeit === Da im Internet kein persönlicher Verkauf stattfindet, muss die [[visuelle Kommunikation]] des Internetshops vielfältige Anforderungen an den [[Dialog]] zwischen Anbieter und Kunde erfüllen. Große Anbieter beobachten Testkunden in speziellen Labors zur Prüfung der [[Gebrauchstauglichkeit (Produkt)|Gebrauchstauglichkeit]] (''usability'') bei ihren Online-(Test-)Einkäufen. Die Erkenntnisse über Augenbewegungen auf dem Bildschirm ([[Eye tracking|Eye tracking-Verfahren]]), Schrift- und Bilderkennung sowie Verweildauer in einzelnen Bereichen der Internetseite sollen hierbei Aufschluss über mögliche Verbesserungen bei der Benutzerführung und [[Motivation]] des Kunden geben. Ebenso geben Befragungen der Testpersonen Aufschluss über notwendige Änderungen. === Shop-Architektur === Ein ''Shopsystem'' ist die Softwaregrundlage von Onlineshops. Das Shopsystem kann sowohl Datenbank-basiert und dynamisch als [[Webanwendung]] auf einem [[Webserver]] installiert werden als auch durch statische HTML-Seiten. Derzeit gibt es zirka 200 Shopsoftwareanbieter allein in Deutschland. Dabei unterscheiden sich die Anbieter in der Ausrichtung ihres Angebotes in der Orientierung auf unterschiedliche Zielgruppen. Es gibt [[Software]] zum kleinen Preis für den Massenmarkt und Anbieter, die sich darauf spezialisiert haben, Software individuell gezielt den Anforderungen entsprechend zu erstellen bzw. optimieren. Die meisten E-Shop-Systeme besitzen folgende grundlegende Softwarekomponenten: * Shop-Datenbank mit Produktinformation * Administrationsdatenbank * Präsentationssystem * [[Recommendation Engine]] * Payment Gateway (Abwicklung des Bezahlvorgangs) * weitere Funktionalitäten (Werkzeuge) * [[Web Analytics|Webtracking]]-System Zunehmend werden E-Shops mit [[Live Support System]]en ausgestattet, um Absprungraten zur verringern bzw. die Beratung und den Verkauf zu unterstützen. Neben der Zielgruppenorientierung einzelner Softwareanbieter unterscheiden sich Shopsysteme auch in der verwendeten [[Technologie]]. Hierbei wird unterschieden zwischen webserverbasierter Applikationen und solchen, die erst lokal statische Seiten erzeugen, welche dann auf den Web-Server geladen werden und mit Hilfe von Javascript über den Browser die Warenkorbfunktion zur Verfügung stellen. Eine zusätzliche Variante eines Online-Shops besteht in der Möglichkeit, den Betrieb zunächst einem Internet-Service-Provider zu übertragen. Vergleichbar mit großen Einkaufszentren, in denen Läden von einzelnen Betreibern gemietet werden, die dann die bereits bestehende Infrastruktur nutzen, wird diese Art von Angebot als ‚Shopping-Mall-Konzept‘ bezeichnet. Jeder einzelne Shopbetreiber erhält sein Online Shopsystem, das im Hintergrund an eine Softwarequelle gekoppelt ist. Dies hat den großen Vorteil, den ständig fortschreitende Anforderungen an die Softwarefunktionen durch dieses Source-Sharing-Prinzip zu begegnen. === Bezahlsysteme === Dem einfachen Verkaufsabschluss wird aus individualpsychologischer Sicht beim Internetverkauf eine besonders hohe Bedeutung beigemessen, weil der Kunde seinen [[Warenkorb]] ohne Angst vor Datenverlust und [[Spionage]] seiner Zahlungsdaten begleichen können soll. Die klassischen Zahlungsarten Vorkasse, Rechnung, Nachnahme und Kreditkarte machen in Deutschland weiterhin einen Großteil der Zahlungen aus. Häufig findet auch das bekannte [[Bankeinzug]]sverfahren Anwendung, da die [[Hemmschwelle]] zur Übermittlung der Kontoverbindung oft geringer ist, als die zur Anwahl einer Mehrwertnummer oder die Angabe der [[Kreditkarte]]ndaten. Proprietäre [[Micropayment]]systeme haben es dagegen schwer, sich zu etablieren. Ein anonymes Bezahlverfahren zum Beispiel ist [[giropay]]. Der Zahlungspflichtige wird vom Online-Shop auf die Seite seines Kreditinstituts geleitet und tauscht die persönlichen Daten ausschließlich mit seiner Bank aus. Einen hohen Bekanntheitsgrad bei speziell für das Internet entwickelten Zahlungssystemen hat [[PayPal]] erreicht, eine Tochter von [[eBay]]. Daneben ist auch das Bezahlsystem [[ClickandBuy]] in Online-Shops zu finden. Bezahlsysteme vereinen mehrere Bezahlverfahren und versuchen die Vielfalt der Zahlungsarten in einem Konto zusammenzufassen. Je nach Bonität des Kunden und Verifizierung der benötigten Bank- / Kontodaten werden die verschiedenen Zahlarten freigeschaltet. === Übersicht über die Bezahlverfahren im Internet === Herkömmliche Bezahlverfahren: * [[Rechnung]] * [[Nachnahme]] * Papiergebundene [[Überweisung (Zahlungsverkehr)|Überweisung]] Elektronische Bezahlverfahren: * [[Kreditkarte]] * Online-Überweisung ([[Online-Banking]]) * Inkasso-/[[Billing]]systeme: Fungieren als Mittler zwischen Anbieter und Kunde. Der Kunde erhält eine Kundennummer und ein Passwort * Elektronische Lastschrift: Der Händler erhält eine Einzugsermächtigung vom Kundenkonto * [[Prepaid]]-Verfahren: Es handelt sich hierbei meistens um eine Karte, die man mit einem bestimmten Betrag auflädt. Dieses Bezahlverfahren wird meist bei kleineren Beträgen genutzt. * Telefonrechnung: Der Betrag wird über die Telefonrechnung abgebucht. Die Nutzung erfolgt bei kleinen Beträgen, etwa bei Musikdownloads. * Mobiltelefon: Die [[Kölner Verkehrs-Betriebe|KVB]] beispielsweise bietet ihren Kunden an, sich Fahrkarten für öffentliche Verkehrsmittel auf das Handy schicken zu lassen. Auch [[Handypayment]]systeme wie zum Beispiel Mpass werden im Bereich des Onlineshoppings genutzt. Die Mehrheit der Online-Händler bietet eine Kombination aus herkömmlichen und elektronischen Bezahlverfahren an, häufig stehen zwei bis vier der oben genannten Alternativen zur Verfügung. Laut der Studie eCommerce wird das Verfahren der Rechnung bei den befragten Kunden mit 78,6 % am meisten genutzt, gefolgt von Online- Überweisungen (60 %), Kreditkarte (59,5 %) und Nachnahme (57,2 %). Händler dagegen bevorzugen Vorkasse (30,8 %), Kreditkarte (17,6 %) und Nachnahme (15,5 %). === Kriterien zur Beurteilung von Shopsystemen === * ''Kundennutzen'' – Welchen Mehrwert können die Unternehmen durch den Shop ihrem Kunden liefern? * ''Kundenanalyse'' – Wie und in welchem Umfang lassen sich Erkenntnisse über die Kunden gewinnen? * ''Integrationsfähigkeit'' – Wie und in welchem Umfang werden bestehende betriebswirtschaftliche Systeme eingebunden? * ''Administrationsfähigkeit'' – Wie einfach und flexibel lässt sich das System gestalten/administrieren? * ''Zukunftssicherheit'' – Wie zukunftssicher sind die getätigten Investitionen, die weit über die Softwareanschaffung hinausgehen? * ''Rentabilität'' – Wie teuer ist die Lösung im Sinne von [[Total Cost of Ownership]]? Viele haben schon schlechte Erfahrungen beim Online-Shopping gesammelt. So zum Beispiel, dass die angepriesene Ware nicht den Beschreibungen und Bildern entsprach, Waren nicht zurückgegeben oder umgetauscht werden konnten, gekaufte Artikel nicht ankamen, es Probleme bei der Kündigung von Online- Abonnements gab oder dass Konto- oder Kreditdaten missbraucht wurden. Zudem ergaben Studien, dass die wahrgenommene Sicherheit im Internetkauf mit der Häufigkeit der Nutzung zusammenhängt: Je öfter das E-Commerce genutzt wird, desto sicherer wird es eingeschätzt. Es wird daher empfohlen beim Handel im Internet auf Folgendes zu achten: * Die vollständige Firmenadresse des Anbieters mit Kontaktmöglichkeit muss angegeben sein * Ein Gütesiegel sollte vorhanden sein – drei Gütesiegel (Deutschland) haben sich etabliert: [[EHI Retail Institute|EHI]], [[Trusted Shops]], [[TÜV Saarland]], wobei eines der genannten genügt * Verschlüsselte Verbindungen bei der Kontodaten-Übermittlung sind am ''<nowiki>https://</nowiki>'' in der Adresszeile und einem Schloss-Symbol im Browser ersichtlich. Zudem bietet Stiftung Warentest die Möglichkeit des SSL-Checks<ref>[http://www.test.de/themen/computer-telefon/ssl_check SSL-Check]</ref> an, um die jeweilige Website auf ihre Sicherheit bei der Datenübermittlung hin zu überprüfen.⏎ ⏎ == Technische E-Business-Standards == ; [[ebXML]] : [[XML]] für elektronische Geschäftsprozesse ; [[XBRL]] : XML für das [[Rechnungswesen]] ; [[BMEcat]] (contracted; show full)[[tr:Elektronik ticaret]] [[uk:Електронна комерція]] [[uz:Elektron tijorat]] [[vi:Thương mại điện tử]] [[zh:电子商务]] [[zh-yue:網上買賣]] </pre> All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://de.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=107534815.
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