Difference between revisions 11446401 and 11525562 on srwiki

{{ФИН2015}}
{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мajkрософт
(contracted; show full)

Једини доступан Директ3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био [[Радеон ХД 3000 серија]] и [[Radeon HD 4000 Serija|ГеФорце 4000 серија]] од [[АТИ]]; у 2009. години, су им се придружили [[Хроме 430 / 440ГТ]] ГПУ из [[С3 График
|С3 Графикa]]a и одаберите мање-енд моделе у [[ГеФорце 200 Сериес]] из [[NVIDIA|Нвидиа]]. У 2011. години, [[Интел]] чипсетови почео подржава Директ3D 10.1 увођењем [[Интел ХД Графика]] 2000 (ГМА ХД).

== ДиректКс 11.0 ==
{{Види још|Листу игара базираних на ДиректКс 11|Виндовс напредна растеризација платформе}}

(contracted; show full)

Нови АПИ за схадер [[праћење]] и ХЛСЛ компајлер побољшања, подршка за минимално прецизне врсте ХЛСЛ скаларне податаке,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509646(v=vs.85).aspx|title=Scalar Types|publisher=|accessdate=2 October 2014}}</ref>
   УАВс (УНОРДЕРЕД Аццесс Виевс) у свакој фази гасовода, циљ је независна растеризација (ТИР), могућност мап СРВС динамичких буфера са НО_ОВЕРВРИТЕ, обрада схадер од визуелних средстава, могућност да користе логичке операције и донесу мету, могућност да се везују за субранге константне тампоне на схадеру и преузму га, могућност да се створи веће стални амортизери него они коима Схадер може приступити, опцију одбаци ресурсе и погледа ресурса, могућност да промените субресоурцес са новим опцијама копирања, могу(contracted; show full)Force GTX 980 Review: Maxwell Mark 2|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September 2014|quote = First and foremost among Maxwell 2’s new features is the inclusion of full Direct3D 11.2/11.3 compatibility.}}</ref><ref name="redgamingtech.com">{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-11-3-new-features-outline-tiled-resources-typed-uav-loads/|title=DirectX 11.3 New Features Outline - Tiled Resources - Typed UAV Loads|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref>
   Директ3D 11.3 уводи опциону Стенцил референцу у пиксел Схадер, опционо додатне формате откуцане у УАВ, опциони растеризатор показног реда (Роверс), опционо конзервативна растеризација (у три нивоа<ref name="MSDN_CR_TIER">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn859364.aspx|title=D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER enumeration|date=22 February 2015|work=MSDN library|accessdate=22 February 2015}}</ref>), [[Oпционо Oбједињена Mеморија (УМА)]] подршке, и додатни ресурси(contracted; show full)очицe ресурсa, откуцана УАВ оптерећењa, конзервативна растеризација, боље судара и редукцију дивљачи са конзервативним растеризацијамa Растер Ж Виевс (Роверс), свиззлед ресурсе и компримовани ресурси,<ref>{{cite web|url=http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html|title=Meet the future of PC graphics: Microsoft reveals faster, console-like DirectX 12|date=20 March 2014|work=PCWorld|accessdate=30 September 2014}}</ref>
   додатни [[бленд модес]],<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus|title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref> програмирати спој и ефикасно заказан [[Независно од Транспарентности]] (ОИТ) са пикселима УАВ.<ref>{{cite news |last=Kowaliski |first=Cyril |date=March 21, 2014 |title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs |url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus |newspaper=The Tech Report |location= |publisher= |accessdate=April 1, 2014 }}</ref>

Цевовод стања објекта<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/author/1048217|title=Author's Blogs|author=|date=|publisher=}}</ref> еволуира од Директ3D 11, а ново концизно стање пипелине значи да је процес поједностављен. ДиректКс 11 је изузетно флексибилан како би се њено стање мењало, на штету перформанси. Поједностављење процеса уједињења и цевовода (нпр пикел схадер Државе) доводи до много Аеродинамичаних процеса, знатно смањење трошкова и омогућава графичку картицу за цртање више позива за сваки оквир.

Следеће је командна листа и снопови, и то је место где Директ3D 12 повлачи паралеле са [[АМД Мантле]]. Циљ овде у суштини је да обезбеди ЦПУ и ГПУ да заједно раде на више уравнотежен начин.

У оквиру Директ3D 11 команде се шаљу од ЦПУ једнa по једна до   ГПУ и ГПУ ради кроз ове команде редом. То значи да су команде ометене услед брзине којом ЦПУ може послати ове команде на линеаран начин. У оквиру ДиректКс 12 те команде се шаљу као командна листа, која садржи све потребне информације у једном пакету. ГПУ је тада у стању да рачуна и изврши ове команде у једном процесу, без потребе да се чека на додатне информације из процесор.

(contracted; show full)између осталог - подршкa у Директ3D 12 за продавца агностик ГПУ и ВРАМ удруживање ради веће перформансе представљајући суму системски фграфика процесних ресурса као једна приказана јединица апликација. Детаљи су светло и нејасно је како се постиже нешто овако, поготово јер је велики део Директ 3D 12 је наведено циљ је да се смањи апстракција слој за смањен изнад главе и резултира побољшања перформанси, и остваривања циљева горе би изгледало да треба већи слој апстракције, а не мањи.


== Архитектура ==

[[
ImageДатотека:D3D Abs.svg|thumb|right|190px|Сажетак слоја]]
Директ3D је Мајкрософт [[DirectX|ДирецтКс]] АПИ подсистем компонента. Циљ Директ3D је апстрактна комуникација између графичке апликације и графичког хардвера драјвера. Представљен је као танак апстрактни слој на нивоу упоређености са ГДИ (погледајте приложени дијаграм). Директ3D садржи бројне карактеристике које [[Graphics Device Interface|ГДИу]]у недостају.

Директ3D је ''непосредни мод'' графичког АПИ. Он пружа низак ниво интерфејс за сваку видео картицу 3D функција (''[[трансформације, клиппинг, осветљење|трансформације, клиппинг, осветљење]], материјали, текстуре, [[дубина буфера]]'' и тако даље). Она је такође садржала виши ниво ''Задр`ана режим'' компоненту, која је сада званично прекинута.

Директ3D непосредни режим представља три главне апстракције: ''уређајима, средствима и [[Свап Цхаинс]]'' (погледајте приложени дијаграм). ''Уређаји'' су одговорни за пружање 3D сцене. Они пружају интерфејс са различитим могућностима приказивања. На пример, [[моно]] уређај пружа бела и црна приказивања, док [[RGB|РГБ]] уређај чини у боји. Постоје четири врсте уређаја:
* '''ХАЛ''' ([[слој апстракције хардвера]]) уређај: За уређајима који подржавају хардверско убрзање.
[[ImageДатотека:D3DDevice.svg|thumb|right|190px|Уређај]]
* '''Референтни''' уређај: симулира нове функције још увек није доступан у хардверу. Неопходно је да инсталирате Директ3D [[СДК]] да користи ову врсту уређаја.
* '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи.
(contracted; show full)

Директ3D спроводи два режима приказа:

* Екран Режим: Директ3D апликација генерише све графичке излазе за приказ уређаја. У овом режиму Директ3D аутоматски снима Алт-Таб и скупове / враћа резолуцију екрана и пиксела формат без интервенције програмера. Ово такође обезбеђује обиље проблема за отклањање грешака због "Ексклузиве задруге Мода".<sup>''[[(потребан цитат)]]''</sup>
* Виндовед режим: Резултат је приказан у области дисплеја. Директ3D комуницира са 
[[Graphics Device Interface|ГДИ]]ем за генерисање графичког излаза на екрану. Виндовед режим може имати исти ниво перформанси као цео екран, у зависности од драјвер подршку.

== Цевовод ==

[[ImageДатотека:D3D Pipeline.svg|thumb|right|График процес цевовода]]
Мајкрософт Директ3D 11 АПИ дефинише процес претварања групе темена, текстура, пуфери, и стања слика на екрану. Овај процес је описан као приказивање цевовода са неколико засебних фаза. Различите фазе Директ3D 11 цевовода су:<ref>{{cite web
|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff476882.aspx |title=Graphics Pipeline |publisher=MSDN}}</ref>

(contracted; show full)

Директ3D 11.1 за Виндовс 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0,<ref name="CheckFeatureSupport"/> међутим, оне нису доступне у Директ3D 11.1 за Виндовс 7 [[Vindous 7|платформни апдејт]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=|accessdate=30 September 2014}}</ref><ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx</ref>
   Директ3D 11.2 за Виндовс 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1,<ref name=D3D11.2W8.1/> и Директ3D 11.3 за Виндовс 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера.

{| class="wikitable"  style="font-size: 90%"
|+ Ниво функције у Диркт3D 11.3
|-
! Ниво функције !!  Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције 
|-
| '''9_1'''
| Схадер Модел 2.0 (вс_2_0 / пс_2_0), 2К текстуре, запремина текстуре, догађај упити, БЦ1-3 (звани ДКСТн), неколико других специфичних способности.
| rowspan="3" {{Н/А}}
|-
| '''9_2'''
| Оклузија упити, формати покретне тачке (не мешање), Ектендед капе, све 9_1 карактеристике.
|-
| '''9_3'''
| {{code|vs_2_a}}/{{code|ps_2_x}} са инстанцинг и додатне схадер капе, 4К текстура, више циљева (4 МРТс), покретне тачке мешања (Лимитед), све 9_2 карактеристикама.
|-
| '''10_0'''
| Схадер Модел 4.0, геометрија схадера, поток од, алфа-то-покрића, 8К текстуре, МСАА текстуре, 2 једнострана стенцила, општи виши циљеви ставова, текстура низова, БЦ4 / БЦ5, пуна подршка формата покретне тачке, све 9_3 феатурес.
| rowspan="2"| Логичко мешање операција, ДиректЦомпуте (ЦС 4.0 / 4.1), проширени формати пиксела.<ref name="CheckFeatureSupport"/><br  />  
|-
| '''10_1'''
|Схадер Модел 4.1, цубемап низови, проширен МСАА, све 10_0 функције.
|-
| '''11_0'''
| Схадер модел 5.0 / 5.1, Хулл & домен схадера, ДиректКомпуте (ЦС 5.0 / 5.1), 16К текстуре, БЦ6Х / БЦ7, проширен формат пиксела, све 10_1 функције.
(contracted; show full)

== Повезани алати ==

{{Главни|D3DX}}
Директ3D долази са Д3ДКС, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|векторима]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[
Сплајн интерполација|сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа схадер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација]] складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D [[месхес|месхесом]]ом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, [[прецомпутед трансфер сјаја]], оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и [[сприте]] засноване [[честице система|честицама системима]]. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до [[барицентриц координата]] и [[гранични оквир]] / свера генератора. Д3ДКС је обезбеђен као [[библиотека динамичких вез(contracted; show full){{reflist|4}}

== Спољашње везе ==
* [http://www.xbox.com/en-US/gfwl ДиректX сајт]
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН ДиректX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 ДиректX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама ДиректX 10 и њихов утицај на компјутерске игре




[[Категорија:Графичке библиотеке]]