Difference between revisions 11546498 and 11546542 on srwiki

{{ФИН2015}}
{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мajkрософт
(contracted; show full)7756 "Graphics APIs in Windows"]. </cite></ref> Директ3D 9Ек, у сарадњи са ДиректКс 9 класе ВДДМ возачима омогућава да се графичке меморије виртуелизују и [[звати|зове]] системску меморију, омогућава графичке операције да се прекину и закажу и омогућава ДиректКс површини да се дели кроз процесе.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 
2006-04-0202. 04. 2006}}</ref> Директ3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Виндовс Грапхицс Фоундатион (ВГФ).

== ДиректКс 10.0 ==
{{Види још|Листа игара базираних на ДиректКс|Windows Display Driver Model}}

Виндовс Виста садржи велики апдејт за Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа.
'''Директ3D 10'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb172268(v=vs.85).aspx|title=API Features (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм.<ref name="gs"/> У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више C-као језика конструкције. П(contracted; show full)ије - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализоване уз заједнички-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивих стања објекта, организацију схадер константи у сталним буферима, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса,,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205133(v=vs.85).aspx|title=Resource Types (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate
=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> слојевита Рунтиме / АПИ слојева,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205068(v=vs.85).aspx|title=API Layers (Direct3D 10)|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).

* Цевовод<ref>{{cite web|url=http://archive.is/20130120045212/http://news.com.com/An+inside+look+at+Windows+Vista+-+page+4/2100-1043_3-6051736-4.html?tag=st.num|title=CNet News|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да имитирају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* [[Схадер Модел 4.0]] побољшава програмирања у [[Grafička protočna obrada|графичком цевоводу]]. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
(contracted; show full)
* [[Инстанцинг 2.0]] подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.<ref>{{cite web |url=http://www.tomshardware.com/reviews/direct3d-10,1356-6.html |title=What Direct3D 10 is all about - Additional Improvements |date
=2006-11-08 = 08. 11. 2006|publisher=Tom's Hardware}}</ref>


=== ДиректКс 10.1 ===

'''Директ3D 10.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694530(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 10.1 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> је објавио Мајкрософт недуго након објављивања Дирецт3Д 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. ДирецтКс СДК и извршни је послата са [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] [[СП1]], који је доступан од средине марта 2008. године.

Директ3D 10.1 Поставља још неколико стандарда квалитета слике за графичке продаваце, и даје програмерима већу контролу над квалитетом слике.<ref>{{cite web|url=http://www.extremetech.com/extreme/57370-microsoft-presents-directx-101-details-at-siggraph |title=Microsoft Presents DirectX 10.1 Details at SIGGRAPH|date=2007-08- = 07. 08. 2007|publisher=ExtremeTech}}</ref><ref name=D3D10_1_features>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694530 |title=Direct3D 10.1 Features |publisher=MSDN}}</ref> Феатурес инцлуде финију контролу над анти-алиасинг (како мултисамплинг и суперсамплинг са по узорку нијансирање и контролу апликација преко узорка положај) и више флексибилности за неке од постојећих функција (цубемап низови и независни мешање модова). Директ3D 10.1 ниво хардвер који мора да подржава(contracted; show full)
* Формат Конверзија док копирате између појединих 32/64/128 бит преструцтуред, куцаних ресурса и компресоване репрезентације истих бита ширине.
* Обавезна подршка за 4к МСАА за све чине циљеве осим Р32Г32Б32А32 и Р32Г32Б32.<ref name="msdn.microsoft.com">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476499(v=vs.85).aspx|title=ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels method|publisher=MSDN|accessdate
=30 September = 30. 09. 2014}}</ref>
* [[Схадер Модел]] 4.1

За разлику од Директ3D 10, који је стриктно потребан Директ3D 10-класи хардверском и покретном интерфејсу, Директ3D 10.1 Рунтиме може да ради на Директ3D 10.0 хардверу користећи концепт "[[Директ3D|одлика нивоа]]",<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw/><ref name="D3D10featurelevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb694529 |title=D3D10_FEATURE_LEVEL1 enumeration |accessdate=2009-11-22 = 22. 11. 2009 |publisher=MSDN}}</ref><ref name="ReferenceC">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876.aspx|title=Direct3D feature levels|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> али нове функције подржавају искључиво нови хардвер који излаже функцију на нивоу 10_1.

Једини доступан Директ3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био [[Радеон ХД 3000 серија]] и [[Radeon HD 4000 Serija|ГеФорце 4000 серија]] од [[АТИ]]; у 2009. години, су им се придружили [[Хроме 430 / 440ГТ]] ГПУ из [[С3 График]]a и одаберите мање-енд моделе у [[ГеФорце 200 Сериес]] из [[NVIDIA|Нвидиа]]. У 2011. години, [[Интел]] чипсетови почео подржава Директ3D 10.1 увођењем [[Интел ХД Графика]] 2000 (ГМА ХД).

== ДиректКс 11.0 ==
{{Види још|Листу игара базираних на ДиректКс 11|Виндовс напредна растеризација платформе}}

'''Директ3D 11'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476342(v=vs.85).aspx#Full|title=Direct3D 11 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> је пуштен у оквиру Виндовс 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на [[Нвисион]] 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године.<ref name="gamefest2008">{{cite web | url = http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | title = Gamefest 2008 Presentations|publisher=Microsoft}}</ref><ref name="nvision08">{{cite web | url = http://www.nvidia.com/content/nvision2008/tech_presentations.html | accessdate = 2011-09-1616. 09. 2011 | title = Nvision 08 Tech Presentations|publisher=Nvidia}}</ref> Директ3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године, и ослобођен ДиректКс СДКа.<ref name=Nov2008SDK>{{cite web|url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=4064 |title=DirectX Software Development Kit, November 2008|publisher=Microsoft|date=2008-11-07 = 07. 11. 2008}}</ref> Интел је приказао радни ДиректКс 11 хардвер на Цомпутеку 3. јуна 2009. године, ради неких ДиректКс 11 СДК узорака.<ref name="computex2009">{{cite web | url = http://www.engadget.com/2009/06/03/amd-shows-off-worlds-first-directx-11-gpu/| date=2009-06-03 = 03. 06. 2009 |title = AMD shows off world's first DirectX 11 GPU|publisher=Engadget}}</ref>

Директ3D 11 показивач карактеристика је у стању да ради на Директ3D 9 и 10.к-класама хардвера и [[Драјвер|драјвери]] користе концепт "[[Директ3D|одлика нивоа]]", шира функционалност први пут уведена у Директ3D 10.1 показвач карактеристика.<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title =  Direct3D Feature Levels  | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | author = Chuck Walbourn |date = June 20, 20. 06. 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web|url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051 |title=GameFest 2008: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline| at=Slide 56| publisher=Microsoft}}</ref><ref name="D3D11_downlevel">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476872|title=Direct3D 11 on Downlevel Hardware|accessdate=2012-11-18 = 18. 11. 2012 |publisher=MSDN}}</ref> Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Директ3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови схадер модели и пружање фаза ће бити изложено само на уп- Ниво хардвера.<ref name="GF08_D3D11downlevel"/><ref name="D3D11DDI">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff569862 |title=Windows Driver Kit - Supporting Direct3D 11|publisher=MSDN|accessdate=2009-06-13 = 13. 06. 2009}}</ref> Постоје три "10 Ниво 9" профила који енкапсулирају различите способности популарног ДиректКс 9.0а картица, и Директ3D 10, 10.1 и 11 сваки има посебан ниво функције.; сваки горњи ниво је строг надскуп нижем нивоу.<ref name="FeatureLevels">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876|title=Direct3D feature levels|publisher=MSDN|accessdate=2012-07-0 = 02. 07. 2012}}</ref>

Тесселлатион се раније сматрао за Директ3D 10, али је касније напуштена. ГПУ као што Радеон Р600 поседују тесселлатион мотор који се може користити са Директ3D 9/10 / 10.1<ref name="dx9tessellation">{{cite web | url = http://null-ptr.blogspot.com/2008/07/using-ati-hardware-tesselation-in-dx9.html | date = 2008-07-1414. 07. 2008 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title= AMD DX9 Tessellation SDK}}</ref><ref name = "dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU}}</ref> и ОпенГЛ,<ref name = "ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples}}</ref> али није компатибилан са Директ3D 11 (према Мицрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.

Мајкрософт је такође наговестио на другим функцијама, као што је [[поредак независне транспарентности]], који никада није изложен од стране Директ3D АПИ, али подржава готово транспарентно почетком Директ3D хардвера као што ВИДЕОЛОГИЦ је [[ПоверВР]] линије чипова.

=== ДиректКс 11 ===

'''Директ3D 11.0''' карактеристике укључују: Подршка за Схадер Модел 5.0, Динамичко схадер повезивање,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476335(v=vs.85).aspx#Read_Write|title=New Resource Types|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> адресибилне ресурсе, додатне типове ресурса, подпрограме, геометрија инстанцинг, покривеност као пиксел схадер улаз, програмабилна интерполација улаза, новие текстуре компресоване формате (1 новог ЛДР формату и 1 нова ХДР формата), текстура стеге да ограничи ВДДМ прелоад, захтевају 8-битовни субтекел и под-МИП прецизношћу на филтрирање текстура, 16К текстура границе, Гатхер4 (подршка за мулти-компоненте текстуре, подршка за програмирање поравнања), ДравИндирецт, конзервативни оДептх, Дубина Предрасуда,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/cc308048(v=vs.85).aspx|title=Depth Bias|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404489(v=vs.85).aspx|title=D3D11_RASTERIZER_DESC1 structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> адресабилан поток излаза, по-ресурс Мипмап стезање, приказ највише тачке, инструкције схадер конверзија, побољшана Мултитхреадинг.

* Схадер Модел 5<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471356(v=vs.85).aspx|title=Shader Model 5|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref>
* Подршка за [[Теселација|Теселацију]]<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx|title=Tessellation Overview|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> и тесалацију Схадера<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx|title=Tessellation Overview|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> да се повећа компонентан број видљивих полигона са ниским детаљима полигоналних модела
* [[Нит (рачунарство)|Вишенитно]] '''приказивање''' - да пружи на исти Директ3D објекат уређаја из различитих тема за мулти коре процесорима
* [[Израчунавање схадера]] - које излаже схадер цевовод за не-графичке задатаке, као што су [[ток обраде]] и физике убрзање, слично у духу онога што [[OpenCL|ОпенЦЛ]], Нвидиа [[CUDA|ЦУДА]], [[АТИ Стреам]] и [[ХЛСЛ]] [[Схадер]] Модел 5 постигне између осталог.<ref name="gamefest2008"/><ref name="nvision08"/>
* Обавезна подршка за 4к МСАА за све приказне циљеве и 8к МСАА за све приказне циљне формате осим Р32Г32Б32А32 формата.<ref name="msdn.microsoft.com"/>
Остале значајне карактеристике су додавање два нова текстурна компресована алгоритама за ефикасније паковање високог квалитета и ХДР / алфа текстуре и повећане текстуре кеш.

Прво види у верзији [[објављени кандидати|објављених кандидата]], [[Vindous 7|Виндовс 7]] интегрише први пут објављену Директ3D 11 подршку.[[Платформски апдејт]] за оперативни систем [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] укључује потпуно функционалан Директ3D 11 издржљивост и ДКСГИ 1.1 апдејт, као и друге сродне компоненте из Виндовс 7 као [[Варп]], [[Директ2D]], [[ДиректВрите]] и [[ВИЦ]].<ref>{{cite web|url=http://support.microsoft.com/kb/971644 |title=Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista |publisher=Support.microsoft.com |date=2012-10-02 |accessdate=2013-06-15 = 02. 10. 2012 |accessdate = 15. 06. 2013}}</ref><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/directx/archive/2009/09/10/windows-7-transition-pack-for-windows-vista.aspx |title=The Platform Update for Windows Vista - DirectX Developer Blog - Site Home - MSDN Blogs |publisher=Blogs.msdn.com |date=2009-09-10 |accessdate=2013-06-15 = 10. 09. 2009 |accessdate = 15. 06. 2013}}</ref>

=== ДиректКс 11.1 ===

'''Директ3D 11.1'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.1 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404457(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> је исправка за АПИ који се испоручује са [[Vindous 8|Виндовс 8]].<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653328(v=vs.85).aspx#tir|title=DirectX feature improvements in Windows 8|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref name="D3D11.1_Features">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562 |title=Direct3D 11.1 Features|accessdate=2009-09-13 = 13. 09. 2009 |publisher=MSDN}}</ref> Директ3D компонента у оперативном систему Виндовс 8 карактеристична за [[ДКСГИ]] 1.2<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404490(v=vs.85).aspx|title=DXGI 1.2 Improvements|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> и захтева нову [[ВДДМ 1.2]]<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx|title=WDDM 1.2 features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> управљачких програма.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx|title=WDDM 1.2 features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Прелиминарну верзију Виндовс СДК за Виндовс 8 Девелопер Превиев пуштен је 13. септембра 2011. године.

Нови АПИ за схадер [[праћење]] и ХЛСЛ компајлер побољшања, подршка за минимално прецизне врсте ХЛСЛ скаларне податаке,<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509646(v=vs.85).aspx|title=Scalar Types|publisher=|accessdate=2 October = 2. 10. 2014}}</ref> УАВс (УНОРДЕРЕД Аццесс Виевс) у свакој фази гасовода, циљ је независна растеризација (ТИР), могућност мап СРВС динамичких буфера са НО_ОВЕРВРИТЕ, обрада схадер од визуелних средстава, могућност да користе логичке операције и донесу мету, могућност да се везују за субранге константне тампоне на схадеру и преузму га, могућност да се створи веће стални амортизери него они коима Схадер може приступити, опцију одбаци ресурсе и погледа ресурса, могућност да промените субресоурцес са новим опцијама копирања, могућност да примора узорак тачке да створи растеризатор стања, могућност да обришете све или део поглед ресурса, могућност да користе Директ3D у заседању 0 процесе, опција да бисте навели корисника на клип авиона у ХЛСЛ на функцијама у нивоу 9 и више, подршка за сенке тампона на играном нивоу 9, подршку за видео репродукцију, проширење подршке заједничким ресурсима Тектуре2Д, и он-тхе-фли замене између Дирецт3Д 10 и 11 контекстима и нивоа функцију. Дирецт3Д 11.1 подразумева нови ниво карактеристика 11_1, која доноси мање исправке за схадер језике, као што су веће сталним буфера и изборних двоструко прецизних инструкција, као и побољшано мешање режима и обавезно подршку за 16-битне формате у боји да побољшају перформансе уласка нивоа ГПУ као што су [[Интел ХД График]].<ref name="intelDX11.1">{{cite web| url=http://www.anandtech.com/show/4585/intels-haswell-igp-to-feature-directx-111-increased-professional-application-support |title=Intel's Haswell IGP to Feature DirectX 11.1, Increased Professional Application Support|date=2011-08-05 = 05. 08. 2011|publisher=AnandTech}}</ref> ВАРП је ажуриран да подржи функцију на нивоу 11_1.

[[Vindous 7|Платформ Апдејт]] за [[Vindous 7|Виндовс 7]] укључује ограничен скуп функција из Директ3D 11.1, мада компоненте које зависе од ВДДМ 1.2 - као што је [[Директ3D|функција нивоа нивоa]] 11_1 и пратећих АПИ, или [[куад баферовање|куад баферовања]] за [[стереоскопски|стереоскопскo]] приказивање - нису присутни.<ref name=W7PU_MSDN>{{cite web | url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj863687.aspx| title = DirectX Graphics - Platform Update for Windows 7 |date=2012-11-14 = 14. 11. 2012| publisher=MSDN}}</ref><ref name=D3D11.1W7>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx| title = DirectX 11.1 and Windows 7 | work =  Games for Windows and the DirectX SDK Blog | date = November 13, 2012}}</ref>

=== ДиректКс 11.2 ===

'''Директ3D 11.2'''<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx|title=DirectX programming|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn312084(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.2 Features|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280377(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> је послат са [[Windows 8.1|Виндовсом 8.1]].<ref name=DXSDK8.1>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880|work= MSDN Library|title= Windows 8.1 Feature Guide - DirectX programming|date=June 26, = 26. 06. 2013}}</ref><ref name=D3D11.2W8.1>{{cite web|url=http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/3-062|author=Bennett Sorbo|title=What's New in Direct3D 11.2|work =Channel9 - [[Build (developer conference)|BUILD]] 2013| date=June 26, = 26. 06. 2013}}</ref> Нове хардверске карактеристике захтевају ДГКСИ 1.3<ref name=MSDN_DXGI1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn280344 |title=DXGI 1.3 Improvements|work=MSDN Library|date=June 26, = 26. 06. 2013}}</ref> са ВДДМ 1.3<ref name=wddm1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn265512|title=What's new for Windows 8.1 Preview display drivers (WDDM 1.3)|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> драјверима и укључују компоненте схадера измену и повезивање, функција повезује графикон (ФЛГ), инбок [[ХЛСЛ]] преводилац, могућност да обележите графичке команде.<ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx</ref> Ниво Феатуре 11_0 и 11_1 уводе опционалну подршку за поплочане ресурсе са схадер нивоима детаља стезаљке (Тиер2).<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280435(v=vs.85).aspx|title=D3D11_TILED_RESOURCES_TIER enumeration|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Ова друга функција ефикасно обезбеђује контролу над хардверском [[страница табеле|страницом табеле]] која је присутнa у многим актуелним ГПУ-има.<ref name="build2013_D3Dtile">{{cite web|url = http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/4-063|title = Massive Virtual Textures for Games: Direct3D Tiled Resources|work = Channel9 - [[Build (developer conference)|BUILD]] 2013|date = June 26, 26. 06. 2013|author = Charles Hollemeersch, Matt Sandy}}</ref> ВАРП је ажуриран да у потпуности подржава нове функције.<ref name="DXSDK8.1" /><ref name="MDSN_D3D11.2features">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn312084|title=Direct3D 11.2 Features|work=MSDN Library|date=June 26, = 26. 06. 2013}}</ref> Не постоји опција нивоа 11_2 иако; су нове карактеристике распршене широм постојећих играних нивоа. Они који су хардверски-зависни могу се проверити појединачно преко <code>ЦхецкФеатуреСуппорт</code>.<ref name=D3D11.2W8.1/><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/07/01/where-is-the-directx-sdk-2013-edition.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Неке од "нових" функција у Директ3D 11.2, заправо излаже неке старе хардверске карактеристике у грануларном начину.; На пример <code>Д3Д11_ФЕАТУРЕ_Д3Д9_СИМПЛЕ_ИНСТАНЦИНГ_СУППОРТ</code> излаже делимичну подршку за инстанцинг на играном нивоу 9_1 9_2 и хардвер, иначе у потпуности подржан од функција нивоа 9_3 па надаље.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280414(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT structure|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref>

'''Директ3D 11.Кс''' је надскуп ДиректКс-а 11.2 компоненте на [[Ксбок Оне]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.windows.com/buildingapps/2013/10/14/raising-the-bar-with-direct3d/|title=Raising the Bar with Direct3D|work=Building Apps for Windows|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://semiaccurate.com/2013/10/16/microsoft-rejects-mantle/|title=Microsoft officially turns down Mantle|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт пакета, који је касније објављен као део ДиректКс 12.<ref name="channel9.msdn.com">Chris Tector's segment of http://channel9.msdn.com/Blogs/DirectX-Developer-Blog/DirectX-Evolving-Microsoft-s-Graphics-Platform (starting approx. 18 minute in.)</ref>

=== ДиректКс 11.3 ===
'''Директ3D 11.3''' очекује се да ће се испоручивати са Виндовсом 10; она треба да садржи неке мање приказне функције од Директ3D 12, а имајући целокупну структуру Директ3D 11.к АПИ.<ref name="anandtech.com">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref name="ReferenceA">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8526/nvidia-geforce-gtx-980-review/4|title=AnandTech - The NVIDIA GeForce GTX 980 Review: Maxwell Mark 2|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014|quote = First and foremost among Maxwell 2’s new features is the inclusion of full Direct3D 11.2/11.3 compatibility.}}</ref><ref name="redgamingtech.com">{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-11-3-new-features-outline-tiled-resources-typed-uav-loads/|title=DirectX 11.3 New Features Outline - Tiled Resources - Typed UAV Loads|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Директ3D 11.3 уводи опциону Стенцил референцу у пиксел Схадер, опционо додатне формате откуцане у УАВ, опциони растеризатор показног реда (Роверс), опционо конзервативна растеризација (у три нивоа<ref name="MSDN_CR_TIER">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn859364.aspx|title=D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER enumeration|date=22 February = 22. 02. 2015|work=MSDN library|accessdate=22 February = 22. 02. 2015}}</ref>), [[Oпционо Oбједињена Mеморија (УМА)]] подршке, и додатни ресурси плочицама Тиер 3 (Волуме каљеве ресурси).<ref name="D3D11.3_MSDN">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn914596(v=vs.85).aspx|title=Direct3D 11.3 Features|date=28 March = 28. 03. 2015|work=MSDN library|accessdate=28 March = 28. 03. 2015}}</ref>

== ДиректКс 12.0 ==
'''Директ3D 12'''<ref name="anandtech.com"/><ref name="redgamingtech.com"/><ref>{{cite web|url=http://www.redgamingtech.com/directx-12-low-level-api-analysis-of-what-we-currently-know-page-2/|title=DirectX 12 Low Level API - Analysis of What We Currently Know - Page 2 RedGamingTech|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref name="anand12">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/7889/microsoft-announces-directx-12-low-level-graphics-programming-comes-to-directx/2|title=AnandTech - Microsoft Announces DirectX 12: Low Level Graphics Programming Comes To DirectX|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://imgur.com/a/qnPph#0|title=GDC DirectX 12 Presentation (All Slides)|work=Imgur|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> омогућава нижи ниво апстракције хардвера од ранијих верзија, омогућавајући да будуће игре значајно побољшају перформансе и мултитхреадед (смањење) ЦПУ искоришћености. Ово се боље поклапа са Директ3D апстракционим слојем са основним хардвером, помоћу нових функција као што су дескриптивни столови, концизно стање гасовод објеката, и цртају позиве пакета. Смањење драјвера изнад је заправо главна атракција на Директ3D 12, слично као АМД [[плашт]];<ref name="anand12"/> по речима њеног Девелопер Макс МцМуллен, главни циљ Директ3D 12 је постизање "ефикасност конзола нивоa" и побољшан ЦПУ паралелизам.<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/09/05/direct3d-12-overview-part-8-cpu-parallelism|title=Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism|author=|date=|publisher=}}</ref><ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal|title=Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'|publisher=|accessdate=2 October = 2. 10. 2014}}</ref><ref>first two minutes of https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/3-564</ref>

Иако је Нвидиа најавила широку подршку за Директ3D 12, они су такође били помало резервисани за универзалне привлачности новог АПИ, напомињући да док играју мотор програмери могу бити одушевљени директним управљањем ГПУ средства из њиховог кода апликација, "доста [Отхер] људи не би "радо да то урадите.<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/review/26239/a-closer-look-at-directx-12/3|title=A closer look at DirectX 12 - The Tech Report - Page 3|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref>

Неке нове хардверске карактеристике такође се сматрају за Директ3D 12,<ref name="redgamingtech.com"/><ref name="ReferenceB">{{cite web|url=http://www.anandtech.com/show/8544/microsoft-details-direct3d-113-12-new-features|title=AnandTech - Microsoft Details Direct3D 11.3 & 12 New Rendering Features|author=Ryan Smith|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>http://static.gamespot.com/uploads/original/823/8237367/2484602-pixel+ordered+uav.jpg</ref> укључујући Волуме плочицe ресурсa, откуцана УАВ оптерећењa, конзервативна растеризација, боље судара и редукцију дивљачи са конзервативним растеризацијамa Растер Ж Виевс (Роверс), свиззлед ресурсе и компримовани ресурси,<ref>{{cite web|url=http://www.pcworld.com/article/2110085/next-gen-directx-12-graphics-tech-revealed-hitting-microsoft-platforms-in-2015.html|title=Meet the future of PC graphics: Microsoft reveals faster, console-like DirectX 12|date=20 March = 20. 03. 2014|work=PCWorld|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> додатни [[бленд модес]],<ref>{{cite web|url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus|title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> програмирати спој и ефикасно заказан [[Независно од Транспарентности]] (ОИТ) са пикселима УАВ.<ref>{{cite news |last=Kowaliski |first=Cyril |date=March 21, = 21. 03. 2014 |title=DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs |url=http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus |newspaper=The Tech Report |location= |publisher= |accessdate=April 1, = 1. 04. 2014 }}</ref>

Цевовод стања објекта<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/author/1048217|title=Author's Blogs|author=|date=|publisher=}}</ref> еволуира од Директ3D 11, а ново концизно стање пипелине значи да је процес поједностављен. ДиректКс 11 је изузетно флексибилан како би се њено стање мењало, на штету перформанси. Поједностављење процеса уједињења и цевовода (нпр пикел схадер Државе) доводи до много Аеродинамичаних процеса, знатно смањење трошкова и омогућа(contracted; show full)

Динамичне гомиле су такође карактеристика Директ3D 12<ref>{{cite web|url=https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/08/27/direct3d-12-overview-part-7-dynamic-heaps|title=Direct3D 12 Overview Part 7: Dynamic Heaps|publisher=|accessdate
=2 October = 2. 10. 2014}}</ref>

Крајем фебруара 2015 Гамеспот.цом је објавио вест видео на You Tube-u<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=9z-j_5auiOM|title=DirectX 12 Can Combine Nvidia and AMD Cards - GS News Update|publisher=GS News|accessdate=27 February = 27. 02. 2015}}</ref> тврдећи - између осталог - подршкa у Директ3D 12 за продавца агностик ГПУ и ВРАМ удруживање ради веће перформансе представљајући суму системски фграфика процесних ресурса као једна приказана јединица апликација. Детаљи су светло и нејасно је како се постиже нешто овако, поготово јер је велики део Директ 3D 12 је наведено циљ је да се смањи апстракција слој за смањен изнад главе и резултира побољшања перформанси, и остваривања циљева горе би изгледало да треба већи слој апстракције, а не (contracted; show full)
* '''Нулл референтни''' уређај: не ради ништа. Овај уређај се користи када није инсталиран СДК и референтна уређај га тражи.
* '''Плуггабле софтверски''' уређај: Обавља софтверско приказивање. Овај уређај је упознат са '''ДиректКс 9.0'''.<ref>{{cite web |url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=1839 |title=Software Rasterizer for DirectX 9.0 SDK |date
=2005-08-01 = 01. 08. 2005|publisher=Microsoft}}</ref>

Сваки уређај садржи најмање један ''свап ланац''. ''Свап ланац'' се састоји од једног или више [[Буфере|буфера]] окрентутим леђним површинама. До приказивања долази у [[задњи буфер|задњем буферу]].

Осим тога, уређаји садрже прикупљена средства; специфични подаци коришћени приликом доношења. Сваки ресурс има четири атрибута:

(contracted; show full)
# '''Растеризатор''':<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb322826(v=vs.85).aspx|title=RenderStates|publisher=|accessdate
=2 October = 2. 10. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205125(v=vs.85).aspx|title=Rasterizer Stage|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> претвара примитиве у пикселе, храњење тих пиксела у пиксел схадеру. Растеризатор може обављати и друге послове, као што су исечци оног што се не види, или интерполацијом вертек података у по-пиксел податке.
(contracted; show full)

Одвојене могућности постоје да укажу подршку за специфичне текстуре операције и формата ресурса; Оне су утврђене по свакој текстури формата коришћењем комбинација способности застава.<ref name="format_support">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476134 |title=D3D11_FORMAT_SUPPORT enumeration |accessdate
=2015-06-16 = 16. 06. 2015 |publisher=MSDN}}</ref><ref name="format_support2">{{cite web|url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476135 |title=D3D11_FORMAT_SUPPORT2 enumeration |accessdate=2015-06-16 = 16. 06. 2015 |publisher=MSDN}}</ref>

=== Директ3D 10 и 11 нивои ===

У Директ3D 11.к, постоји девет функција нивоа обезбеђених {{code|Д3Д_ФЕАТУРЕ_ЛЕВЕЛ}} структура; Ниво 9_1 9_2, 9_3 (колективно познати као '''Директ3D 10 Ниво 9''') поново обухвата различите карактеристике популарних Директ3D 9 картица, док је нивои 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 односе на одговарајуће верзије Директ3D АПИ-ја. <ref name="D3D11_downlevel"/>

Директ3D 11.1 за Виндовс 8 уводи функцију нивоа 11_1 и додатне способности за нивое 10_0, 10_1 и 11_0,<ref name="CheckFeatureSupport"/> међутим, оне нису доступне у Директ3D 11.1 за Виндовс 7 [[Vindous 7|платформни апдејт]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx|title=MSDN Blogs|publisher=|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref><ref>https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687.aspx</ref> Директ3D 11.2 за Виндовс 8.1 додаје опцију тилед средства за нивоима 11_0 11_1,<ref name=D3D11.2W8.1/> и Директ3D 11.3 за Виндовс 10 додаје више изборних функција и захтева ВДДМ 2.0 драјвера.

{| class="wikitable"  style="font-size: 90%"
|+ Ниво функције у Диркт3D 11.3
|-
! Ниво функције !!  Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције 
|-
(contracted; show full)

== Остале имплементације ==

=== Директ3D Мобилни ===
Директ3D Мобилни је изведен из Директ3D али има мањи [[меморијски отисак]]. [[Виндовс ЦЕ]] пружа Директ3D Мобилну подршку.

=== Вине имплементација ===
[[Винe]] пројекат има радну имплементацију на Директ3D 8, 9 и 10 АПИ (они су, од 20. маја 2014. године, 100%, 78% и 82% комплетно респективно).<ref>{{cite web|url=http://winehq.org/winapi_stats|title=Status of Windows APIs implementation|publisher=|accessdate
=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндовсу под одређеним услови.<ref>{{cite web|url=http://wiki.winehq.org/WineD3DOnWindows |title=WineD3DOnWindows - The Official Wine Wiki |publisher=Wiki.winehq.org |date=2013-06-02 |accessdate=2013-06-15 = 02. 06. 2013 |accessdate = 15. 06. 2013}}</ref> Рад на спровођењу Директ3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи ОпенГЛ преко [[ВГЛ]]. <sup>[[(потребан цитат)]]</sup>

== Повезани алати ==

{{Главни|D3DX}}
Директ3D долази са Д3ДКС, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|векторима]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа схадер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација]] складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D [[месхес]]ом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, [[прецомпутед трансфер сјаја]], оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и [[сприте]] засноване [[честице система|честицама системима]]. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до [[барицентриц координата]] и [[гранични оквир]] / свера генератора. Д3ДКС је обезбеђен као [[библиотека динамичких веза]] (ДЛЛ). Д3ДКС је застарела из Виндовса 8 па надаље и не може се користити у излозима апликације.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476162(v=vs.85).aspx|title=D3DX 11 Reference|publisher=MSDN|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref>

Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДКС уклоњене су из Директ3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx |title=Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref>

* Виндовс СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx|title=Effect-Compiler Tool|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> 
* Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење ДиректКс Матх библиотека уместо њега.
* Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx|title=Spherical Harmonics Math|work=msdn.com|accessdate=23 November 2014}}</ref>
* Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека.<ref>{{cite web|url=http://fx11.codeplex.com/|title=Effects 11|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref> 
* Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДирецтКСМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web|url=https://directxmesh.codeplex.com/|title=DirectXMesh geometry processing library|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref> 
* Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКСТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web|url=http://directxtex.codeplex.com/|title=DirectXTex texture processing library|work=CodePlex|accessdate=30 September 2014}}</ref> 
* Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКс, алатка за комплет (ДиректКСТК) пројекта.<ref>{{cite web|url=https://directxtk.codeplex.com/|title=DirectX Tool Kit|work=CodePlex|accessdate=30 September = 30. 09. 2014}}</ref> 
* Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДирецтКСМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web|url=https://directxmesh.codeplex.com/|title=DirectXMesh geometry processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> 
* Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКСТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web|url=http://directxtex.codeplex.com/|title=DirectXTex texture processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref> 
* Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДиректКс, алатка за комплет (ДиректКСТК) пројекта.<ref>{{cite web|url=https://directxtk.codeplex.com/|title=DirectX Tool Kit|work=CodePlex|accessdate = 30. 09. 2014}}</ref>
* Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.<ref>{{cite web|url=http://uvatlas.codeplex.com/|title=UVAtrlas|work=CodePlex|accessdate=23 November 2014}}</ref>

=== ДКСУТ ===
ДКСУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Директ3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду Виндовс поруке и руковање уређајима догађаја. ДКСУТ су уклоњене са Виндовс СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.<ref name=DXUTWin32>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx |title=DXUT for Win32 Desktop Update| publisher=MSDN}}</ref>

== Види још ==
* [[ВНСЈ]] - Високи ниво схадер језика
* [[DirectX|ДиректX]] - Збирка АПИа у којима се реализује Директ3D
* [[OpenGL|ОпенГЛ]] - Главни конкурент Директ3Dу
* [[Плашт (АПИ)]]
* [[Вулкан (АПИ)]]
* [[Метал (АПИ)]]
* [[ДиректДрав]]
* [[3D|3D компјутерске графике]]
* [[Схадер]]
* [[Силверлигхт]]

== Reference ==
{{reflist|4}}

== Спољашње везе ==
* [http://www.xbox.com/en-US/gfwl ДиректX сајт]
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН ДиректX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 ДиректX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама ДиректX 10 и њихов утицај на компјутерске игре

[[Категорија:Графичке библиотеке]]