Difference between revisions 11617011 and 11617017 on srwiki

{{ФИН2015}}
{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мајkрософт
(contracted; show full)

Део [[DirectX]], Direct3D је доступан за [[Виндоус 95]] и изнад, и то је основа за [[Векторска графика|векторску графику]] АПИ на [[Ексбокс|Xbox]] и [[Eksboks 360|Xbox 360]] конзолама система. [[Vajn|Вино]] компатибилни слој, [[Слободни софтвер|слободан софтвер]] реимплементатион неколико Виндоус АПИ, садржи имплементацију Direct3D.

Главни конкурент Direct3Dу је [[OpenGL
|ОпенГЛ]]. [[Фаренхајт]] је био покушај Мајкрософта и [[Силикон графикс|СГИ]] да уједине ОпенГЛOpenGL и Direct3D 1990, али је на крају отказана.

== DirectX 2.0 и 3.0 ==
Године 1992. Серван Кеондјиан основао је компанију под називом [[РендерМорпхикс]], који је развио 3D графички АПИ који се зове [[Реални лаб]], који је коришћен за медицинско снимање и ЦАД софтвере. Две верзије овог АПИ-ја су пуштене. Мајкрософт је купио РендерМорпхицс у фебруару 1995. године, доносећи Кеондјиан на брод да спроведе 3D графички чип за [[Виндоус 95]]. Прва верзија Direct3D схиппед у '''DirectX 2.0''' (јун 2, 1996) и друга верзија '''DirectX 3.0''' (септембар 26, 1996).

Direct3D је првобитно имплементиран "задржао мод" и "непосредан мод" 3D АПИ. Као и други DirectX АПИ, као што су [[ДиректДрав]], обојица су на основи [[ЦОМ]]. Нераспоређен режим је био [[мод графикон]] АПИ који постиже мало усвајање. Програмери игрица су захтевали више директне контроле рада хардвера од Direct3D koja може да обезбеди режим. Само две игре које придају значајан обим, [[Лего Острво]] и [[Лего Рок Раидерс]] су на основу Direct3D задржале режим, тако да Мајкрософт није ажурирао режим након DirectX 3.0.

За DirectX 2.0 и 3.0, Direct3D непосредни режим употребе "изврши бафер" програмског модела Мајкрософт се надао да ће хардвер директно подржати. Извршни бафери су у циљу доделе у хардвер меморију и извршавају се од стране хардвера за обављање 3D приказивања. Они су били веома незгодни програми, међутим, ометају доношење новог АПИа што је довело до позива Мајкрософта да усвоји ОпенГЛOpenGL као званични 3D приказ АПИа за игре, као и радне станице. (види [[ОпенГЛOpenGL против Direct3D-а]])

Уместо да усвоји ОпенГЛOpenGL као играње АПИа Мајкрософт је одлучио да настави да унапређује Direct3D, не само да буде конкурентна са ОпенГЛOpenGLом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]].

Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИDirect3DДевице интерфејса.

== ДиреКс 4.0 ==
Нема битних промена планираних у Direct3D за '''DirectX 4.0''', које би биле заказана за испоруку крајем 1996. године, а затим отказан.<ref><cite class="citation web">[http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx "What happened to DirectX 4?"]. msdn.com. 2004-01-22.</cite></ref>

== Директ 5.0 ==
У децембру 1996. године, тим из Редмонда је преузео развој Direct3D непосредног Мода, док је РендерМорпхицс тим из Лондона наставио рад на нераспоређеном Моду. Редмонд тим је додао ДравПримитиве АПИ који елиминише потребу за апликацијама, да се изграде извршни буфери, прављење Direct3D више личи на друге непосредне модове приказивања АПИа као што су [[Глиде]] и [[OpenGL|ОпенГЛ]]. Први бета ДравПримитиве схиппед је изашо у фебруару 1997. године,<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1997/02/18/microsoft-multimedia-developers-convene-for-meltdown-97/ "Press Release-Microsoft Meltdown (February 1997)"]. </cite></ref> а коначна верзија испоручује се са DirectX 5.0 у августу 1997. године
(contracted; show full)f><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb943990 "DDS (DirectDraw Surface format)"]. </cite></ref> и подршку за [[трансформација и осветљење|трансформацију и осветљење]] [[Хардверско убрзање|хардверског убрзања]] (први доступни на PC хардвера са Нвидиа [[GeForce 256|ГеФорце 256]]), као и способност да се издвоји вертек амортизера у хардверу меморије. Хардвер вертек бафера представљају прво значајно побољшање у односу на 
ОпенГЛOpenGL у DirectX историји. Direct3D 7.0 такође увећава подршку за DirectX мултитектуринг хардвера, и представља врхунац фиксне функције: поседује мултитекстуре цевовода: иако моћан, било је толико компликовано да се програм који је нови модел програмирања разоткрије сенчење могућности графичког хардвера.

== DirectX 8.0 ==
'''DirectX 8.0''', је објављен у новембру 2000. године, уведено је програмирање у облику чворова и пиксела [[шејдера]], омогућавајући програмерима да пишу код без бриге о сувишном стању хардвера.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/2000/11/09/microsoft-announces-release-of-directx-8-0/ "Microsoft Announces Release of DirectX 8.0"]. </cite></ref> Сложеност шејдер програма зависи од сложености задатка, и [[Драјвер|програма за приказ]] [[Компилатор|компилован]] од тих шејдера са упутством које може схватити хардвер. Direct3D 8.0 и његови програмирати сенчења могућности, су први велики одлазак из ОпенГЛOpenGL стила фиксне функције архитектуре, где је цртеж под контролом стања машинерије. Direct3D 8.0 такође елиминише ДиректДрав као одвојени АПИ. Direct3D подвеставља све преостале ДиректДрав АПИ позиве и даље потребне за развој апликација, као што је функција која се користи за приказивање резултата.

(contracted; show full)tion-in-dx9.html | date = 14. 7. 2008 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title= AMD DX9 Tessellation SDK}}</ref><ref name = "dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU}}</ref> и 
ОпенГЛOpenGL,<ref name = "ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples}}</ref> али није компатибилан са Direct3D 11 (према Мајкрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.

(contracted; show full)% комплетно респективно).<ref>{{cite web|url=http://winehq.org/winapi_stats|title=Status of Windows APIs implementation|publisher=|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндоусу под одређеним услови.<ref>{{cite web|url=http://wiki.winehq.org/WineD3DOnWindows |title=WineD3DOnWindows - The Official Wine Wiki |publisher=Wiki.winehq.org |date = 2. 6. 2013 |accessdate = 15. 6. 2013}}</ref> Рад на спровођењу Direct3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи 
ОпенГЛOpenGL преко [[ВГЛ]]. <sup>[[(потребан цитат)]]</sup>

== Повезани алати ==

{{Главни|D3DX}}
Direct3D долази са Д3ДКС, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|векторима]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа шејдер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација(contracted; show full){{reflist|30em}}

== Спољашње везе ==
* [http://www.xbox.com/en-US/gfwl DirectX сајт]
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре

[[Категорија:Графичке библиотеке]]