Difference between revisions 11617048 and 11617062 on srwiki{{ФИН2015}} {{Инфокутија софтвер | име = Direct3D | лого = <!-- Image name is enough --> | лого_опис = | скриншот = <!-- Image name is enough --> | скриншот_опис = | програмер = Мајkрософт (contracted; show full) Уместо да усвоји OpenGL као играње АПИа Мајкрософт је одлучио да настави да унапређује Direct3D, не само да буде конкурентна са OpenGLом, него и да се такмиче ефикасније са власничком АПИ као што су [[3дфк]] је [[Глиде]]. Од самог почетка, непосредно режим је такође подржао [[Талисман]] [[поплочано приказивање|поплочан приказивањем]] са БегинСцене / ЕндСцене методама ИDirect3DДевице интерфејса. == Дире КсX 4.0 == Нема битних промена планираних у Direct3D за '''DirectX 4.0''', које би биле заказана за испоруку крајем 1996. године, а затим отказан.<ref><cite class="citation web">[http://blogs.msdn.com/b/oldnewthing/archive/2004/01/22/61647.aspx "What happened to DirectX 4?"]. msdn.com. 2004-01-22.</cite></ref> == Директ 5.0 == (contracted; show full)ограмирање.<ref><cite class="citation web">[http://news.microsoft.com/1998/08/07/microsoft-ships-final-release-of-directx-6-0/ "Microsoft Ships Final Release of DirectX 6.0"]. </cite></ref> Direct3D 6.0 такође укључује подршку за функције које су лиценциране од стране Мајкрософта из специфичних хардвера за укључивање у АПИ, али да време на тржишту замени за предност лиценцираних продавца. Подршка [[текстура компресија С3]] је један од тих опција, преименована у Д КСXТЦ за потребе укључивања у АПИ. Друга је била у власништву техника [[бумп мапирање]] ТРИТЕЦХ екипе. Мајкрософт укључује ове функције у DirectX, а затим их додаје у услове који су потребни за возаче да би [[Виндоус лого]] био усвојен у хардверу других произивиђача. (contracted; show full)х шејдера са упутством које може схватити хардвер. Direct3D 8.0 и његови програмирати сенчења могућности, су први велики одлазак из OpenGL стила фиксне функције архитектуре, где је цртеж под контролом стања машинерије. Direct3D 8.0 такође елиминише ДиректДрав као одвојени АПИ. Direct3D подвеставља све преостале ДиректДрав АПИ позиве и даље потребне за развој апликација, као што је функција која се користи за приказивање резултата. Direct3D није сматрао да је корисник пријатељски, али од верзије 8.1 Диреkт КсX, многи употребљиви проблеми су решени. Direct3D 8 садржи многе моћне 3D графичке функције, као што су [[чворови шејдера]], [[пиксел шејдера]], [[магла]], [[бумп мапирање]] и [[мапирање текстура]]. == DirectX 9.0 == (contracted; show full) Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више C-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел шејдер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски шејдер|геометријска шејдер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег шејдера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера. Виндоус КСXП не подржава DirectX 10.0 и горе. За разлику од претходних верзија АПИ, Direct3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Direct3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или о(contracted; show full) Остале значајне карактеристике су додавање два нова текстурна компресована алгоритама за ефикасније паковање високог квалитета и ХДР / алфа текстуре и повећане текстуре кеш. Прво види у верзији [[објављени кандидати|објављених кандидата]], [[Vindous 7|Виндоус 7]] интегрише први пут објављену Direct3D 11 подршку.[[Платформски апдејт]] за оперативни систем [[Виндоус виста|Виндоус Виста]] укључује потпуно функционалан Direct3D 11 издржљивост и Д КСXГИ 1.1 апдејт, као и друге сродне компоненте из Виндоус 7 као [[Варп]], [[Директ2D]], [[ДиректВрите]] и [[ВИЦ]].<ref>{{cite web|url=http://support.microsoft.com/kb/971644 |title=Description of the Platform Update for Windows Server 2008 and the Platform Update for Windows Vista |publisher=Support.microsoft.com |date = 2. 10. 2012 |accessdate = 15. 6. 2013}}</ref><ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/directx/archive/2009/09/10/windows-7-transition-pack-for-windows-vista.aspx |title=The (contracted; show full)s 8|Виндоус 8]].<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653328(v=vs.85).aspx#tir|title=DirectX feature improvements in Windows 8|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref name="D3D11.1_Features">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404562 |title=Direct3D 11.1 Features|accessdate = 13. 9. 2009 |publisher=MSDN}}</ref> Direct3D компонента у оперативном систему Виндоус 8 карактеристична за [[Д КСXГИ]] 1.2<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh404490(v=vs.85).aspx|title=DXGI 1.2 Improvements|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> и захтева нову [[ВДДМ 1.2]]<ref name="microsoft1">{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn653373(v=vs.85).aspx|title=WDDM 1.2 features|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> управљачких програма.<ref name="microsoft1"/> Прелиминарну вер(contracted; show full)ом 8.1]].<ref name=DXSDK8.1>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880|work= MSDN Library|title= Windows 8.1 Feature Guide - DirectX programming|date = 26. 6. 2013}}</ref><ref name=D3D11.2W8.1>{{cite web|url=http://channel9.msdn.com/Events/Build/2013/3-062|last=Sorbo|first=Bennett|title=What's New in Direct3D 11.2|work =Channel9 - [[Build (developer conference)|BUILD]] 2013| date = 26. 6. 2013}}</ref> Нове хардверске карактеристике захтевају ДГ КСXИ 1.3<ref name=MSDN_DXGI1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn280344 |title=DXGI 1.3 Improvements|work=MSDN Library|date = 26. 6. 2013}}</ref> са ВДДМ 1.3<ref name=wddm1.3>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/dn265512|title=What's new for Windows 8.1 Preview display drivers (WDDM 1.3)|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> драјверима и укључују компоненте шејдера измену и повезивање, функција повезује графикон (Ф(contracted; show full)е карактеристике у грануларном начину.; На пример <code>Д3Д11_ФЕАТУРЕ_Д3Д9_СИМПЛЕ_ИНСТАНЦИНГ_СУППОРТ</code> излаже делимичну подршку за инстанцинг на играном нивоу 9_1 9_2 и хардвер, иначе у потпуности подржан од функција нивоа 9_3 па надаље.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn280414(v=vs.85).aspx|title=D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT structure|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> '''Direct3D 11. КсX''' је надскуп DirectX-а 11.2 компоненте на [[Xbox Оне]].<ref>{{cite web|url=http://blogs.windows.com/buildingapps/2013/10/14/raising-the-bar-with-direct3d/|title=Raising the Bar with Direct3D|work=Building Apps for Windows|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref><ref>{{cite web|url=http://semiaccurate.com/2013/10/16/microsoft-rejects-mantle/|title=Microsoft officially turns down Mantle|publisher=|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> То укључује и неке функције, рецимо нацрт пакет(contracted; show full) У оквиру ових командних листа су снопови. Где се претходне команде само узете, користе, а затим забораве од стране ГПУа, снопови могу да се поново користе. То смањује оптерећење на ГПУ и значи поново средства се могу користити много брже. Док ресурс обавезујућа је прилично згодно у Direct3D 11 за програмере у овом тренутку, његова неефикасност значи да неколико модерних хардверских могућности се драстично недовољно користе. По потреби ресурс игра мотор у Д КСX11, морала је да извуче податке од нуле сваки пут, што значи поновне процесе и непотребне употребе. У Direct3D 12, дескриптор гомиле и табеле значи да су најчешће користе средства могу бити додељена од стране програмера у табелама које ГПУ може брзо и лако да приступи. Ово може да допринесе бољим перформансама од Direct3D 11 на еквивалентне хардвере, али и подразумева више посла за програмера. (contracted; show full) {| class="wikitable" style="font-size: 90%" |+ Ниво функције у Диркт3D 11.3 |- ! Ниво функције !! Обавезне хардверске карактеристике !! Додатне функције |- | '''9_1''' | шејдер Модел 2.0 (вс_2_0 / пс_2_0), 2К текстуре, запремина текстуре, догађај упити, БЦ1-3 (звани Д КСXТн), неколико других специфичних способности. | rowspan="3" {{Н/А}} |- | '''9_2''' | Оклузија упити, формати покретне тачке (не мешање), Ектендед капе, све 9_1 карактеристике. |- | '''9_3''' | {{code|vs_2_a}}/{{code|ps_2_x}} са инстанцинг и додатне шејдер капе, 4К текстура, више циљева (4 МРТс), покретне тачке мешања (Лимитед), све 9_2 карактеристикама. (contracted; show full)| Семплери на шејдер фази||16||colspan="2"| '''full heap''' |- |colspan=4|<sup>†</sup> 64 слота на функцијама на нивоу хардвера 11_1 |} == Вишенитно == ВДДМ драјвер модел у оперативном систему Виндоус Виста већ подржава произвољно велики број извршења контекста (или тема) у хардверу или у софтверу. Виндоус КсXП подржава само за више задатака приступ Direct3Dа, где се одвојене апликације могу извршити у различитим прозорима и да буду хардверски убрзане, и ОС има ограничену контролу о томе шта је ГПУ могао и драјвер може пребацити извршењем теме произвољно. Способност да изврши компоненте у мулти-Низу уведене са Direct3D 11 компоненти. Сваки контекст извршење је представљен са ресурсима погледа на ГПУ. Извршење контекста је заштићена једна од друге, међутим, рогуе или лоше написана апликација може да преузме контролу извршења у управљачком корисничком-моду и потенцијално може приступити подацима из другог процеса у ГПУ меморије слањем модификованих команди. Иако заштићена од приступа другог програма, добро написана апликација и даље треба да се штити од кварова и губитка уређаја изазваних другим апликацијама. Оперативни систем управља темама све од себе, дозвољавајући хардверу да се пребаци са једне нити на другу када је то потребно, а такође се бави управљањем меморијом и позивање (до системске меморије и диск) преко интегрисаног ОС кернел управљања меморијом. Прецизнији контекст пребацивање, тј бити у стању да се пребаци две извршене теме на нивоу шејдер-инструкција, уместо у једном командном нивоу или чак серији команди, уведена је ВДДМ / ДКСXГИ 1.2 која се испоручује са оперативним системом Виндоус 8. Ово превазилази потенцијални проблем распореда када би апликација имала веома дуго извршење јединственом командном / серије команди и да ће морати да се раскине ОС ватцхдог тајмер.<ref>[http://www.microsoft.com/whdc/device/display/wddm_timeout.mspx]</ref> (contracted; show full)implementation|publisher=|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> Имплементација Вине може да се ради на Виндоусу под одређеним услови.<ref>{{cite web|url=http://wiki.winehq.org/WineD3DOnWindows |title=WineD3DOnWindows - The Official Wine Wiki |publisher=Wiki.winehq.org |date = 2. 6. 2013 |accessdate = 15. 6. 2013}}</ref> Рад на спровођењу Direct3D 10 почела је у Винеу 1.1.7, користећи OpenGL преко [[ВГЛ]]. {{чињеница|date=02. 2016.}} == Повезани алати == {{Главни|D3DX}} Direct3D долази са Д3Д КСX, библиотеком алата дизајнираних за обављање уобичајених математичких прорачуна на [[Вектор|векторима]], [[Матрица (математика)|матрицама]] и бојама, рачунајући поглед-на и [[пројекција|пројекције]] матрице, [[сплајн интерполација]] и још неколико компликованих задатака, као што су састављање и монтажа шејдер који се користе за 3D графичко програмирање, компримована [[скелетна анимација]] складиштење и матрице гомиле. Постоји неколико функција које обезбеђују комплексне операције над 3D [[месхес]]ом као израчунавање тангента-простора, месх поједностављење, [[прецомпутед трансфер сјаја]], оптимизација за темена кеш једноставности и стрипифицатион, и генератор за 3D текст мрежа. 2D карактеристике укључују часове за цртање екрана-простора линија, текст и [[сприте]] засноване [[честице система|честицама системима]]. Просторне функције укључују различите пресечне рутине, конверзију из / до [[барицентриц координата]] и [[гранични оквир]] / свера генератора. Д3ДКСX је обезбеђен као [[библиотека динамичких веза]] (ДЛЛ). Д3ДКСX је застарела из Виндоуса 8 па надаље и не може се користити у излозима апликације.<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476162(v=vs.85).aspx|title=D3DX 11 Reference|publisher=MSDN|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДКСX уклоњене су из Direct3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx |title=Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref> * Виндоус СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web|url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx|title=Effect-Compiler Tool|author=|date=|publisher=Microsoft}}</ref> * Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење DirectX Матх библиотека уместо њега. * Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web|url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx|title=Spherical Harmonics Math|work=msdn.com|accessdate=23 November 2014}}</ref> * Оквир Ефекат је уклоњен и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлека.<ref>{{cite web|url=http://fx11.codeplex.com/|title=Effects 11|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Функције плетиво интерфејс и геометрија су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под ДирецтКСDirectXМесх библиотеком обраде геометрија.<ref>{{cite web|url=https://directxmesh.codeplex.com/|title=DirectXMesh geometry processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Функције Тектуре су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectXТек библиотеком обраде текстура.<ref>{{cite web|url=http://directxtex.codeplex.com/|title=DirectXTex texture processing library|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Општи помагачи су уклоњене и сада се дистрибуирају као извор преко КодеПлек под DirectX, алатка за комплет (DirectXТК) пројекта.<ref>{{cite web|url=https://directxtk.codeplex.com/|title=DirectX Tool Kit|work=CodePlex|accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> * Графичка текстура Атлас је уклоњена и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек под УВАтлас пројектом.<ref>{{cite web|url=http://uvatlas.codeplex.com/|title=UVAtrlas|work=CodePlex|accessdate=23 November 2014}}</ref> === ДКСXУТ === ДКСXУТ (такође назива узорак оквир) је слој изграђен на врху Direct3D АПИ-ја. Оквир је дизајниран да помогне програмеру да проводи мање времена са свакодневним задацима, као што је креирање прозора, стварајући уређај, обраду Виндоус поруке и руковање уређајима догађаја. ДКСXУТ су уклоњене са Виндоус СДК 8.0 и сада се дистрибуира као извор преко КодеПлек.<ref name=DXUTWin32>{{cite web |url=http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/09/14/dxut-for-win32-desktop-update.aspx |title=DXUT for Win32 Desktop Update| publisher=MSDN}}</ref> == Види још == * [[ВНСЈ]] - Високи ниво шејдер језика * [[DirectX]] - Збирка АПИа у којима се реализује Direct3D * [[OpenGL]] - Главни конкурент Direct3Dу * [[Плашт (АПИ)]] * [[Вулкан (АПИ)]] * [[Метал (АПИ)]] * [[ДиректДрав]] * [[3D|3D рачунарске графике]] * [[шејдер]] * [[Силверлигхт]] == Reference == {{reflist|30em}} == Спољашње везе == * [http://www.xbox.com/en-US/gfwl DirectX сајт] * [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре] * [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре [[Категорија:Графичке библиотеке]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=11617062.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|