Difference between revisions 20878367 and 20883309 on srwiki

{{Инфокутија софтвер
| име                        = Direct3D
| лого                       = <!-- Image name is enough -->
| лого_опис                  =
| скриншот                   = <!-- Image name is enough -->
| скриншот_опис              = 
| програмер                  = Мајkрософт
| настанак                   = 
(contracted; show full)
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* [[шејдер Модел 4.0]] побољшава програмирања у [[Grafička protočna obrada|графичком цевоводу]]. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка шејдер језгра<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509580(v=vs.85).aspx| title = Common-Shader Core| author = |
  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> пружају комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* [[Геометрија шејдера]],<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471423(v=vs.85).aspx| title = Geometry Shader Features| author = |  date= = | publisher = Microsoft}}</ref><ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205146(v=vs.85).aspx#Geometry_Shader_Stage| title = Shader Stages| author = |  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> који раде на суседним троугловима који формирају [[мрежа|мреже]].
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење [[редукциони лов|редукционог лова]], који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
(contracted; show full)
* шејдер Модел 5<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471356(v=vs.85).aspx| title = Shader Model 5| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref>
* Подршка за [[Теселација|Теселацију]]<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx| title = Tessellation Overview| author = |
  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> и тесалацију шејдера<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476340(v=vs.85).aspx| title = Tessellation Overview| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014}}</ref> да се повећа компонентан број видљивих полигона са ниским детаљима полигоналних модела
(contracted; show full)зно стање гасовод објеката, и цртају позиве пакета. Смањење драјвера изнад је заправо главна атракција на Direct3D 12, слично као АМД [[плашт]];<ref name="anand12"/> по речима њеног Девелопер Макс МцМуллен, главни циљ Direct3D 12 је постизање "ефикасност конзола нивоа" и побољшан ЦПУ паралелизам.<ref>{{cite web| url = https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/09/05/direct3d-12-overview-part-8-cpu-parallelism| title = Direct3D 12 Overview Part 8: CPU Parallelism| author = |
  date= = | publisher = }}</ref><ref>{{cite web| url = https://software.intel.com/en-us/blogs/2014/07/17/direct3d-overview-part-1-closer-to-the-metal| title = Direct3D 12 Overview Part 1: 'Closer To The Metal'| publisher = |accessdate = 2. 10. 2014}}</ref><ref>first two minutes of https://channel9.msdn.com/Events/Build/2014/3-564</ref>

(contracted; show full)сти]] (ОИТ) са пикселима УАВ.<ref>{{cite news | last = Kowaliski| first = Cyril | date = 21. 3. 2014 | title = DirectX 12 will also add new features for next-gen GPUs | url = http://techreport.com/news/26210/directx-12-will-also-add-new-features-for-next-gen-gpus | newspaper = The Tech Report | location = |publisher= | accessdate = 1. 4. 2014 }}</ref>

Цевовод стања објекта<ref>{{cite web| url = https://software.intel.com/en-us/blogs/author/1048217| title = Author's Blogs| author = |
  date= = | publisher = }}</ref> еволуира од Direct3D 11, а ново концизно стање пипелине значи да је процес поједностављен. DirectX 11 је изузетно флексибилан како би се њено стање мењало, на штету перформанси. Поједностављење процеса уједињења и цевовода (нпр пикел шејдер Државе) доводи до много Аеродинамичаних процеса, знатно смањење трошкова и омогућава графичку картицу за цртање више позива за сваки оквир.

(contracted; show full)
# '''[[Геометријски шејдер]]''': процеси ћитавих примитива као што су троуглови, тачке или линије. С обзиром на примитиве, ова фаза је одбацује, или ствара једну или више нових примитива.
# '''Стреам Излаз''':<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205121(v=vs.85).aspx| title = Stream-Output Stage| author = |
  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> може написати резултат претходне фазе у меморију. Ово је корисно да рециркулише податке у плану.
# '''Растеризатор''':<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb322826(v=vs.85).aspx| title = RenderStates| publisher = |accessdate = 2. 10. 2014}}</ref><ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205125(v=vs.85).aspx| title = Rasterizer Stage| author = |  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> претвара примитиве у пикселе, храњење тих пиксела у пиксел шејдеру. Растеризатор може обављати и друге послове, као што су исечци оног што се не види, или интерполацијом вертек података у по-пиксел податке.
# '''[[Пиксел шејдер]]''': утврђује коначне боје пиксела да буде написане на рендер циљу и може да израчуна вредност дубине и треба да буде написана у дубини бафера.
# '''Излазно Спајање''':<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205120(v=vs.85).aspx| title = Output-Merger Stage| author = |  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> спаја разне врсте излазних података ([[пиксел шејдер]] вредности, алфа мешање, дубинског / стенцил ...)за изградњу коначаног резултата.

Фазе нафтовода илустрована са округлим кутијама се могу програмирати. Апликација нуди шејдер програм који описује тачне операције да буду завршен за ту фазу. Многе фазе су опционе и могу се потпуно искључити.

== Ниво функције ==
{{anchor|Direct3D 9.3}}

(contracted; show full)

Неке функције присутне у претходним верзијама Д3ДX уклоњене су из Direct3D 11, а сада су обезбеђени као одвојени извори:<ref name=LivingWithoutD3DX>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2013/08/21/living-without-d3dx.aspx | title = Living without D3DX| publisher=MSDN}}</ref>
* Виндоус СДК и Висуал Студио<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb232919(v=vs.85).aspx| title = Effect-Compiler Tool| author = |
  date= = | publisher = Microsoft}}</ref> 
* Велики део математичких библиотека је уклоњен. Мајкрософт препоручује коришћење DirectX Матх библиотека уместо њега.
* Сферно хармонична математика је уклоњена и сада се дистрибуира као извор.<ref>{{cite web| url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx| title = Spherical Harmonics Math| work = msdn.com| accessdate = 23. 11. 2014.}}</ref>
(contracted; show full)== Reference ==
{{reflist|30em}}

== Спољашње везе ==
* [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре]
* [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре

[[Категорија:Графичке библиотеке]]