Difference between revisions 22929604 and 22929729 on srwiki{{Инфокутија софтвер | име = Direct3D | логотип = <!-- Image name is enough --> | натпис_логотипа = | снимак_екрана = <!-- Image name is enough --> | натпис = | програмер = Мајkрософт | објављен = | верзија_најновијег_издања = 12 | датум_најновијег_издања = {{Start date|2015|07|29|df=}} | најновија_прелиминарна_верзија = | датум_најновије_прелиминарне_верзије = | програмски_језик = | оперативни_систем = [[Microsoft Windows|Windows]] | платформа = [[x86]], [[ARM architecture|ARM]] | величина = | број_језика = | жанр = 3Д графички АПИ | лиценца = Власништво | стандард = | веб-сајт = {{URL|https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh309466}} }} '''Direct3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Microsoft Windows|Windows]]. Direct3D се користи да донесе [[тродимензионална графика|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Direct3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Direct3D открива напредне графичке могућности 3D графичког хардвера, укључујући [[З-бафера]],<ref><cite class="citation web">[http://msdn.microsoft(contracted; show full) Поред увођења лакших метода за коришћење мода АПИ DirectX 5.0 је додао метод СетРендерТаргет који је омогућио Direct3D уређају да напише свој графички излаз на различитим површинама ДиректДрав.<ref><cite class="citation web">Ron Fosner. </cite></ref> == DirectX 6.0 == DirectX 6.0 (објављен у августу 1998 .) представио бројне могућности да покрије савремени хардвер (као што су [[мултитекстуре]] <ref><cite class="citation web">[http://www.gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/directx/direct3d/direct3d-7-immediate-mode-framework-programming-r1028 "Direct3D 7 Immediate Mode Framework Programming 3: Multitexturing"]. gamedev.net. 2000-05-29.</cite></ref> и [[Стенсил бафер|шаблона буфера]]), као и оптимизовану [[геометрија цевовода|геометрије цевовода]] за [(contracted; show full)ва графичке операције да се прекину и закажу и омогућава DirectX површини да се дели кроз процесе.<ref name="gs">{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | title = The role of the Windows Display Driver Model in the DWM | date = 2. 4. 2006 | access-date = 22. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20100420071251/http://blogs.msdn.com/greg_schechter/archive/2006/04/02/566767.aspx | archive-date = 20. 04. 2010 |url-status=dead | df = }}</ref> Direct3D 9Ек је раније познат као верзији 1.0 оперативни систем Windows Грапхицс Фоундатион (ВГФ). == DirectX 10.0 == {{Види још|Листа игара базираних на DirectX|Windows Display Driver Model}} Windows Vista садржи велики апдејт за Direct3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим DirectX 10 и DirectX Следећа. (contracted; show full)dows 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на [[Нвисион]] 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године.<ref name="gamefest2008">{{cite web | url = http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | title = Gamefest 2008 Presentations | publisher = Microsoft | accessdate = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20131113193604/http://www.microsoftgamefest.com/presentations/2008.htm | archive-date = 13. 11. 2013 |url-status=dead | df = }}</ref><ref name="nvision08">{{cite web | url = http://www.nvidia.com/content/nvision2008/tech_presentations.html | accessdate = 16. 9. 2011 | title = Nvision 08 Tech Presentations| publisher = Nvidia}}</ref> Direct3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године, и ослобођен DirectX СДКа.<ref name=Nov2008SDK>{{cite web| url = http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=4064 | title = DirectX Software Development Kit, November 2008| publisher = Microsoft| date = 7. 11. 2008}}</ref> Интел је приказао радни DirectX 11 хардвер на Цомпутеку 3. јуна 2009. године, ради неких DirectX 11 СДК узорака.<ref name="computex2009">{{cite web | url = http://www.engadget.com/2009/06/03/amd-shows-off-worlds-first-directx-11-gpu/| date = 3. 6. 2009 | title = AMD shows off world's first DirectX 11 GPU| publisher = Engadget}}</ref> Direct3D 11 показивач карактеристика је у стању да ради на Direct3D 9 и 10.к-класама хардвера и [[драјвер]]и користе концепт "[[Direct3D|одлика нивоа]]", шира функционалност први пут уведена у Direct3D 10.1 показвач карактеристика.<ref name=D3DFeatureLevels_chuckw>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/06/20/direct3d-feature-levels.aspx | title = Direct3D Feature Levels | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | last = Walbourn| first = Chuck| date = 20. 6. 2012}}</ref><ref name="GF08_D3D11downlevel">{{cite web| url=http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051| title=GameFest 2008: Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline| at=Slide 56| publisher=Microsoft| accessdate = 26. 11. 2015| archive-url=https://archive.is/20130128162239/http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15051| archive-date = 28. 01. 2013|url(contracted; show full)/using-ati-hardware-tesselation-in-dx9.html | date = 14. 7. 2008 | title = Using ATI hardware tessellation in DX9}}</ref><ref name="dx9-10-10.1tessellationSDK">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/radeon/Tessellation/Pages/default.aspx | title = AMD DX9 Tessellation SDK | accessdate = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20101108055325/http://developer.amd.com/gpu/radeon/tessellation/pages/default.aspx | archive-date = 8. 11. 2010 |url-status=dead | df = }}</ref><ref name="dx9-10-10.1realtimetesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | title = Programming for Real-Time Tessellation on GPU | accessdate = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20110727235724/http://developer.amd.com/gpu_assets/Real-Time_Tessellation_on_GPU.pdf | archive-date = 27. 07. 2011 |url-status=dead | df = }}</ref> и OpenGL,<ref name="ogltesselation">{{cite web | url = http://developer.amd.com/gpu/wgsdk/Pages/default.aspx | title = OpenGL Tessellation Samples | accessdate = 26. 11. 2015 | archive-url = https://web.archive.org/web/20100409071830/http://developer.amd.com/GPU/WGSDK/Pages/default.aspx | archive-date = 9. 04. 2010 |url-status=dead | df = }}</ref> али није компатибилан са Direct3D 11 (према Мајкрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере. (contracted; show full)нивоа]] 11_1 и пратећих АПИ, или [[куад баферовање|куад баферовања]] за [[стереоскопски|стереоскопско]] приказивање - нису присутни.<ref name=W7PU_MSDN>{{cite web | url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj863687.aspx| title = DirectX Graphics - Platform Update for Windows 7 | date = 14. 11. 2012| publisher=MSDN}}</ref><ref name=D3D11.1W7>{{cite web | url = http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx| title = DirectX 11.1 and Windows 7 | work = Games for Windows and the DirectX SDK Blog | date = 13. 11. 2012.}}</ref> === DirectX 11.2 === '''Direct3D 11.2'''<ref>{{cite web| url = http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx| title = DirectX programming| publisher = MSDN| accessdate = 30. 9. 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20131031094305/http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/bg182880.aspx|archive-date = 31. 10. 2013|url-status=dead|df=}}</ref><ref(contracted; show full) |} == Вишенитно == ВДДМ драјвер модел у оперативном систему Windows Vista већ подржава произвољно велики број извршења контекста (или тема) у хардверу или у софтверу. Windows XП подржава само за више задатака приступ Direct3Dа, где се одвојене апликације могу извршити у различитим прозорима и да буду хардверски убрзане, и ОС има ограничену контролу о томе шта је ГПУ могао и драјвер може пребацити извршењем теме произвољно. Способност да изврши компоненте у мулти-Низу уведене са Direct3D 11 ⏎ ⏎ компоненти. Сваки контекст извршење је представљен са ресурсима погледа на ГПУ. Извршење контекста је заштићена једна од друге, међутим, рогуе или лоше написана апликација може да преузме контролу извршења у управљачком корисничком-моду и потенцијално може приступити подацима из другог процеса у ГПУ меморије слањем модификованих команди. Иако заштићена од приступа другог програма, добро написана апликација и даље треба да се штити од кварова и губитка уређаја изазваних другим апликацијама. (contracted; show full)== Reference == {{reflist|30em}} == Спољашње везе == * [https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663274 МСДН DirectX Графика и Игре] * [http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2006/11/30/directx10_future_of_pc_gaming/1 DirectX 10: Будућност ПЦ Игара] технички чланци расправљају о новим карактеристикама DirectX 10 и њихов утицај на рачунарске игре [[Категорија:Графичке библиотеке]] All content in the above text box is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike license Version 4 and was originally sourced from https://sr.wikipedia.org/w/index.php?diff=prev&oldid=22929729.
![]() ![]() This site is not affiliated with or endorsed in any way by the Wikimedia Foundation or any of its affiliates. In fact, we fucking despise them.
|