Difference between revisions 11414108 and 11414134 on srwiki

'''Директ3D''' је графички [[апликациони програмски интерфејс]] (АПИ) за [[Мајкрософт виндоус|Мајкрософт Виндовс]]. Директ3D се користи да донесе [[тродимензионалнa графикa|тродимензионалну графику]] у апликацијама у којима је важан учинак, као што су игре. Директ3D користи [[хардверско убрзање]] ако је доступна на [[Графичка карта|графичкој картици]], омогућавајући хардверско убрзање целог 3D рендеринг цевовода или чак само делимично убрзање. Директ3Д открива напредне графичке(contracted; show full)nts. The language itself has been extended to be more expressive, including integer operations, a greatly increased instruction count, and more C-like language constructs. In addition to the previously available vertex and pixel shader stages, the API includes a geometry shader stage that breaks the old model of one vertex in/one vertex out, to allow geometry to actually be generated from within a shader, allowing for complex geometry to be generated entirely on the graphics hardware.

=== DirectX 10.1 ===

[[Виндоус виста|Виндовс Виста]] садржи велики упдате на Директ3D АПИ. Првобитно назван ВГФ 2.0 (цомпатибле Графика Фондација 2.0), а затим ДиректКс 10 и ДиректКс Следећа. '''Директ3D 10''' Карактеристике ажурирани [[схадер модел]] 4.0 и опциони интерруптибилити за схадер програм. У овом моделу схадер још увек се састојати од основних фаза, као на претходним верзијама, али све фазе подржава скоро јединствен интерфејс, као и јединствен приступ парадигма за ресурсе као што су текстуре и Схадер константи. Сам језик је проширен да буде изражајан, укључујући и целе операције, а знатно повећана инструкција тачке, а више Ц-као језика конструкције. Поред претходно доступних [[чворови|чворова]] и [[пиксел схадер]] фаза, АПИ укључује [[геометријски схадер|геометријска схадер]] фазу која продире кроз стари модел једног темена у / једно темена оут, како би се омогућило геометрија да заиста бити генерисана из унутрашњег схадера, омогућавајући сложене геометрије у потпуности остварени од графичког хардвера.

Виндовс КСП не подржава ДиректКс 10.0 и горе.

За разлику од претходних верзија АПИ, Директ3D 10 више не користи "погодност бајта" (или "капе") да укаже које функције су подржане на датом графичком уређају. Уместо тога, он дефинише минимални стандард хардвера способности које морају бити подржани за дисплеј систем да буде "Директ3D 10 компатибилна". Ово је значајан одлазак, са циљем рационализације апликације, уклањањем могућности провере кода и посебне случајеве на основу присуства или одсуства специфичних способности.

Зато што Директ3D 10 хардвер је релативно редак након почетног пуштања система [[Виндоус виста|Виндовс Виста]] и због масовног инсталиране базе не-Директ3D 10 компатибилна графичким картицама, први Директ3D 10-компатибилне игре и даље пружају Директ3D 9 рендер путеве. Примери таквих наслова су игре оригинално написан за Директ3D 9 и пребачене на Директ3D 10, након њиховог пуштања, као што су [[''Company of Heroes'']] или игре првобитно развијене за Директ3D 9 са Директ3D 10 стазом монтирати касније у развоју, као што је [[''Hellgate: London'']] или [[''Crysis'']] . ДирецтКс 10 СДК постао доступан у фебруару 2007. године.

'''ДиректКс 10.0''' 
Директ3D 10.0 ниво хардвер мора да подржава следеће функције: способност да обради читаве примитиве у новом геометрија-схадер фази, способност да излаза гасовод генерисан теменима података у меморији користећи ток-излазни степен, мултисамплед алфа-да-покривеност подршку, реадбацк од дубине / стенцил површини или мултисамплед ресурс када га више не обавезује као циљ, пуна ХЛСЛ Интеграције - Алл Директ3D 10 схадер су писане у ХЛСЛ и реализован уз заједничко-схадер-кор, целим и битовима схадер операција, организација стања цевовода у 5 непроменљивим стања објекта, организацију схадер константи у сталне буфере, повећан број рендер циљева, текстуре, и модела, нема схадер дужина границе, нове врсте ресурса и формата ресурса,  слојевита Рунтиме / АПИ слојева, опцију да обављају по-примитивно материјал премештају и подешавање геометрије користећи схадер, повећана генерализација приступа ресурсима користећи поглед, уклоњене Способност наслеђе хардвер бита (цапс).

* Цевовод се одриче у корист потпуно програмабилних цевовода (често из архитектуре као јединственог цјевовода), која се могу програмирати да опонашају исти.
* Ново стање објекта како би се омогућило (углавном) ЦПУ да ефикасно промени стања.
* Схадер Модел 4.0 побољшава програмирања у графичком цевоводу. Он додаје упутства за целе и битовне прорачуне.
* Заједничка Схадер језгра пружа комплетан сет, ИЕЕЕ-цомплиант 32-битни цео број и битовна операција. Ове операције омогућавају нову класу алгоритама у графичког хардвера-Примери укључују компресије и паковање технике, ФФТс и контрола битфиелд програма протока.
* Геометрија схадер, који раде на суседним троугловима који формирају мреже.
* Текстуре низова омогућавају брзу замену текстура у ГПУ без интервенције процесора.
* Заснован Рендеринг омогућава израду позива који се игноришу на основу неких других услова. То омогућава брзо зачепљење редукционог лова, који спречава предмете да буду изречени ако није видљиво или сувише далеко да буду видљиви.
* Инстанцинг 2.0 подршка, омогућава више инстанци сличних мрежа, као што су војска, или трава или дрвеће, које доноси у једној извлачење позива, смањујући време потребно за обраду више сличних објеката на један једини.

ДиректКс 10.1
Дирецт3Д 10.1 [38] је објавио Мицрософт недуго након објављивања Дирецт3Д 10 као мање исправке. Спецификација је завршен са издавањем новембра 2007. ДирецтКс СДК и извршни је послата са Виндовс Виста СП1, који је доступан од средине марта 2008. године.

Дирецт3Д 10.1 Поставља још неколико стандарда квалитета слике за графичке продаваце, и даје програмерима већу контролу над квалитетом слике. Феатурес инцлуде финију контролу над анти-алиасинг (како мултисамплинг и суперсамплинг са по узорку нијансирање и контролу апликација преко узорка положај) и више флексибилности за неке од постојећих функција (цубемап низови и независни мешање модова). Директ3D 10.1 ниво хардвер који мора да подржава следеће карактеристике: мултисамплинг је побољшан генерализовати покривеност на основу транспарентности и ефикасније са мулти-пасс рендеринг би мултисамплинг посао, боље уништавање понашања - Нула-ареа лица се аутоматским побилима; то утиче вирефраме рендеринг само независни мешавина модова на рендер циљ, нови узорак-фреквенција Пикел Схадер извршења са примитивном растеризацијом, повећана фаза нафтовода бандвидтх, и боја и дубина / стенцил МСАА површина може сада да се користи са ЦопиРесоурце било као извор или одредиште, МултисамплеЕнабле утиче само на линију растеризација (бодови и троуглови су нетакнути), а користи се да изабере линије за цртање алгоритма. То значи да неки Мултисампле растеризација од Директ3D 10 се више не подржава, текстура Узорковање - сампле_ц и сампле_ц_лз упутства су дефинисани за рад са обе Тектуре2ДАрраис и ТектуреЦубеАрраис користе чланове локација (алфа компонента) да одредите индекс низа, подршку за ТектуреЦубеАрраис.

Обавезно 32-битно филтрирање покретних зареза.
Правила покретних зареза - користе иста ИЕЕЕ 754 правила за покретне ОСИМ 32-битне операција са покретним зарезом су затегнути да произведе резултат у 0,5 јединица последњег места (0,5 УЛП) од бескрајно прецизне резултате. Ово се односи на сабирање, одузимање и множење. (прецизности 0,5 УЛП за вишеструко, 1.0 УЛП за реципрочно).
Формати - Прецизност флоат16 мешање је порасло на 0,5 УЛП. Мешање је такође потребно за УНОРМ16 / СНОРМ16 / СНОРМ8 формата.
Формат Конверзија док копирате између појединих 32/64/128 бит преструцтуред, куцаних ресурса и компресоване репрезентације истих бита ширине.
Обавезна подршка за 4к МСАА за све чине циљеве осим Р32Г32Б32А32 и Р32Г32Б32.
Схадер Модел 4.1
За разлику од Директ3D 10, који је стриктно потребан Директ3D 10-класи хардверском и покретном интерфејсу, Директ3D 10.1 Рунтиме може да ради на Директ3D 10.0 хардвер користећи концепт "нивоа играних", али нове функције подржавају искључиво нови хардвер који излаже функција на нивоу 10_1.

Једини доступан Директ3D 10.1 хардвер у јуну 2008. године био Радеон ХД 3000 серија и ГеФорце 4000 серија од АТИ; у 2009. години, су им се придружили Цхроме 430 / 440ГТ ГПУ из С3 Грапхицс и одаберите мање-енд моделе у ГеФорце 200 Сериес из Нвидиа. У 2011. години, Интел чипсетови почео подржава Директ3D 10.1 увођењем Интел ХД Грапхицс 2000 (ГМА ХД).

ДиректКс 11.0
Директ3D 11 је пуштен у оквиру Виндовс 7. Представљен је у Гамефест 2008 22. јула 2008. године и показан на Нвисион 08 техничкој конференцији 26. августа 2008. године. Директ3D 11 Технички Преглед је уврштен у новембру 2008. године. Интел приказан радни ДиректКс11 хардвер на Цомпутек 3. јуна 2009. године, ради неких ДиректКс 11 СДК узорака.

Директ3D 11 Рунтиме је у стању да ради на Директ3D 9 и 10.к-класама хардвера и возачи користе концепт "нивоа играних", шира функционалност први пут уведена у Директ3D 10.1 показвач карактеристика. Нивои омогућавају програмерима да уједине приказивања цевовода испод Директ3D 11 АПИ и искористе побољшања АПИ за што боље управљање ресурсима и Мултитхреадинг чак и на ентри-левел картицама, иако напредне функције, као што су нови схадер модели и пружање фаза ће бити изложено само на уп- Ниво хардвера. Постоје три "10 Ниво 9" профила који енкапсулирају различите способности популарног ДиректКс 9.0а картица, и Директ3D 10, 10.1 и 11 сваки има посебан ниво функције.; сваки горњи ниво је строг надскуп нижем нивоу.

Тесселлатион се раније сматрао за Директ3D 10, али је касније напуштена. ГПУ као што Радеон Р600 поседују тесселлатион мотор који се може користити са Директ3D 9/10 / 10.1 и ОпенГЛ, али није компатибилан са Директ3D 11 (према Мицрософт). Старији графички хардвери, као што су Радеон 8ккк, ГеФорце 3/4 су имали подршку за још један облик Тесселатион (РТ фластери, Н патцхес), али оне никада нису виделе значајне технологије коришћења. Као таква, њихова подршка је пала за новије хардвере.

Мајкрософт је такође наговестио на другим функцијама, као што је ред независна транспарентности, који никада није изложен од стране Директ3D АПИ, али подржава готово транспарентно почетком Директ3D хардвера као што ВИДЕОЛОГИЦ је ПоверВР линије чипова.

== Reference ==
{{рефлист}}

[[Категорија:Графичке библиотеке]]